都說"中國遊戲公司愛抄襲",這也是一個不争的事實。今年3月,《花千骨》手遊就因抄襲《太極熊貓》賠償3000萬。此前《我叫MT3》侵權《夢幻西遊》一事也鬧得沸沸揚揚,前些年還有《卧龍傳說》和《爐石傳說》的官司,更是丢人丢到了國外。
(當初丢人丢到全世界的《卧龍傳說》)
雖然複刻一些經典的玩法并沒有誤,但借鑒玩法不是讓你照本宣科去抄襲,去山寨。
在國外,其實開發者借鑒他人的玩法設定也很普遍,但有誠意的開發團隊,卻總是能能夠把經典的玩法借鑒出新的花樣,甚至讓一些老掉牙的玩法重新煥發生命力——最近,國一款以"俄羅斯方塊"為藍本的獨立遊戲新作《俄羅斯方塊:效應》,就大獲成功,不僅在6月上了E3大展,更是之後上線便獲得了IGN8.5的評分。
接下來,不妨就一起來看看,到底這是一波什麼樣的神仙操作,能在俄羅斯方塊這個人人都玩過的小遊戲基礎上,開發出一款登上PS4平台的精品遊戲——
極緻簡單的俄羅斯方塊,也可以炫麗到極緻《俄羅斯方塊:效應》是由《音樂方塊》《Rez無限》《伊甸之子》等知名音樂互動類遊戲的制作人——水口哲也負責的一款遊戲。
雖然在玩法上還是俄羅斯方塊那一套,但是在升級4K,支持VR後。這款特效絢麗,将視聽融合帶來獨特體驗的遊戲,堪稱史上最"酷"的俄羅斯方塊續作。
當玩家進入遊戲後,緩慢純淨的音樂随即響起,顆顆流星滑向宇宙深處,終點便是方塊。遊戲中不僅可以選擇主線劇情,踏上情感和探索之旅,也能依照當下的心情挑戰不同的模式。8102年,《俄羅斯方塊》也有了劇情。
(展開你的旅程,宇宙最遠處到心靈最深處)
俄羅斯方塊的玩法非常經典,曆代續作的遊戲人都會在最基礎的玩法上有所創新。而在本作中,開發者帶給了我們一個全新的遊戲規則"Zone"——在《俄羅斯方塊:效益》中,消除方塊可以積攢能量槽,消耗能量槽可以在短時間讓方塊停止下降。
在Zone發動期間内,原本應該被消除的衡航将會自動轉移到最下端,直到特殊效果時間結束,瞬間消除之前湊夠的所有整行。
這一功能往往可以在危急關頭發揮奇效,當方塊堆疊到一定程度無法消除,Zone就像你的救命稻草一般,将是你通關的"最終王牌"。
在接觸到整個遊戲的過程中,最打動我的還是整個遊戲将視覺、聽覺、觸覺三位一體,對感官帶來的沖擊。
《俄羅斯方塊:效應》包含多樣的音樂與節奏變化,不同的關卡還會有不同的場景與音效,除了堆方塊的核心玩法沒有改變外,它将一切能改動的元素全都替換了一遍。
當音樂逐漸響起,遊戲中的動态主題場景也會随之變化,有時候是安靜如深海,有時候動蕩如火山,有時候則是虛空中大量浮動的粒子塊。
不僅如此,遊戲中的音樂也随着相應的主題而改變,從部落的祭典樂到Dubstep的電音,還有幾首清新的流行樂主題曲。有時候甚至沒有了音樂,周圍一片寂靜,隻有淅淅瀝瀝的下雨聲。我們每一次移動、旋轉、消除的行動,都會在遊戲中敲打節拍。
運用心理學來制作遊戲,可不是說說而已當畫面、音樂、與玩家的操作融為一體,我們自然有了置身其中的感覺,而在開始提到升級4K,支持VR也是為了讓玩家的這種感覺更為強烈。
《俄羅斯方塊:效應》的制作人水口哲也将這種體驗稱為"禅機",指一種邏輯性思考會從腦袋中消失,讓玩家可以隻靠感覺來進行遊戲,好像超越了什麽東西一樣的狀态。
在2014年的一次演講中,水口哲也曾說,在嘗試将藝術與技術融入創作的20年間,他一直在追求"聯覺",就是試圖通過遊戲激發玩家的共同感,讓他們可以看到"聲音",聽見"顔色",在"聯覺"和"禅機"的融合中,這款《俄羅斯方塊:效應》由此誕生。
而這種想法也在科學領域被證實,早在1984年,俄羅斯方塊便被用來作心理研究的工具,最早玩遊戲的人之一是心理學家Vladimir Pokhilko,他當時便認識到這對他的成瘾研究有一定幫助。
後來,牛津大學和瑞典卡羅林斯卡研究所的研究人員也發現:在事故發生後,玩俄羅斯方塊會産生一種解離狀态,從而幫助人們阻止發生創傷後應激障礙的記憶。在這之後,他們建議将俄羅斯方塊應用于急診室,幫助患者在等待治療期間穩定他們的心神。
在我深入試玩《俄羅斯方塊:效應》幾個小時後,當這些方塊落下,周圍的景物升起;當我消除堆疊,音樂跟着節奏循環,我的煩惱也在逐漸消失。事實上,在這期間,我的腦海裡充滿了俄羅斯方塊。
這款遊戲不僅在用聯覺藝術來激發我的情感,更是讓我忘記了這24小時裡,各種信息的輸入所帶來的混亂,情緒逐漸得到放松。
總體來說,《俄羅斯方塊:效應》在效果"酷炫"的基礎上,更像一款治愈心靈的神作。
中國誕生不了這樣的神作,問題不止一個
現在,我們又回到"借鑒"這個話題。
中國遊戲經過二十幾年的發展,種類已經越來越豐富,展現形式也越來越多樣化。在一款遊戲裡,我們或多或少都可以看見其他遊戲的影子,這已經不是一件怪事。
然而,同樣的玩法,為什麼國外那些制作人就能玩出心意,而中國的公司往往連抄都抄不好呢?
首先,我們可以看到,國外玩家在reddit上評價遊戲,無論褒貶,至少真的是在讨論遊戲,較少會有無理取鬧或單純的情緒宣洩。
而在中國,如果一款遊戲的某個局部(可能是畫面,可能是故事,可能是玩法類型,可能是一個角色的性格不讨喜,甚至可能是平台的抽獎活動沒抽到)引發不滿,都可能遭遇差評甚至謾罵。
(沒抽到獎所以差評,就是這樣任性)
另一方面,在中國,無腦抄襲山寨的成本實在太低,甚至是違規侵權的違法成本,都低得可怕。目前來看,很大一個原因便在于,中國遊戲的整體環境尚沒有嚴格的制度去約束,整體的行業自律又基本不存在,導緻一些侵權紛争的官司,就算失敗,侵權的一方隻要賠償個幾千萬,就能順利擺脫。而他們依靠換皮遊戲,早已賺得盆滿缽滿,隻待風聲一過,換個名字,又開始重操舊業——不僅不用擔心太多的物質損失,甚至連輿論批評都可以不放在心上。
(這位老哥雖然是在反諷,但類似的言論在圈内絕對不新鮮)
而除了玩家和外部環境的因素,當然,中國開發者自身的問題顯然更為嚴重。
國内的制作商不僅缺少的是技術,更缺少的,往往是真正制作好遊戲的匠心。他們借鑒,卻從沒有發現那些經典中好的東西;他們糊弄玩家,常常用半成品就開啟充值付費;他們在遊戲做砸後一味哭窮,一味将自己與情懷挂鈎,但是他們可曾正視過自己的作品究竟是什麼樣子……
他們中的大多數,思想境界也就和電影《阿修羅》的制片人一個水平。
(給我2000萬刀,讓我颠覆好萊塢!)
他們,真應該睜眼看看世界了……
一款簡單的俄羅斯方塊也能制作出IGN評分8.5的作品,而那些賣情懷的國産單機,卻連讓IGN評分的資格都沒有。
本文責編:葉開
參考資料文獻:
1,'Tetris Effect'is therapy for distracted-anxious minds(Engadget)
2,Tetris Effect-JEFF CORK(Game Informer)
3,Tetris effect is a horrible precident for vr games(Reddit)
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