tft每日頭條

 > 遊戲

 > 被遊戲坑哭的感受

被遊戲坑哭的感受

遊戲 更新时间:2024-10-06 03:24:11

近幾年來,生存類遊戲一直都是一個非常熱門的遊戲類别。幾乎每隔一段時間都能看到新的生存類遊戲橫空出世,成為爆火的遊戲。同時,它還擁有很強的泛用性,經常出現在傳統RPG的附加玩法上,例如《輻射4》和《老滾5》中的生存模式,也給玩家帶來了截然不同的遊戲體驗。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)1

要說生存類遊戲為什麼這麼令人着迷,我想很大原因是因為它的“真實感”。

生存遊戲中,往往模拟了真實的環境。而在角色的設計方面,遊戲也刻畫的非常細緻。從饑餓、口渴、傷病,再到心情、體型等等,生存遊戲對于主角的設計越來越貼近現實。而這種從遊戲中傳遞出來的真實感,也更容易給玩家帶來一種沉浸式的遊戲體驗。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)2

不過,或許是因為近年來同類型的生存遊戲實在太多,其中的一些同質化的玩法,漸漸地讓玩家們開始覺得乏味了。

在前兩天Reddit的一個帖子中,這張meme圖引起了非常多玩家的共鳴。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)3

RPG 饑餓值=生存RPG(?)

在這張調侃意味明顯的meme圖下面,玩家們開始紮堆跟帖吐槽:

“我是一名生存達人。但如果我15分鐘沒有進食,我将在5分鐘之後死亡,于是我需要每5分鐘吃一整塊兒牛排。”

“我是一名訓練有素的軍人,然而如果我不在每個小時之内吃兩個罐頭以及喝一瓶水,我就會死于饑餓和脫水。”

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)4

《逃離塔科夫》截圖

越來越多的玩家發現,不知道從什麼時候開始,生存遊戲已經成為了一種固定模式。隻要在遊戲中加入饑餓值等生存機制,就能被稱為一款生存遊戲。然而這卻并沒有給玩家帶來更好的遊戲體驗。

比如,最首當其沖也是被吐槽最多的饑餓值系統。

餓了就要吃飯,很合乎邏輯,對吧?但在相當多生存遊戲中,一晝夜大概是10-20分鐘。這就相當于玩家控制的角色需要每5到10分鐘進行一次進食與飲水。而大部分生存類遊戲又隻是初期會存在短暫的饑荒期,度過開荒階段,進入資源相對充裕的後期後,這樣的操作就越老越顯得乏味和繁瑣。

另一方面,這些複雜的對于身體需求的調控,在分散玩家注意力的同時,也影響了遊戲本身的樂趣。

這讓我想起前幾年的一款号稱“最拟真”的生存類型遊戲《人渣(SCUM)》。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)5

複雜的界面,看起來更像是人體監測器

相信從上面這個界面,你就能看出這款遊戲到底有多“拟真”了。

在遊戲列表屬性中,可以看到有多達上百項需要檢測的人體數據,從心率到體重,從人體所需的各項維生素到肌肉比例應有盡有。

單拿界面右上角的圖标來說,就能夠看到心率、血壓、血樣、呼吸率、體溫這五項内容。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)6

在遊戲中,各種事件也真實到變态,例如吃多了會嘔吐、牙齒掉了會餓死、下雨時不穿雨衣,衣服就會吸水,增重影響角色移動、通過鍛煉還能成長(所以要多跑步,不然被喪屍追了就麻煩了)等等。

順帶一提,因為在排洩是也可能會帶走人體所需的一些營養物質和微量元素,所以你很有可能拉屎之後“暴斃荒野”(直播節目效果拉滿)。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)7

來源:B站徐大蝦

然而就是這麼一個“啥都有了”的遊戲,就是沒有“遊戲性”。

除了夠硬核和夠暴力之外,其餘的都乏善可陳,即便增加了這麼多詳細的數據,也隻會覺得複雜難玩。尤其是遊戲的渣優化和聯機問題,也給了玩家極差的遊戲體驗。

雖然這些“拟真”的玩法聽起來真的很酷,但是在遊戲中其實并沒有那麼的好玩。而當你苦于滿足這些需求時,你甚至忘記已經在玩一款遊戲了。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)8

在遊戲中一味的追求“真實感”,從而無視遊戲的娛樂性,或許是一種本末倒置。畢竟生活已經夠苦了,為什麼在遊戲裡還不放過自己呢?

