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推薦幾款一個g的沙盒遊戲

遊戲 更新时间:2024-07-01 10:02:56

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向導 | 文

生存與冒險自古以來是人類的本能,如今它反映在了我們的遊戲偏愛上。

就像steam上有着“生存”“冒險”标簽的遊戲不僅多,而且雜。這類作品的邊界比較模糊,有不少穩定在熱銷榜和在線人數榜上很久的優秀選手。

随便列舉一下,《方舟:生存進化》《饑荒》《英靈神殿》《森林》...估計這些名字你都見過不下五回了。對它們來說,每逢大版本更新或者打折,入坑人數迎來一波漲勢早已是家常便飯。

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大家愛生存冒險,主要是三闆斧“生存、探索、建造”屢試不爽,玩法極其多樣。人們可以各司其職,你造房來我打怪,或者抱團大搞生産,一起撿樹枝,一起造房子,單人開黑都各有滋味。

遊戲裡,新鮮感承擔了保證前期體驗的重要責任。從發現一個道具,到它是幹啥的,再到通過合成加工等互動發現它的作用,随後開啟新的互動循環,這是一個新鮮感被不斷滿足、好奇不斷被解答的過程。

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那麼到中後期靠什麼?這其實也是不少開發者在思考的問題,遊戲的完整體驗周期能被拉得很長,如何讓玩家不被偏長的新手村時間給勸退,就來到考驗遊戲裡内容之間“聯動”的領域了。

剛好,這兒有個現成的範例等我們來聊:《泰拉瑞亞》

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說出來你可能不信,今年是《泰拉瑞亞》走過的第10個年頭。去年5月17号的發售9周年之際,官方推出了最後一個大型更新:1.4版本“旅途的終點”,在線人數一舉沖到steam第二,僅次于V社親兒子CSGO,玩家基數超乎想象。

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最近泰拉瑞亞仍保持很高的玩家增長

排除占比算少數的入坑萌新,更多人是被1.4版本版本吸引過來的。評論區不乏遊玩時間上百小時的僞小白,那場面令想起dota2每逢大版本時的調侃,“一段時間沒玩,怎麼就變成新遊戲了”。

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現在仍有數萬人每天流連于這個充滿神秘未知的世界,有賴于作品本身已有的充實内容,與新内容融合帶來的化學反應,《泰拉瑞亞》正愈發接近當初搞宣發時的本質——“沙盒”。

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當初,人們看泰拉瑞亞還有點帶“有色眼鏡”的意思。2009年5月17日,對,《泰拉瑞亞》發售剛剛好整兩年前,日後風靡全球的《我的世界》首個公開版本面世,它允許人們探索、生存,并建造起一個個由像素方塊拼合的奇迹。而相仿的玩法元素,讓晚兩年推出《泰拉瑞亞》得到了“2D版MC”的名聲。可以說,這既是稱贊,也是一種另類的“埋沒”。

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乍一看,《泰拉瑞亞》的前期确實和MC差不多——把你丢進程序生成的世界,探索發現新地點、收集挖掘新資源、搭建庇護所,最小單位都以方塊來計算,隻不過《泰拉瑞亞》把畫面變成了橫版的2D。

短時間内,大夥也的确是這麼玩的,忙于解鎖地圖,打怪挖礦,還有造屋子。而橫版建造不需要操心立體空間的質感,隻用專注于XY軸的協調,一樣不缺樂趣。

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但如果就此把它當成一個生存建造類作品來玩,是比較片面的。現在上網搜,會有人告訴你《泰拉瑞亞》是款“純粹的主打沙盒探索”的遊戲,上天入地,總能發現新事物;

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1.4版本的沙漠綠洲

也有人說它是“橫版造房子”,于是造出了宮殿、巨塔,甚至見證EVA裡初号機扛起戰艦的名場景;

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還有人把它當成“刷刷刷”來玩,什麼怪爆什麼裝備,什麼爆率,攻略做得事無巨細;

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他們說的對,但也不全對。

之所以《泰拉瑞亞》後來在漸漸擺脫2D版MC的印象,核心在于《泰拉瑞亞》對“探索”和“戰鬥”兩點的專注,以及對所有内容的協調。

先說探索吧,泰拉瑞亞憑借程序生成的世界的随機性很高,各種地形和場景的出現頻率以及位置每次都大有不同,而且Y軸探索一直是泰拉瑞亞玩家津津樂道的東西,尤其你事先設置的地圖範圍足夠大時,向地下或者空中的探索,内容的豐富度都能拉滿。

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對玩家的直觀感受就是,指不準往下多走幾步,新的地形和世界就會呈現在眼前,敵人、資源都常見常新。這種新鮮感直到遊戲中後期,仍能保證心流的輸出。

稍微推了點泰拉瑞亞主線的同學,想必都聽說過地獄Boss“肉山”(即血肉之牆)的威名。但被大量玩家當成中期分界線的肉山,實際被不少人稱為泰拉瑞亞”真正的起點”。

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在多次嘗試并擊敗這個看起來格外唬人的大Boss後,整個世界會進入困難模式,它将再被程序洗禮一次,随機産生新地形、新怪物,泰拉瑞亞的舞台全貌才算向你拉開了幕布的一角。

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被玩家改造的地圖縮略圖

這時你可以進入地牢探險,挑戰新登場的強力怪物,又或者在改變的新地形中找到新素材,從而解鎖新的合成路線,好比環環相扣的魯比高堡機關,每個新道具、新事件背後都有連鎖反應。

