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無雙大蛇3終極版ps4測評

科技 更新时间:2024-10-14 20:56:21

無雙大蛇系列自2007年誕生以來,已經成為衆多無雙玩家心中的第三個正統系列。該系列于2018年10月16日推出了三代,又于2019年12月26日推出的終極版,這兩部作品表現如何,就由本文來一探究竟。

無雙大蛇3終極版ps4測評(無雙大蛇3終極版測評)1

無雙大蛇3的出現其實有一點救場的意思,光榮特庫摩在二代終極版之後便有結束這個系列的打算,隻是由于接棒的無雙全明星在銷量方面慘敗,而358又遭到商業口碑雙失敗使得玩家無比懷念傳統無雙的爽快感,才促成了無雙大蛇3的複出。平心而論,無雙大蛇3算不上很出色的遊戲,即便隻是和自家兄弟相比,也找不出多少閃光點,反而有着諸多趕工迹象。比如說破天荒的沒有開場動畫,UI界面簡陋,陣地系統裡放三個角色在那擺造型的設計對于新手有種驚悚的觀感。但對于近幾年飽受暗榮摧殘的無雙老玩家而言,蛇三有種矮子裡拔高個的感覺,也就是358這種歪瓜裂棗看多了,看到姿色平平的蛇三也覺得眉清目秀。

如果要把蛇二和蛇三這兩部作品拿來對比,會覺得進步的地方十分有限,除開把356和Z53的角色一一換成了357和Z54的,其他的地方與其說是進化,不如說是變化。首先系列經典類型角色又從四種變回了三種,取消了閃型,影技被整合到了技型的能力當中。不過因為本作的角色數量實在是太多,而且戰鬥界面中沒有标出各角色的類型,導緻玩家可能玩到最後都搞不清楚各個角色分别是什麼類型。

此外本作随劇情加入了神術系統,包括普通神術、蓄力神術、固有神術、騎乘神術、合體神術,除開騎乘神術是喚馬外其餘都是攻擊手段,并且有着單獨的神術量表。普通神術每次隻會消耗一小段神術槽,可以經常使用,但威力較小,大多屬于牽制技能。蓄力神術範圍廣且威力較高,清兵效果一流,但發動後會消耗完一整條神術量表。固有神術除了要消耗完神術量表,還要消耗一條無雙,但威力強大,可用于殺将。神術量表消耗後會自動恢複,而且速度很快,因而神術在戰鬥中的使用頻率很高,玩家還可以通過長按R1加快量表恢複,如果是站在神錨旁邊,可以馬上恢複滿。

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合體神術不消耗神術量表,而是有着專門的合體槽,當玩家擊破敵人時就會積攢合體槽,用神術擊破敵人可以額外增加更多的合體槽。合體槽攢滿之後便可以發動合體神術,效果為玩家選擇的所有武将一同上場發動龜派氣功,方圓幾十米内的敵人都會受到巨大傷害,并且全程無敵,放完後無雙槽也會恢複滿,被合體神術擊敗的敵人還會變成貴石獎勵玩家。因此合體神術是集解圍、殺敵、拿獎勵于一體的法寶,可謂是居家旅行、殺人越貨的首選招式。

普通神術和蓄力神術視角色的神器不同而不同,原版有13種神器,終極版增加了16種,使用同一神器的不同角色所發出的這兩樣神術沒有任何區别。固有神術則是角色的專屬招式,每個角色的固有神術都是不一樣的,合體神術則相反,所有角色的合體神術都相同。

因為本作取消了類型招式的設定,神術系統無疑起到了替代作用,隻是本作的神術系統設計得相當不平衡,而且部分角色的神術強到令人匪夷所思的程度,一些人甚至隻靠神術不放其他招式就能縱橫無敵。在他們的映襯之下,那些神術弱上一籌,隻能靠固有招式老老實實砍人的角色一下子便落了下乘,這種情況遠遠超出了以往類型動作的誇張程度,使得神術成為了一個很具争議的系統。如果要問爽不爽,那肯定是很爽的,但總覺得這種爽背離了系列原本的方向。相比之下,騎乘神術倒是誰也不得罪,一舉成為了系列有史以來最方便的乘馬方式。如果一定要讓本作的某項系統作為遺産保留到系列裡,估計許多玩家都會選擇騎乘神術吧。

除神術系統外本作還設計有覺醒系統。戰場上會出現名為混沌之源的怪物,這種怪物行動遲緩且基本不會攻擊,但防禦極高還會召喚敵人,此外會發動特殊能力強化友軍。受到混沌之源強化的敵人攻防都會大增,還會抵消玩家的屬性攻擊,非常難對付,而擊破混沌之源後強化效果就會消失,所以必須優先解決混沌之源。不過神術攻擊對混沌之源以及強化敵人可以按照強化前的能力值進行正常殺傷,在多數情況下可以發揮出奇效。當玩家在300連擊以上的狀态擊破混沌之源時可以獲得覺醒之力,發動後進入覺醒狀态,各項能力值大增且不會有硬直,無雙效果也會得到強化。因為本作的連擊數增加起來極其簡單,所以覺醒之力非常容易獲得,而有八個特定武将(終極版還增加了一個楊戬)在發動覺醒之後還可以進入神格化狀态,短時間内神術量表無限。

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楊戬

因為角色數量太多,本作在養成方面設計得比較方便。玩家可以通過打敗敵人獲得貴石、稀有石、累積經驗值三種獎勵,貴石可以強化武器屬性,稀有石可以增加武器槽孔,累積經驗值則可以用于武将升級。

系列标志性的武器改造系統依然得到保留,這次還多了一個屬性組件系統,即可以直接在戰場上獲得某種屬性,然後在武器改造界面中可以将已經獲得的屬性安裝到武器上,另外玩家還可以通過貴石購買屬性組件。屬性雖然分成很多種不同顔色,但真正有意義的分類隻有金色屬性,金色屬性為強力屬性,有些是風雷和炎斬這樣的複合屬性,有些是天舞這種沒有等級之分的特殊效果。金色屬性隻能在混沌難度下随機獲得,部分特定金色屬性(如暴風)則需要在挑戰模式當中獲得。

群體技能系統和道具系統則被取消,取而代之的是陣地系統。陣地系統是通過消耗貴石、稀有石和累積經驗值點亮陣地技能,陣地技能對全體武将有效,其作用包括提升能力值、增加過關獎勵甚至是解鎖部分武将等等。此外本作還新增了和357以及Z54相類似的個人技能系統,角色升級後可以獲得技能點數,然後消耗點數點亮技能盤,其效果包括獲得新招式、提升能力值和強化類型動作等。

在戰鬥系統和成長系統方面,蛇三吸收了系列裡的很多設定,還有了自己的特别内容,算是應有盡有,這也使得玩家在上手後很長一段時間内可以對本作保持興趣。因而作為一個救場的遊戲,蛇三在完成使命方面還是做得不錯的。

至于關卡和劇情,則隻能說是有得有失。本作原版有五個章節,終極版則增加了三個,除第一章之外每個章節都有外傳關卡,雖然一堆關卡的名字起得亂七八糟,但光就分量來說還是很足的。系列裡常見的那種拖節奏又沒啥用的計策以及保護NPC的關卡在本作依然存在,隻是數量少了一些。敵人方面除開混沌之源,還有怪獸的設計,這些怪獸攻擊力很高而且沒有受創硬直,能對玩家造成相當的威脅,部分巨大怪獸光從造型上就極具魄力,能看到一些高達無雙的影子。

過關後系統會根據玩家的過關時間和殺敵數量給出評價,每個難度所對應的标準不同,難度越高要求越低。除此之外每個關卡還有三個挑戰目标,内容大多為擊破特定數量武将、體力保持XX%以上、以特定招式擊破特定數量敵人等等,類似于355的戰功目标,完成後可以獲得貴石和稀有石作為獎勵,基本上除了特定招式擊破敵人比較麻煩之外其餘都很容易完成。

挑戰目标與關卡評價互不影響,就算一個也不完成也能拿到S,不過挑戰目标影響到秘武的獲得。選擇特定武将在困難以上難度的相應關卡完成全部挑戰目标後即可獲得秘藏武器,對武将的使用頻率則沒有要求,就算全程冷闆凳也沒關系。有的關卡可以獲得多個武将的秘武,如果把他們帶在隊伍裡,可以在過關後一起拿到,可謂方便至極。可以這麼說,本作各方面的設計都突出一個方便,關卡評價要求明碼标價,挑戰目标可以在挂在遊戲界面滾動顯示,秘藏武器甚至不用操作相應武将就能獲得,更不用說直接賦予玩家至高快感的神術系統。這就好像有人拿着刀問阿偉是走程序還是直接死,然後阿偉選擇了直接死,連程序都不走了。

但就在這麼多方便的内容中,暗榮還是翻了車,就是他們自作聰明搞出了自動存檔這個系統。本作取消了系列以往可以選擇在關卡進行中手動自由存檔的功能,而是在關卡的劇情發展到特定位置時自動為玩家存檔,大約每個關卡都有2到3個自動存檔點。設計者的初衷可能是防止玩家忘記存檔導緻被秒殺後無法重來,以及頻繁出入情報界面影響遊戲節奏。然而他們卻在設計出這個系統的同時取消了玩家手動存檔的功能,屬于典型的幫玩家做選擇。

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事實上高難度下玩家基本不會忘記存檔,尤其是在對決強敵之前,然而本作的情況卻是玩家遇上難纏的敵人時,一着不慎被幹掉後隻能從上一個自動存檔點讀檔重來,而這個存檔點可能要打很久才能打到玩家戰死的地方,導緻讀檔成本大增,大幅增加重複遊戲時間并極度影響遊玩情緒。

因為不能随時存檔,設計人員又取消掉了熱重啟的功能,即使玩家想回到上一個自動存檔點也必須戰死一次,因為選擇結束戰鬥回到陣地時會經曆一次自動存檔,導緻上一次的自動存檔失效。這種愚蠢的設計堪稱史詩級的倒退,大概是因為設計者太想方便玩家,把玩家當成了低能兒,打算一手包辦所有部分,而當玩家想要自己拿回操作權時,這種包辦式的做法就帶來了反效果。

至于劇情嘛,在魔王再臨裡把蛇叔抓出來鞭過一次屍之後,蛇二裡蛇叔都隻能活在回憶當中了,隻能用他的意念去造角色和BOSS。蛇二終極版雖然講的是玉藻前等人的故事,不過好歹把蛇叔是如何誕生的這件事給講清楚了,也算是了卻一樁心願。而這下好了,蛇叔從誕生前到去世後能玩的花樣全部玩過了,已經沒啥可壓榨的内容了,導緻本作雖然标題還叫無雙大蛇3,但劇情基本上和大蛇沒有半毛錢關系,變成宙斯跑出來搞事。

然而宙斯這個角色的動機卻被設計得十分搞笑甚至是兒戲,于是劇情可以歸納為:大齡肥宅童心未泯,傾家蕩産購買場地裝備,然後拉來一幫陌生人陪自己玩真人CS,最後被恨鐵不成鋼的兒子一刀捅成植物人。于是本作的主線故事基本也就當個笑話看看,而且因為角色太多,導緻大部分武将完全淪為背景闆,像應龍這種在劇情裡早已GG的角色甚至完全沒有劇情,是直接通過陣地系統獲得,于是大家關心的還是培養友好度之後武将們又能講什麼新段子以及這回新老婆雅典娜了吧。

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雅典娜

總的來說,雖然這回并不是鈴木操刀,但作為鈴木一手開創的系列,其第三作依然保持着一股濃厚的“鈴木味”。包括一如既往地狂加角色、一如既往地無腦割草、一如既往地刷刷刷、一如既往的一堆BUG、一如既往的空氣判定線以及一如既往地靠賣肉女将來讨人氣。而在一年多之後,終極版又帶來了什麼呢?

如果要用一個詞來形容這次的蛇三終極版,那我想最合适的詞彙應該是例行公事。在玩了蛇三終極版之後,我感受不出制作人員對遊戲本身抱有怎樣的熱情,本傳是個什麼樣的遊戲,終極版就依然是這樣,優點全部保留,而缺點也是一樣,制作者似乎完全沒有想要改造遊戲的想法,所做的全部工作都是順着原有的遊戲框架加内容。即使是新增的永恒系統,也隻是把蛇二終極版裡的東西改了一下就拿來用了。

如果說原版的設計思路是一切以方便為主,到了終極版就更是如此,這次甚至連神器都可以通用了,任意角色都可以随意選擇想用的神器,這算是比較經典的“鈴木思維”。什麼叫“鈴木思維”呢?當一個遊戲被批評角色設計不平衡,強的太強,弱的太弱時,普通思維是調整角色性能,縮小中間的差距以達到平衡的效果,而鈴木思維則是讓所有人都可以使用最強的招式,這樣大家都一樣強了,也可以達到平衡的效果。

鈴木思維的特征是簡單粗暴,可以有效降低工作量,又不怕因為削弱角色性能而得罪玩家。壞處則是犧牲角色個性,同時進一步破壞遊戲機制,降低遊戲的可挖掘價值。

這次一共新增了7個角色,但實際增加的角色隻有三個。珀爾修斯的招式和原版的洛基完全一樣,官方給的解釋是洛基假扮珀爾修斯時連招式也模仿了(這理由聽着就很生草),而貞德、隼龍、阿喀琉斯這三位都屬于翻炒回鍋肉,隻是老角色回歸,隻有蓋娅、哈迪斯和楊戬才屬于全新角色。

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蓋娅

當然少有少的好處,這三個角色相對而言待遇都還不錯,原版的雅典娜可以玩一年,終極版的蓋娅至少也能玩半年,哈迪斯的塑造還算豐滿,楊戬雖然醬油了點,但人家可以神格化。新增的三章劇情是從第五章決戰前産生分支,然後引入第六七章的故事,然後通過各個關卡搜集英仙座碎片複活珀爾修斯,再開啟第八章的劇情。就容量而言還是比較有誠意的,不過劇情嘛,歸納一下大概是被害妄想症的哥哥終日擔驚受怕,最後铤而走險利用絕症患者襲擊弟弟一家,結果被侄兒和奶奶領着一百多個熱心路人成功阻攔的故事。

從蛇二開始編劇就搞了一個英傑們失去記憶回到現實的結局,終極版裡又是這個結局,蛇三裡又再玩了一遍,蛇三終極版的兩個結局還是這套路,也就是同一個結局已經出了五遍了。無雙武将們雖然沒有記憶,但玩家是有的,同樣的套路來五遍,膩不膩啊?

三塊回鍋肉雖然是“新角色”,但除了亮相之外基本沒有劇情,和二代裡那堆從其他公司跑過來的角色待遇差不多。而且因為原版裡已經把武将收過一遍,因而這次的劇情裡老角色們完全不用登場,于是雖然遊戲多達177名武将,其中約有三分之二以上的人沒有露臉。而即使是露臉的那部分人也讓人感受不出什麼存在感,因為這群人很像是被随機選出來的,每個角色每句發言都有很強的可替代性,你不知道這裡為什麼要由這個角色來說這句話,也不知道其他人在幹什麼,大概是因為角色太多,所以無論要選什麼設定的角色都能找出一大堆來。這樣的結果就是大部分角色都沒有重要的立場和使命,所以到最後除了蓋娅這幫人,沒一個能給玩家留下印象。

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關卡以外的新增内容還包括擴展陣地系統和技能系統、提升屬性上限、增加轉生系統、無雙替換系統、挑戰模式、連線模式、永恒模式等。因為成長系統方面的大幅拓展,使得終極版裡每個角色的強度都達到了遠超故事模式的水平,練滿後可以直接把混沌難度下的最終關卡玩得和教學關差不多,加上練滿所需經驗大增,故事模式已經不能滿足成長,因而這次主打的是永恒模式。

永恒模式是從二代終極版的無限模式改過來的,簡單說就是爬塔。玩家初期可以選擇七名角色,然後要闖完十二座塔,分别對應黃道十二宮,這十二座塔每座都有五層,每一層都是一個關卡,玩家在達成過關條件後就會出現出口。這些過關條件包括用特定招式擊破敵人(其實有bug,所有招式都算數)、破壞罐、破壞或淨化神錨、擊破混沌之源等等,有的關卡還會附帶保護NPC和擊破敵将增加時限的任務,另外在一定時限内過關的話還可以直接跳層。

在通過黃道十二宮後會出現天空神之塔,共有100層,前99層随機生成且可以刷新(刷新後必須從第1層重新開始),最後一層是對決宙斯。永恒模式下每個關卡都有瘴氣值的設定,瘴氣值越高敵人越強,但得到的獎勵也會越多,瘴氣值會随着時間流逝自然提升,玩家也可以通過破壞道具燈來使瘴氣值複原。

在永恒模式下擊破還未獲得的敵将時有一定概率使其加入自己,當宙斯以外的所有武将加入後再通過天空神之塔第100層可以使宙斯加入,然後解鎖最後的蛇夫座塔。蛇夫座塔共有十層,難度比之前的塔要高上許多,關卡全部随機生成且不可選關,打完十層後可以獲得額外獎勵并且關卡自動刷新重置。

用本作的背景應景地形容永恒模式的話,玩家扮演的就是西西弗斯的角色,在無限重複而且永無止境的關卡中刷刷刷。蛇夫座的獎勵可以達到故事模式關卡的幾十甚至上百倍,但本作的養成工作量實在是大得離譜,角色九轉需要約1000萬的經驗,真武需要150萬貴石、20個稀有石加上25個相關素材,而本作一共有177個角色,足以令絕大部分玩家望而卻步。而在拿到真武後還需要消耗資源來進行鍛造,明明永恒模式所獲得的獎勵遠高于故事模式,然而金色屬性卻被設定為隻能在故事模式下獲得,這無疑又大大增加了養成時間。

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同時,由于角色能力被拔高到了一個十分誇張的程度,又帶來了新的問題,那就是敵人經過一輪強化後也達到了非常驚人的強度,部分敵将可以通過施放無雙對玩家造成一擊必殺的效果。同時高瘴氣值下的永恒模式裡,敵将放無雙的頻率很高并且沒有前搖時間,都是和玩家一樣随叫随到,經常莫名其妙就被秒了,加上三國系武将的無雙在發出攻擊前有定身的效果,導緻很多時候玩家就算有反制招式也會放不出來。此外永恒模式因為是随機生成的關卡,于是沒有自動存檔點的設計,所以玩家死後隻能從頭再來。

這幾個問題其實完全是有辦法解決的,比方說無雙攻擊可以加上前搖時間,設計者取消前搖并不是為了所謂的敵我“公平”,因為敵将的神術攻擊就有前搖設計。此外對于過量的傷害可以設計相應的保護機制,這種保護機制在以往的無雙裡是存在的,本作也不例外,例如斬屬性的比例傷害就有數十幀的冷卻時間。然而這些本來很好解決的問題卻沒有任何補救措施。

這些原版的小問題在經過終極版升級後組合成了對玩家遊玩過程帶來極大影響的惡性問題,但不知道制作人員是因為測試不足沒有發現還是因為懶,完全沒有理會這些問題。所以我對蛇三終極版的看法是,這是一部加大劑量之後的蛇三,不喜歡蛇三的人肯定也不會喜歡上終極版,而對蛇三還算看得順眼的人,在同樣的東西吃多了之後,估計也會有點審美疲勞吧。

最後講講拿獎杯的事。本作因為在性質上隻屬于DLC,所以沒有白金獎杯的設計,其所有獎杯基本都可以歸結于一個“刷”字。完成挑戰目标的獎杯裡,稍微有點麻煩的隻有用無雙交替攻擊擊破敵人,交替前的角色必須可以自由掌控無雙範圍,因為隻有交替後擊破的敵人才會計入總數。永恒模式收集完全部同伴的獎杯有竅門,那就是玩家初始選擇的七名角色等于白送,這裡推薦直接選擇終極版新增的七名角色,因為他們不會出現在任何關卡的必出角色裡,如果已經錯過了,那麼選擇天空神之塔80層以上的常山、本能寺、赤壁等關卡,可以在初始武将中高概率刷出。

煉金高手是本作最惡心的獎杯沒有之一,因為本作真武的煉成要求非常高,一百把就是一億五千萬貴石和2000稀有石。素材雖然可以通過擊破敵将獲得,但概率并不高,穩定來源隻有蛇夫座十層後的獎勵,聯機雖然可以大幅提升效率,但貴石和稀有石還是隻能老老實實地刷。貴石相對簡單,武器打上獎賞屬性,選擇關卡時加上屬性限制,蛇夫座一關就能輕松拿到幾十萬貴石。稀有石就要麻煩些,建議帶上四個100級擁有稀有石增加的武将做援護,這樣還嫌慢的話可以去故事模式最終章奧丁救援戰西北角無限刷稀有石。另外還有個提升刷個人素材效率的方法,就是在蛇夫座第十層開雙打,參與武将過關後都可以大概率獲得素材,速度直接翻倍。

祝大家早日拿完獎杯~

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