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ugc怎麼玩

遊戲 更新时间:2024-07-01 10:01:49

前幾日和圈内好友讨論,話題偶然聊到了UGC這樣一個有點敏感的話題上。随着《MineCraft》,《Clash of Clans》等遊戲的風靡,再加上《超級馬裡奧制造》這款超級IP的UGC大作,UGC似乎開始成為了行業的一個新的潮流。那麼,它是否真的如我們想象的這麼美好呢?

ugc怎麼玩(也談遊戲中的UGC)1

玩家可以自制關卡的《超級馬裡奧制造》

這裡我們首先來回顧一下UGC的定義:

UGC(User-generated Content),即用戶生産内容,作為一種潮流最早産生于2005年左右的Web2.0時代,以博客,博客,圖片分享等産品類型(以及稍晚一些的微博)為代表的産品設計理念,即産品開放和運營商僅作為平台提供商,内容由終端用戶自發貢獻。與UGC相對應的則是傳統的門戶和資訊網站,産品開發和運營商同時也是内容的提供商。

必須要說的一點是,中國用戶從來都不是有着良好UGC傳統的群體。中國的UGC更多采用的是所謂PGC(Professionally-generatedContent)模式,即由少數的專業人士或知名人士負責提供内容,占比在95%以上的普通用戶則更多的隻是作為内容的接受者而不是提供者。大家隻要去想一件事就能理解筆者的意思:你們每次去優酷土豆等視頻網站時,看的視頻内容的制作者是專業的公司或媒體,還是和你一樣的普通網民?

無論在遊戲行業還是在互聯網時代,UGC都是一個非常美好的産品理論。它可以使得開發和運營者從繁重的内容設計和提供工作中解脫出來,同時還能增加用戶的黏性和忠誠度。那麼接下來我們就來回顧下,遊戲曆史上曾經有那些比較經典的UGC産品。

ugc怎麼玩(也談遊戲中的UGC)2

筆者記憶中最早的一款包含UGC模式的遊戲就是FC時代風靡一時的《坦克大戰》。它的CONSTRUCTION模式允許玩家自己設計關卡,并自行進行挑戰。毫無疑問的,這在當時是一項創造性的設計,我相信大多數經曆過這個時代的玩家都曾經嘗試過自制關卡。但是在這裡,我想問一個問題,你投入在坦克大戰的遊戲時間中,用于自制關卡和挑戰自制關卡的時間會占據總時間的百分之多少呢?10%?也許不到。是的,絕大多數玩家的時間都花在了一關關的挑戰過關的過程中。

ugc怎麼玩(也談遊戲中的UGC)3

如果要選一款在單機遊戲時代将UGC做到極緻的遊戲的話,顯然非暴雪的《星際争霸》和《魔獸争霸》系列莫屬。尤其是在後者上誕生出了兩個影響深遠的遊戲品類,一個是衍生出無數變種的塔防類,另一個則是世界電子競技史上的超級巨無霸:DOTA。暴雪在它的這兩個RTS系列遊戲中,最大的創舉就是加入了無限強大的腳本編輯功能,為其UGC提供了近乎等同于編程引擎的無限可能性。然而比較遺憾的就是,DOTA雖然一定程度上延長了WAR3遊戲在玩家硬盤中的停留時間,但卻無法拖住RTS品類走向沒落的腳步。

與暴雪類似的,另一款電子競技史上的經典:《反恐精英》也提供了自己的地圖編輯工具,從而誕生了IceWorld,BloodStrike等經典的對戰地圖。當然,它們對CS所提供的,更大意義上也是錦上添花的價值。

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既然提到UGC,就不可能跳過UGC遊戲曆史上最成功的,影響力最大的一作:《MineCraft(我的世界)》。在這款遊戲中,玩家可以發揮出自己無限的想象力,創造出無限可能的一個虛拟世界,有些核心玩家甚至在遊戲中無限真實的還原了現實中的各大宏偉建築以及知名景觀。同樣的,以表現力為核心的UGC遊戲還有前幾年統治歐美市場的模拟經營類社交遊戲:

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在社交遊戲最火的那些年裡,核心的社交遊戲玩家(尤其是很多女性)往往不惜花費重金把自己的家園(城市,小鎮或是其他)建設的與(she)衆(chi)不(tu)同(hao)。這樣的UGC在遊戲的數值和成長上往往是沒有任何價值的,但是追求個性化的玩家卻往往願意在這樣的玩法上投入無數的時間和金錢。

SuperCell的《Clash of Clans》把UGC發展到了一個新的境界,它為傳統社交遊戲的以美觀個性為主的擺放行為增加了核心的遊戲性:塔防對戰。玩家可以通過挑戰其他玩家不同的陣型布置,感受到不同的關卡體驗和遊戲性。這使得它的開發者無需花費大量的時間去填充無數的關卡給玩家去挑戰,而UGC的無限可能性更是使得這款産品成為了最為長壽的暢銷手遊之一。

上面我們花了大量的篇幅回憶了市面上最主流的幾款UGC遊戲,現在讓我們來總結一下,UGC一般被用于哪些場合呢?