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當得到天上飛的翅膀,高速挖土的鑽車,又或是進入水底的潛水頭盔,玩家的冒險維度便會大大擴展。然後你懂了,這個世界的天空不僅有雲彩,還會出現空島和新敵人。為了對敵,又需要你去探索,發現更多的素材,打造新裝備。

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新版本裡還有馴鹿這樣的飛行坐騎

你所以為的中後期,仍有大量内容等待發掘,因為他們不單是明晃晃地擺在地圖的某個地方,是需要完成各種前置條件去解鎖的。打個不太恰當的比方,肉山後遊戲的很多内容幾乎都有和“隐藏任務”差不太多的觀感,是那種像是從舊衣服口袋裡掏出新錢的驚喜。

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表演個岩漿釣魚

這就不得不聊到泰拉瑞亞的戰鬥玩法。雖然從人物戰鬥動作上看,泰拉瑞亞“粗糙”到隻有平A,但它靠道具和“關卡”機制取勝。

當然,這裡的戰鬥不單指日常的野外打怪。畢竟泰拉瑞亞在戰鬥玩法上下的功夫,放沙盒類遊戲裡絕對屬佼佼者,刷寶打本一個不少。

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回憶起來還有點慚愧,我曾一度在手機上把《泰拉瑞亞》玩成了純刷寶遊戲。為将備受大家青睐的“地牢五神器”搞到手,每種道具是什麼怪爆、以什麼方式、位于什麼場景,我都背的滾瓜爛熟,就因為每種道具都有專屬的強力效果,飛刀可以吸血,法杖可以放置魔法炮台...

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不誇張的講,《泰拉瑞亞》裡有很多道具自己就等于單獨的機制。而網遊裡常見的給裝備“洗屬性”的玩法,也為這部分錦上添花。

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負責洗點的哥布林奸商在國外成了meme

如今到了1.4版本,和“地牢五神器”同級别的趣味道具已經達到相當可觀的數量。

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這便衍生出了各種流派和操作,盡管組隊玩家一多,視覺效果确實有點光污染,但好在讓人有十足動力去研究Boss和事件怎麼打了。

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這裡的事件特指「入侵事件」。作為《泰拉瑞亞》戰鬥玩法的一大特色,它很适合放在沙盒框架下去呈現。入侵事件大白話說就是怪物會大批、分波次往你的大本營沖,破壞建築、殺戮NPC,如果沒有防禦好,最後難免落個“家破人亡”。

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雪人軍團事件

自肉山開始,遊戲就有意無意暗示玩家建造和戰鬥兩種玩法能進行聯動的玩法思路。如果你充分發揮能動性,造出長長的平台,對抗肉山時便方便跑動走位。畢竟隻靠地獄裡的天然地形,和人肉趟岩漿沒什麼區别。

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不同的入侵事件會出現不同的怪物,而每隔幾波有會生成精英怪和Boss,即便開黑玩也容易應接不暇。這樣的前提下,自行或與夥伴一起建造“防禦工事”很有必要,用道具或者地形來提高殺敵效率,至于造出什麼樣的工事,就純看創造力和手上的道具了。

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離譜的造出個全自動殺敵裝置也不是沒可能。

這某種程度上造就了一個非常奇特的現象,在《泰拉瑞亞》裡,你的戰鬥體驗如何,很大部分取決于你的道具存貨和腦洞。是的,玩家自己給自己創造體驗,設計師把這段代碼擺這兒了,告訴你會刷很多怪和Boss,“副本場景”自個造吧。

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遊戲的最終boss:“月總”

我想這便是所謂的“生存冒險類遊戲”能常青到今天的重要原因。當玩家的積極性被充分調動,一款遊戲能玩出什麼花樣就不再會被簡單概括出來,因為每個人一旦玩進去,節目效果都是截然不同的。

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一年前的1.4版本“旅途的終點”,《泰拉瑞亞》新增海量道具,進行平衡調整,強化了遊戲的綜合體驗不說,還增加了新的模式,印證了比起2D版MC的名号,它的遊玩感其實是很獨家的。

有人調侃新增的高爾夫球手NPC帶來的高爾夫玩法,就該“單獨拎出來做個遊戲賣”,地形完全自定義,可想而知自由度有多高。

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而今年年初泰拉瑞亞玩家又迎來了重磅buff:支持創意工坊,之後這個遊戲變成什麼樣,說實話有點無法想象了。即使官方已經在1.4後放話“不再進行大型更新”,但接力棒已經交到了玩家手中。

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瑞思拜

一款沙盒遊戲最終的理想歸宿莫過于此——在開發者和玩家共同努力中,自我完善和進化。

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不過對于更廣泛的玩家來說,有個好消息是,無論你有沒有深入接觸過《泰拉瑞亞》,這款因為内容實在豐富,而被衆人戲稱要紛紛開始護肝的遊戲,終于将重新發布國服手機版了,且與國際服保持同步,進入大家曾翹首以盼的1.4時代。

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即便出于個人私心,我也依舊極力推薦這款作品。因為手機版《泰拉瑞亞》的便捷聯機入坑,一發不可收拾地栽進了這個克蘇魯、科幻與魔幻大雜燴的世界,我才知道虛拟世界裡的天上地下,藏着多少未知的好奇。

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以及可以撸的貓貓和狗子

正如Steam評論區裡的一個高贊評測所說

“Terraria的旅途沒有終點”。

時隔十年,現在,我們又該踏上新的冒險了。

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