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明日之後為什麼要大整改

生活 更新时间:2024-10-01 16:57:23

明日之後為什麼要大整改(預約超1500萬研發3年)1

研發3年之後,網易的《明日之後》終于快要上線了。

在沒有IP的前提下,這款生存手遊的預約量已經超過1500萬。甚至有渠道從年初到現在,一直把它當做給自己買量的素材,足見市場對它的關注程度。而自去年9月底公布公測時間後,它也時常處于各大渠道的熱搜和預約榜單頭部。

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這款産品的研發曆程充滿坎坷。一方面,用戶的熱情一度超過常規的運營經驗,服務器無法承載突然湧進的玩家,這使它的TapTap評分曾在一個下午内,從9.1暴跌到2.4。如今雖然有所回升,但仍未恢複元氣。

另一方面,兼顧生存玩法與手機網遊的平衡也并非易事,有玩家評論稱它在三測時“大改了機制”,四測也有“天翻地覆的變化”。然而在上一輪測試結束後,項目組仍舊列出了公測版本會進行的多項調整。

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官方公告部分内容

在多次調整設計方向之後,《明日之後》在保證基礎品質和玩法的同時,漸漸形成了一套成型的設計思路和風格。它在生存遊戲基礎玩法的基礎上,加入了大量多人交互的玩法内容,呈現出了一種更加複雜的網遊體驗。

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基礎玩法:符合生存遊戲的基本思路

《明日之後》保持了生存遊戲的核心玩法思路:通過采集和戰鬥,維持多項生存系數的平衡,獲取資源,制造道具,不斷提升角色的生存質量,解鎖新的内容。

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在采集、制作和戰鬥的過程中,玩家可以提升熟練度,學習生存技能。這給了玩家重複基本操作的長期追求,也需要玩家精打細算地利用類似體力系統的精力。

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遊戲的戰鬥也頗具難度:感染者的傷害很高,且行走速度較快,有的感染者的攻擊還有擊飛、撲倒、啃咬等控制效果,角色在沒有強力槍械的時候很難用割草的方式處理,近戰更是非常危險。另外,角色在補血的時候無法進行其他動作,玩家要注意自己的回血時機。

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同時,玩家要兼顧饑餓值、健康值(受沙塵暴襲擊、淋雨、被感染者攻擊會下降,低至一定程度會生病掉血)和血量等多項指标,并要注意修理武器防具。

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在搜集足夠的資源之後,玩家可以建造自己的避難所,在裡面擺放家具,建造防禦工事,存放資源,抵禦感染者的進攻,并在莊園旁邊的田地種植、挖礦、養豬。

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遊戲還保留了一些生存遊戲的細節。例如玩家下線後,角色會停留在原地睡覺,很容易遭到攻擊,損失資源。另外玩家可以在坐馬桶上如廁,并在起身之後從馬桶中獲取肥料,用來給農田中的作物施肥……這增加了遊戲的沉浸感。

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順帶一提,《明日之後》的畫面應該也達到了國産生存手遊的最高水準。它用較為細緻的建模和光影效果表達了晝夜更替,不同天氣狀态和地理環境的寫實狀态,場景設計也能傳達出末世的感覺。

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從它CG的水準上,你也可以看出網易花費的成本和對這款項目的重視程度:

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總的來說,《明日之後》比較完整地還原了生存遊戲的基礎玩法,也通過比較硬核的生存設定和戰鬥設計還原了生存遊戲的體驗。但在基礎上,它還設計了大量交互玩法,并希望這些玩法成為玩家遊戲中後期的主要樂趣來源。

更多的交互玩法:營地、入室獲取他人物品、PvP地圖

在個人協作方面,和大多數遊戲類似,《明日之後》允許玩家和好友一起組隊探索地圖,甚至支持2名玩家在一處房屋同居,共享基礎建造、農田和家具三項權限。

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在群體社交方面,類似公會的營地成了《明日之後》的核心。營地的市長可以自行調整營地稅收,而營地成員可以領取免費的午餐晚餐,領取任務獲得報酬,并利用貢獻度購買商品,解鎖配方:比如隻有營地進入蒸汽時代,營地成員才能解鎖彎曲牆面的建造技術。

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玩家加入營地後,會先被分配一間非常偏遠的廢棄木屋,被提升至榮譽市民才能搬至營地中心居住。在感染者來襲時,外圍房屋會随機受到第一波感染者的攻擊,後續的感染者則會直接沖擊市中心,玩家需要協作擊退感染者和最後一波更強大的Boss,以此獲得獎勵。

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另外,玩家可以使用破解、探測道具,偷襲其他營地,甚至破譯郵箱密碼和營地金庫密碼,以此盜取更多資源。在被入室獲取物品之後,玩家會根據損失情況進入對應的保護期,中後期玩家還可以直接傳送至他人門口複仇。這種體驗有點兒類似SLG。

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最後,《明日之後》提供了類似副本的地圖功能,一些地圖會偏重PvE,允許玩家自由探索,完成NPC的任務,體驗劇情,甚至可以在森林小屋避險的時候,和其他玩家進行卡牌對對碰等遊戲。

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另一些PvP地圖則會圍繞資源催生玩家的沖突。例如“夏爾鎮”會匹配同等實力的4個營地一起争奪物資;而“遠星城”則允許玩家自由PK,獲取他人資源,并通過不定時降落的托運直升機運走感染物資——這又催生出了蹲點與反蹲點的策略。

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這些交互玩法讓《明日之後》融合了生存遊戲、團隊競技和MMO的體驗——成長積累非常重要,核心玩法足夠多元,非常注重社交關系。對那些認為生存遊戲太過孤單的玩家,認為競技遊戲成長感不強,或是厭倦MMO玩法套路的玩家來說,這款遊戲應該會具有不錯的魅力。

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不過相較傳統品類來說,這種融合的設計也讓它需要平衡不同種類玩家在玩法選擇、時間投入和付費上的訴求。例如許多生存遊戲都采用了沙盒化的自由設計,允許玩家探索自己的遊戲目标,消耗不同方向的新内容;而《明日之後》則試圖用更多的社交玩法放緩内容消耗的速度,不知道硬核生存玩家對此是否買賬。

《明日之後》能高開高走嗎?

在葡萄君看來,《明日之後》占據了一個不錯的市場節點:國内還沒有類似品質的國産生存手遊,而且玩家對這個品類的期待超乎想象:在TapTap上,有大量玩家主動分享自己腦補的設計思路、物品系統甚至玩法模式,許多設計還獲得了不少玩家的支持。

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在預約量超過1500萬的基礎上,現在《明日之後》唯一要擔心的問題,應該就是生存與強社交玩法的融合對留存和口碑的影響。好在最近網易推出了不少品類融合的新品,在設計玩法過渡、抓取跨品類用戶上都積累了更多經驗,這應該會讓這款産品的開局更順暢一些。

當然,《明日之後》将在11月2日首發iOS,并于6日在全平台公測,現在我們還不知道它的最終狀态。之後葡萄君也将持續關注這款産品的情況,并嘗試分析不同生存遊戲在移動端上的設計思路。

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