  • PVP中的玩家布陣。事實上,TCG遊戲(如《爐石傳說》)中的組牌也是一種基于PVP的UGC模式。

  • 視覺上的UGC模式,玩家UGC出來的内容可以展示給其他玩家(但這種展示往往并不具備遊戲玩法過程上的意義)。

  • 單機遊戲中的關卡UGC設計。

那麼,下面一個問題就出現了:既然UGC可以減少遊戲開發者在内容上的開發和設計量,COC又已經證明了UGC能夠帶給網遊巨大的成功,那麼在其他網絡遊戲中能夠通過UGC的方式制作關卡呢?對此,筆者的觀點是,在絕大多數遊戲中,不能!為什麼呢?筆者将從以下幾個角度來分析這個問題。

遊戲的難度控制

做過遊戲設計的同學都會知道,遊戲的關卡設計中,難度的把握和控制是重中之重。而UGC設計的第一個問題就在于,遊戲的開發者(不是UGC貢獻者)無法控制UGC制作的關卡難度。單機遊戲中的UGC關卡同樣無法控制難度,但我們也要注意到,無論是在《坦克大戰》還是《星際争霸》中,UGC的關卡與主線的PVE關卡之間都是兩條獨立的平行線。除了MOBA遊戲外,絕大多數網絡遊戲最核心的特征是成長和競争比較,這也就決定了它的關卡需要有嚴格的難度控制,玩家在公平的難度環境下競争,比拼成長速度和結果,而這恰恰是UGC的關卡最缺失的地方。想象一下在玩《魔獸世界》,你們公會挑戰的BOSS三個月打不過,别人公會面對的BOSS一個奶騎就SOLO掉了,你會什麼感受?

PVP與PVE

那麼這裡肯定會有人問一個問題:“為什麼COC可以讓玩家UGC關卡呢?”這正是PVP和PVE的差異之所在。首先的,在COC以及它的衍生産品如《Boom Beach》中,玩家UGC所能使用的資源是被遊戲嚴格控制死的,玩家所能做的是發揮他所擁有的資源的最大值,而遊戲的數值控制從一開始就是找尋的攻擊方與防守方強度最大值之間的平衡關系,這一平衡未必是絕對準确的,但一般情況下不會出現決定性誤差。更重要的是,在作為PVP遊戲的COC中,并沒有一個設計目标要求A玩家和B玩家在相同狀态下遇到的敵人的難度和強度必須是一樣的,而這一要求在以推圖過關為核心的PVE遊戲中是必然的基礎。以上二者的差異,決定了PVE和PVP遊戲在對待UGC關卡上的巨大差異。

表現設計與策略設計

之前在市場上取得過成功的UGC遊戲,事實上絕大多數的UGC部分集中于表現部分的玩家創造,比如社交遊戲和《MineCraft》中的造型擺放。即便是在強大如《星際争霸》、《魔獸争霸》及《反恐精英》的遊戲編輯器中,95%以上的UGC關卡也是以視覺表現和題材上的發揮為主,真正做出如DOTA,3C般遊戲性的作品也是鳳毛麟角的。網絡遊戲原本就是一個以成長而非策略見長的品類,在沒有提供非常豐富策略素材的前提下,想指望玩家做出非常有策略性的UGC關卡更是難上加難。而回到表現設計問題,在大部分國内的遊戲中,很難提供給玩家非常豐富的視覺表現素材(開玩笑,渠道的包體限制擺在那裡),這也進一步限制了遊戲UGC的發揮空間。

其實,如果我們跳出來從宏觀上去看待這一問題的話,也許更加簡單一些:除了《超級馬裡奧制造》本身是基于一個超級無敵強大的IP系列外,其他絕大多數成功UGC遊戲的UGC部分都是在一個優質的,成功的遊戲之上的錦上添花。對于《坦克大戰》、《星際争霸》或是《反恐精英》,即便他們沒有這一創造性的UGC模塊,他們依然會是非常成功的一代經典。因此來講,對于想單純靠UGC改變世界的遊戲開發者,筆者隻能說一句:建議慎重。

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