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)9

不過,這些追求“真實感”的玩法也不是毫無意義的。這其實取決于遊戲廠商如何将這種機制完美融合在遊戲中。比起“未滿足數值懲罰”,在更多時候,那些帶有引導性的生存機制設計,還是會讓玩家們津津樂道的。

《英靈神殿》是個很好的例子。在遊戲裡,你不需要不斷重複操作進食,來得以生存。你可以不吃任何東西,而你永遠不會死于饑餓。

然而,如果你不這樣做,你會處于最小的健康值,并且更容易受到傷害。不吃任何東西的缺點是,你的耐力和血量保持在極低的水平,所以做某些動作,如奔跑,跳躍,攻擊,阻擋甚至建築施工都會受到嚴重阻礙。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)10

《英靈神殿》截圖

而遊戲中食物系統的有趣之處在于,他可以恢複你的生命值,同時也可以提升你的生命和耐力的上限。即使是食用一些随手都能夠摘到的果實,它都能夠給你帶來一定的增益buff。而這種在滿足需求之後得到的“回報”,我想也是很多玩家原因繼續遊玩遊戲的動力吧。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)11

圖源網絡

同樣給玩家帶來增益效果的機制,在《塞爾達:荒野之息》中得到了體現。

在《荒野之息》中,甚至沒有設置饑餓條。這意味着你不需要為了食物緊缺發愁,從而失去探索的欲望。

同時,遊戲中大量的食譜帶來的增益效果也大有不同,增加生命值的,耐力值的,耐熱抗凍的,抵抗各種元素的等等。而不同的食物材料和烹調方式也可以組合出非常多的料理,非常有意思。

相對于一味通過機械進食來增加飽食度,這樣通過食物增加不同治愈效果的方式,則帶給了玩家更多樂趣。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)12

除了帶來更好效果的buff,生存遊戲中的一些debuff,也會給生存遊戲帶來更大的挑戰的樂趣。這一點在《僵屍毀滅工程中》表現得由為出色。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)13

雖然《僵毀》同樣有着繁瑣的饑餓值系統(笑)

在遊戲中,界面的右上角可以顯示角色當前的狀态(狀态圖标的背景顔色越深,則代表該狀态越嚴重),而這些狀态也一定程度上決定了角色的行動取向。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)14

拿“恐懼”為例,如果玩家在創建角色時沒有選擇裝載對抗恐懼的特性,那麼在遊戲中當遇到一大群僵屍時,會進入大恐慌狀态,這将嚴重降低遠程武器的命中率和視野,讓玩家在角色戰力下降時不得不選擇臨陣脫逃,而不是和《L4D2》裡的角色一樣猛殺一條街。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)15

在這時候,《僵屍毀滅工程》通過一個簡單又巧妙的設計,一定程度上引導了玩家的選擇取向。

有意思的是,不光是戰鬥,恐慌的情緒還會出現在各種各樣的情況上,給玩家的生存帶來挑戰。例如角色如果是在陌生的環境裡入眠,也可能會因為噩夢而醒來,直接附加滿的恐懼狀态,而且相當一段時間内都再也無法入睡(即便你的疲勞值還沒有完全恢複)。

而遊戲中更加巧妙的設計是,這些狀态的變化還能夠随着角色的生存而逐漸“成長”。當你的角色生存得越久,在遭遇大量僵屍時的恐懼也會随之減弱,以至于到最後在遇到僵屍之後很快就會鎮定下來。

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)16

而這種心智上的變化,也一定程度上體現了一個角色的生存曆程,相比純數據化的“拟真”,更能體現一個真實的世界。

可以看見,一款優秀的生存遊戲,并不隻是一味地追求數據的真實性,而是思考如何通過融合遊戲特性加以創新,才能給玩家帶來更好的遊戲體驗。

直到我在所剩不多的摸魚時間裡關閉帖子時,這個高樓下面仍然不斷有玩家加入讨論,但人們對于生存遊戲中到底該怎樣設計“饑餓值”,似乎一直沒有達成共識。

這或許也和玩家們的遊戲類型取向有關。而讓我意外的是,同樣是對于餓了就吃的設計,樓裡有玩家會感到無趣乏味,卻也會有人就着興頭寫出一段小故事來。

像這位玩家(U/TomAnyone)就分享了他自己在《老滾5》的生存mod(當時遊戲還沒出正式的生存模式)中的經曆:

“我是一個無家可歸的人。沒有武器,沒有盔甲,身上隻有20枚硬币。由于生存需求,我不得不闖入附近的房屋并偷走他們的食物,隻是為了活下去。沒有武器意味着我不能去探索,沒有盔甲意味着我會很快凍死,沒有食物意味着我會死于饑餓或脫水。

記得有一天,我晚上迷路了,不得不與滿是土匪的房子作鬥争,否則就有可能被凍死。我勉強熬過了這次遭遇戰,當我的角色自動開始在火爐旁溫暖他的手時,我感覺自己沉浸在遊戲中,非常快樂。”

被遊戲坑哭的感受(在電子遊戲裡尋找真實感真的很累人耶)17

在嚴冬小屋烤火

這麼想來,這可能和玩家們第一次接觸到“饑餓值”的感受都不一樣吧。就像我第一次在《我的世界》接觸到“饑餓值”的機制時,當時确實感到非常新鮮和有趣,然而在玩過許多生存遊戲之後,這種設定在我眼中就變得非常雞肋。

每個玩家的遊戲進度不同,對于同一種設計的感受也會不同。或許想要在虛拟世界中尋找真實感,确實不是一件那麼容易的事兒吧。

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved