在FromSoftware公司(下文簡稱FS公司)的黑暗之魂系列中,2代是比較尴尬的存在,由于宮崎英高并沒有直接參與這款遊戲的制作,隻是作為監修和管理者來掌控研發體系,使得遊戲本體存在諸多問題,例如過于堆怪、缺乏足夠多的精彩BOSS戰、難度設計不夠平衡、場景大多封閉狹窄、很多房間缺乏内飾等,這些都影響到了遊戲的口碑評價,以至于不少玩家提到2代都覺得是系列最差的一作。
但是非常神奇的是,2代推出後發售的三個DLC一個比一個精彩,使得不少對本體有頗多抱怨的玩家改變了對這款遊戲的看法,認為這三個DLC拯救了本作。
這三個DLC即是沉沒之王王冠、鐵之古王王冠、白之古王王冠,後來和本體整合到一起作為《黑暗之魂2:原罪學者》進行發售。
實際上也是如此,這三個DLC可說是吸取了本體存在的諸多教訓,在BOSS戰設計、場景和關卡的設計、難度的平衡性等多個方面都做出了改進,雖然說也沒達到完美無瑕的地步,但是整體的品質比起本體實在是進步良多,可說是《黑暗之魂2.5》一樣的存在,是黑魂系列傳承中不可忽視的一筆。
而且特别值得注意的是,這三個DLC都是在谷村唯這位名不見經傳的FS公司老将的主導之下完成的,在《黑暗之魂3》中他也發揮了一定作用,未來的《上古之環》可能會是他發揮更大作用的一款遊戲。
BOSS戰設計的精彩
《黑暗之魂2》的本體存在的一個重要問題就是缺乏足夠多的精彩BOSS戰,本體能夠留給玩家深刻印象的BOSS主要是初期的咒縛者和茫然三衛兵。
本體中對戰咒縛者可說是考驗一個玩家是否能夠真正搞懂黑魂系列精力條精髓的設計所在,這場戰鬥在當年對于很多初學者來說都是噩夢一樣的存在。
茫然三衛兵則是黑魂系列中不多見的同時和三個BOSS進行戰鬥的案例,由于這場BOSS戰也是在遊戲初期出現,因此非常考驗玩家同時應對多個敵人的随機應變能力,即便是召喚了NPC來協助戰鬥,這場BOSS戰也并不輕松。
不過就整個《黑暗之魂2》的本體而言,除了這兩場BOSS戰能夠給人留下深刻印象之外,大量的BOSS戰鬥都在演出性、趣味性、故事性這三大層面表現得比較平庸,不少BOSS戰鬥是在一個黑暗的封閉環境裡面,然後BOSS大多是各種怪物形态,出招也比較套路化,但是《黑暗之魂2》本體的BOSS數量在整個黑魂系列本體中又是最多的,居然多達31個。
結果就是很多隻玩了《黑暗之魂2》本體的玩家甚至連這些BOSS的名字都記不住,戰鬥時候的體驗也很難回想得起來,比如說流油谷的BOSS貪婪惡魔就是被廣泛認為是一個設計極為失敗的BOSS,體型龐大而且隻會在地面上滾來滾去,而類似于放逐罪執行者和毒妃米妲等BOSS也看不到什麼讨論和分析。
但是無論《黑暗之魂》還是《黑暗之魂3》,幾乎每一場BOSS戰至今都是玩家們津津樂道的存在,設計平庸的BOSS出現得非常少,而精彩的BOSS像是亞爾特留斯和葛溫,還有無名和深淵監視者,我們經常可以看到這些BOSS的相關視頻和分析文章出現,可見這些BOSS是多麼的深入人心。
《黑暗之魂2》的三個DLC則總共是出現了九場BOSS戰,其中比較經典的BOSS設計有亞倫騎士、煙騎士,以及白之古王和雪原雙虎。這些BOSS戰設計得非常精彩,也有着一定的傳承性和突破性。
而且這個精品率比起《黑暗之魂2》的本體31場BOSS戰隻有兩三場堪稱出彩可說是提升了不少。
第一個令不少玩家大為贊賞的是BOSS戰的演出性,其中多場BOSS戰即便不是親自遊玩隻是看視頻也能感受到演出的宏大和華麗,可謂是震撼人心。
尤其是白之古王這場BOSS戰的演出性在整個黑魂系列中也是可以名列前茅的存在。
因為在這場BOSS戰之前,玩家需要在白之古王王冠這個DLC中找齊四位洛耶斯騎士(也可以不用找齊,但是會加大BOSS戰難度),然後率領這四位騎士,穿過迷霧後從高空落下,來到遠古混沌這個場景,再加上這場戰鬥玩家可以召喚兩個NPC參與戰鬥,頗有一種率衆出征的感覺。
而且遠古混沌這個場景是一個巨大的空中競技場平台,周圍全部都是火焰和岩漿,這種異空間的氛圍感營造了一種史詩般的氣魄,令人不由的熱血沸騰了起來。
而且這場BOSS戰的演出性的特殊之處在于,并不是一進入遠古混沌就能大戰白王,必須要迎戰先後從幾個黑門中出現的灼熱洛耶斯騎士才行,而且這些騎士共分三輪出現,總共有九個之多,而主角率領一衆騎士和NPC與他們進行交戰,頗有一種戰場大亂鬥的感覺,這也是整個黑魂系列中非常獨特且幾乎是僅有一次的設計,即在BOSS白王出場之前通過一場大亂鬥混戰來烘托氛圍,并且也為白王後面的出場起到了鋪墊的作用。
在好不容易戰勝那些灼熱洛耶斯騎士的同時,我方會有幾個正義的洛耶斯騎士化為巨大冰柱,封住那幾個黑門,然後遠處突然升起兩根巨大的柱子,這時候白之古王才在一陣轟鳴聲中華麗出場,可說是千呼萬喚始出來。
縱觀整個黑魂系列,在BOSS出場之前通過這麼一場群鬥來進行烘托,可說是非常罕見,而且這種設計頗有一種借鑒電影演出效果的意味,在一些經典電影和動畫中,最後的大反派出場之前也都會經過一些群鬥來進行鋪墊。
而亞倫騎士和煙騎士的出招之華麗,招數之多,都令人賞心悅目,似乎是在欣賞劍術大師的表演,起手和出招都是宗師風範,即便是多次敗在這兩位BOSS的手下,也令人心悅誠服,甚至有不少人在後來還會多次找來這兩場BOSS戰的視頻欣賞一番,這也說明了BOSS戰演出的重要性。
而且值得注意的是,在黑魂系列中,BOSS戰的演出性始終是一個重要課題和發展方向,《黑暗之魂2》本體在這方面乏善可陳,而三個DLC則終于接近或者說達到了1代和3代的演出效果水準了。
第二個是BOSS戰的趣味性。
《黑暗之魂2》本體有那麼多BOSS,但是為什麼很多BOSS的戰鬥都令人記不住呢,就是因為大多數BOSS出招過于套路化,一般來說往往就是那麼幾個套路,玩家稍加戰鬥即可記住,而且隻要在BOSS放大範圍技能的時候躲開跑遠回血後再與之戰鬥即可,而且不少BOSS的出招也比較緩慢。
而《黑暗之魂2》的DLC中則通過各種辦法提升了BOSS戰的趣味性,尤其是亞倫騎士、煙騎士、雪原雙虎這幾場BOSS戰。
這裡面最值得大書特書的是煙騎士,有不少玩家卡這個BOSS可能有好幾天,甚至一度覺得無解,就是因為該BOSS的設計可謂是《黑暗之魂2》的期末考試,類似于《血源》的DLC老獵人中科斯孤兒一樣的存在。
首先煙騎士作為一個巨大人型BOSS,出手就非常敏捷靈活快速,要知道無論是《惡魔之魂》中的高塔騎士還是《黑暗之魂2》本體中的鏡騎士也是巨大人型騎士類BOSS,出招卻極其緩慢,煙騎士則在體型上比起《黑暗之魂2》本體中的咒縛者還要大不少,但是靈活性在整個遊戲中幾乎是最高的。
這還不算完,煙騎士煙老師左手持一把特大劍,右手持一把長劍,第一階段又是橫掃又是劈砍,兩手用劍連續出招毫不呆滞,看得人目瞪口呆,而且攻擊範圍極大,假如玩家到這裡血量和防禦不高的話很容易被他一套連招直接帶走。
而且最可怕的是,第一階段煙騎士就有14種固定招式,然後會随機組合出招。
另外第二階段煙騎士會變出一把火焰附魔武器,要麼雙持快速斜劈,要麼就是單手使用武器慢速轉圈,這一快一慢使得玩家很不容易适應其節奏。
所以這個BOSS的設計是反常識的,也可以說是吸取了《黑暗之魂2》本體中大多數BOSS出招緩慢和套路化這兩大問題的教訓後做出的一種積極的改變。
在整個《黑暗之魂2》的BOSS戰中,煙騎士可說是最難的一場,需要玩家用到以往的所有經驗,然後又要突破以往對此類BOSS的常規認知。
之所以說是趣味性,是因為面對一個如此複雜多變的BOSS,要戰勝他就好像解題一樣,需要反複思考試錯,最後才能勝利,這個其實就是黑魂系列一直以來吸引很多玩家的一大法寶。
在後來《黑暗之魂3》中出現的BOSS教宗沙力萬和煙騎士的設計頗有類似性,他也是體型特别巨大,并且也是手持雙劍出招敏捷,同樣也是攻擊範圍特别大,同樣也是橫掃豎劈斜劈等招數連續出招令玩家應接不暇。
而雪原雙虎則是一場頗有意思的對付兩個巨型動物BOSS的戰鬥,後來《隻狼》中對付雙獅子猿的戰鬥頗有借鑒這場戰鬥的意味。
第三個是BOSS戰故事性的加強。
《黑暗之魂》中為什麼有很多BOSS都被不少玩家津津樂道,就是因為很多BOSS都有着相關的傳說和故事,玩家可以通過遊戲中各個物品的說明文檔以及NPC的對話來得知這些傳說人物的事迹,比如說亞爾特留斯就是一個傳說中的英雄人物,葛溫作為太陽王在遊戲中則是至高無上的存在,巨狼希夫和葛溫德林也都有着各自的獨特故事。
所以當玩家見到這些BOSS的時候,就有一種見證傳說人物的神奇感覺,和他們交手就好像有一種同高手過招的神聖感和敬畏感,其實這些富有故事性的BOSS戰很多難度都不是太高,但是給很多玩家留下了深刻印象,就是因為演出性和故事性的強大,比如亞爾特留斯出場的潇灑飄逸以及之前的故事性鋪墊就使得這個人物頓時生動了起來。
《黑暗之魂2》的三個DLC中富有故事性的BOSS也正是類似的情況,尤其是亞倫騎士和煙騎士以及白王的故事使得這三個BOSS也給很多玩家留下了特别深刻的印象。
亞倫騎士是從東之古國來的東方武士,曾經幫助鐵之古王建立了強盛一時的韋恩王國,并且他也創立了國王的貼身護衛團即亞倫騎士團,但是後來鐵之古王的野心膨脹而變得自負,于是亞倫騎士選擇決裂和出走,最後鐵之古王和亞倫騎士展開了生死之戰,戰後亞倫騎士死亡,但是也警醒了鐵之古王,使得鐵之古王後來有所悔改,但是他最後還是被岩漿吞噬成為了惡魔。
煙騎士名為雷姆,本來和王盾施塔韋德是多蘭古雷格的國王汎克拉德的左右手,後來因為某件事情和施塔韋德起了争執而被放逐,後來他來到黑霧之塔想要尋找鋼鐵王的力量,結果熔鐵城已經陷落,而雷姆找到了孤獨使徒娜德拉的12碎片之一,并且沒有選擇抗衡煙化而是選擇了與之同化,獲得了娜德拉的力量,成為了煙騎士。
白之古王的劇情也有不少人分析和探讨,白王率領洛耶斯騎士團遠征遠古混沌,結果最後被混沌吞噬,而他和王妃的凄美愛情也是令人感慨萬千。
總的來看,這些劇情都具有中世紀一些傳奇中騎士和國王的悲劇性,每個人物的命運都具有宿命感和悲情感。這些人物的相關設定和劇情令人不由的想到了《黑暗之魂》中的葛溫王和他的四騎士,同樣都是被命運束縛,有的被放逐有的也是被深淵吞噬。
這種故事性和BOSS戰的演出性是相輔相成的,了解了這些故事後我們才知道為什麼亞倫騎士的出招那麼具有東方風格,還會居合斬,并且在被玩家無傷打敗後會選擇切腹自盡,我們才能知道為什麼雷姆會成為了煙騎士,并且力量居然如此的強大,我們才能知道為什麼白王出場之前我們要對戰那麼多灼熱洛耶斯騎士。
場景設計的宏大化和史詩感
《黑暗之魂2》本體中的大多數場景給人一種幽閉之感,經常是非常陰暗的環境下出現的封閉場景,所以給人的體驗是全程遊戲都比較陰沉,即便是王都多蘭古雷格也給人壓抑之感。
而《黑暗之魂2》的三個DLC則一改這種設計思路,大量出現了戶外的宏大場景,更加富有史詩感,例如在DLC3即白之古王王冠中,玩家一進入這個DLC就是一座長橋,長橋的盡頭則是一座巍峨聳立的巨大城堡,而且整個世界都被冰雪覆蓋,這一處帶有極大的沖擊感,畢竟在《黑暗之魂2》本體中實在見多了太多陰暗幽閉的場景,突然出現這麼一個龐大而且明亮的世界實在是令人感到不可思議。
而且整個DLC3中都有大量的戶外遠景,即各種城堡和房子,這些地方不一定都能進入,但是玩家随便在一個戶外的地方都能夠通過各種角度欣賞這些景色,這麼設計的妙處在于使得玩家感覺自己是在一個龐大的世界中進行冒險。
而且這種白雪茫茫和古堡的景色結合起來,頗有一種俄羅斯風光的味道,而在國外某遊戲網站的俄羅斯玩家最喜愛的單機遊戲投票中,《黑暗之魂2》原罪學者版名列前茅,這可能和DLC3的此種風光存在一定聯系。
不止如此,DLC2即鐵之古王王冠中也有着壯闊的遠景,在黑霧之塔的外面可以看到整個大地被灼燒的火焰覆蓋,頗有一種末日氣息。
而即便是這三個DLC中的室内場景,也變得更加明亮而且其中有不少房間的空間也變得更大,而BOSS戰的場景也更是如此,空間的擴大也使得玩家可以更好的躲避敵人以及思考應對策略了。
而且我們在後來的《黑暗之魂3》中也可以感受到場景在宏大化和史詩感這兩個層面更上一層樓,類似于冷冽谷的伊魯席爾和古龍頂就是典範。從《黑暗之魂2》這三個DLC到《黑暗之魂3》,這些思路是一脈相承。
幕後功臣谷村唯
《黑暗之魂2》的本體之所以出現了諸多問題是因為,在《黑暗之魂》獲得了巨大成功之後,代理發行商萬代南夢宮方面希望能夠出現更多的黑魂系列之作,所以2代從立項到發售的開發時間其實隻有兩三年,而且期間經曆了多次改動,使得本體很多地方打磨不夠,所以缺少足夠多的精彩BOSS設計,陰暗封閉的場景也過多了一些,而且關卡設計上也存在平衡性和堆怪過多等一些問題,其他一些小問題也很多。
或許正是因為在本體制作的時候心力交瘁,所以本體的主要監督涉谷知廣在遊戲發售後表示不願意制作DLC,後來接下這個重任的正是本體的監督之一谷村唯。
不難看出,谷村唯制作的這三個DLC交出了一份不錯的答卷,改善了本體存在的諸多問題,再加上後來整合了本體和三個DLC并且做出了諸多修改的《黑暗之魂2:原罪學者版》被認為才是這款遊戲真正該有的面貌。
而且在制作完這三個DLC之後,谷村唯後來也參與了《黑暗之魂3》的制作,是該作的幾個監督之一。
另外未來FS公司将要發售的《上古之環》和《黑暗之魂2》可能存在一定的聯系和相似性。
因為根據最近的一些爆料來看,《上古之環》中存在八個面積巨大的王國,而且此前也有爆料稱玩家在這款遊戲中每次擊倒一個王國的BOSS就可以獲得相應的能力。
這很難令人不想到《黑暗之魂2》的三個DLC,同樣也是講述了幾個王國的故事,而且每個DLC中最後會得到一個特定屬性的王冠,例如白王的王冠就具有緩慢回血的作用,這和《上古之環》的爆料提到擊敗王國BOSS獲得新的能力之設定有類似之處。
而且FS公司旗下現在有兩到三條制作線,宮崎英高則是總體負責,而谷村唯并沒有參與到《血源》和《隻狼》的制作中,那麼在《黑暗之魂2》的三個DLC和《黑暗之魂3》的制作完成後谷村唯去了哪裡呢?我們有理由相信本次《上古之環》有谷村唯的相當大程度參與,可能已經參與制作這個項目幾年了,并且可能會把以往《黑暗之魂2》三個DLC的制作經驗用到其中。
結語
其實關于《黑暗之魂2》這三個DLC的進步可以談的地方還有很多,比如關卡設計就是一個可以讨論很多的層面,但是這一點展開論述就需要很長的篇幅以及非常詳細的關卡流程拆解,所以本文并沒有涉及到這一點。
而總的來看,宮崎英高親自制作的每一款魂系遊戲的整體完成度都非常高,而《黑暗之魂2》的三個DLC在遊戲本身機制已經無法變更的情況下(比如适應力這個影響到玩家操作流暢度的屬性),還能做到完成度較高的程度,這或許是因為本體中積累了一些素材之故(例如鐵之古王DLC就是用到了本體原案廢棄的熔鐵城中的大量素材),也可能是因為三個DLC加起來沒有本體的體量那麼大,當然谷村唯的努力也是一個因素。
而這也帶給了我們一些思考,現代遊戲開發規模和體量不斷提升,所以一旦開發時間不足,就會出現《黑暗之魂2》本體這樣的問題,還好三個DLC後來把遊戲的口碑扳回了一些,而對于一些發行商來說,由于商業利益的考量,并不希望看到某款遊戲的開發時間無限期拖延,也隻有索尼或者R星這樣的公司才敢于五年乃至于八年磨一劍。
假如《黑暗之魂2》能夠有更多的開發時間,那麼這款遊戲是不是現在就會沒有那麼多的争議了呢?我們不得而知,而這三個DLC帶給我們的美妙體驗則說明了一個道理:亡羊補牢,猶未為晚。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!