一款“通關率不到0.1%”的小遊戲《羊了個羊》,在極短時間内俨然有了一副“全民級遊戲”的架勢。
它在各大社交媒體上取得了驚人的熱度:9月13日“羊了個羊”微信指數環比增加6022.98%;9月14日一天8個微博熱搜,到9月16日話題#羊了個羊#閱讀量已近25億次;抖音熱搜榜上“開挂玩養了個羊”、“養了個羊否認抄襲”等多個相關詞條搜索量均在600萬次以上……
目前關于《羊了個羊》的争議主要集中在“難度”和“抄襲”兩個方面,前者本身是遊戲流行的誘因之一,從第一關到第二關的難度曲線堪稱“剛學會1加1就做微積分”。而許多玩家發現遊戲消除層疊磚塊的玩法與《3 Tiles》幾乎完全一緻,對此,開發方負責人在“中新經緯”的采訪中回應稱:如果“連成三個”就算抄襲,那這樣的遊戲也太多了,公司不會理會,用戶自有判斷。
沒有廣告的《3 Tiles》
但從用戶的角度看,經曆最初3天的新奇後遊戲面臨的風評的确有所分化,“難度”和“抄襲”成為了部分網友排斥這款遊戲的理由。尤其是不論如何努力都“過不了的第二關”,消磨着部分用戶的興趣和分享欲。
《羊了個羊》背後的團隊北京簡遊科技可謂深谙“爆款”之道,該公司一直聚焦休閑、社交遊戲賽道,曾開發微信首個月流水破億的小遊戲《海盜來了》,日活曾高達2500萬。《羊了個羊》走紅後,“服務器崩潰”、“急招後端開發”等官方訊息也引起了廣泛關注,簡遊還表示App版遊戲已經進入蘋果商店審核階段。
事實上,一款打出“全民都在玩的小遊戲”廣告語的同名手遊已經上線,七麥數據顯示這款《羊了個羊》在9月15日隻花了半天時間就登頂IOS免費遊戲榜榜首,單日下載量超過4.5萬次。有趣的是,據天眼查的股權穿透圖,開發手遊版《羊了個羊》的壹柒互娛和簡遊科技沒有任何關系。
“突然爆火-群體跟風-迅速消失”的網紅産品鍊條,其實從純線上生意到線下的實體經濟都有着海量案例,小遊戲也不過是其中一個領域。如果将《羊了個羊》視為又一款網紅小遊戲,等待它的可能也隻有“速朽”這一種命運。
《羊了個羊》是一場營銷欺詐嗎?《羊了個羊》的玩法一目了然,簡單來說即休閑遊戲常用“三消玩法”的變種。在一堆印有不同圖案、随機堆疊的磚塊中,玩家需要通過點選,來将特定磚塊移入下方的條狀槽内,如湊齊3個相同圖案就會達成“消除”,條狀槽如被填滿7個磚塊即為遊戲失敗。
在第一關也即“教學關”裡,遊戲難度很低,磚塊的圖樣、數量都比較少,全部消除的方法基本是擺在明面上的。玩家熟悉基本操作和遊戲原理後,到第二關難度就陡然增加。
遊戲中所有磚塊是交錯疊放在一起的,上層的會遮住下層的圖案,遊玩體驗就類似一個“立體版連連看”。但玩家無法預知下層會出現哪些圖案,僅能看見部分被擋住的磚塊,消除表面的可視圖案後,一旦新一層的磚塊無法湊齊3個,就容易卡關。因而一旦磚塊數量大幅增加,遊戲難度就呈幾何級提升。
《羊了個羊》能火爆最直觀的因素,需歸功于遊戲機制的簡單。它操作零門檻、點擊就能玩,這也意味着遊戲可觸及的人群範圍寬廣。無論男女老幼都能在閑暇時試試,哪怕平時根本不接觸遊戲,聽說以後打開微信/抖音就能快速“入坑”,這構成了它會“病毒式傳播”的前置條件。
但這一點是所有超休閑遊戲的共性。據《2021中國遊戲創新品類發展報告超休閑遊戲篇》,超休閑群體的年齡、性别分布都比較均衡,30歲以上的超休閑用戶比例要比中重度遊戲用戶更多,而相比中重度遊戲用戶,超休閑遊戲的女性用戶也更多,達47.6%,男性為52.4%——比例接近,不像中重度遊戲兩者占比相差20%。
而且,《羊了個羊》在玩法上也幾乎沒有創新之處。除了“疑似抄襲”的《3 Tiles》,很多玩家指出它采用的遊戲機制能追溯到更早時候,1981年發行于PLATO系統上的《Mah-Jongg》就是這種将不同方塊湊在一起的玩法,隻不過當時的“磚塊”用的是頗具中國特色的麻将牌。
後來,動視于1986年發行了《上海》,國内公司IGS于1993年在街機上發行了《中國龍》,這些遊戲也都是相同玩法的延承産物。微軟推行Windows 7時,還在系統中内置了一款遊戲《Mahjong Titans》,性質與早年的《掃雷》《蜘蛛紙牌》相似。換言之,相似玩法已經有了四十多年曆史,并且也談不上冷僻,相反被很多玩家接觸過。
那為什麼就《羊了個羊》火了呢?答案呼之欲出,這款遊戲成為網紅産品的主要原因是看似錦上添花、實則至關重要的社交傳播屬性。
首先是“難”——《羊了個羊》的“難”并不是遊戲設計意義上的難,純粹是為了作為“傳播密碼”而存在的。開發公司創始人張佳旭在回應“小犀财經”時就曾表示:如果用戶輕松闖過了第二關,他大概率不會和朋友分享,遊戲難度是樂趣和話題點的結合。
可以說“第二關”的目的就是刻意制造話題,在“好像就差一點了”和“實在太難了”之間拿捏用戶心理,進而激發用戶的分享、吐槽、讨論、炫耀、競争等等社交欲望。遊戲中也很注重引導,分享按鈕被設計在顯眼位置,點擊後會出現類似“分享給好友,氣氣他們”等一系列話術。
不僅如此,《羊了個羊》還在遊玩之外設計了大量社交輔助系統。打開遊戲最先看到的是“羊群”,即同一省份的用戶屬于同一代表隊,将用戶與地域身份綁定,各省份通關的“聰明羊”數量會進行實時排名,堅持不懈挑戰關卡可以“為省争光”。
地域羊群之外還有“話題羊隊”,和加入“省隊”的原理一樣,用戶通過玩遊戲來PK“狼人吸血鬼誰厲害”、“僵屍道士誰更強”之類的話題,話題每日一換,哪隊通關人數多可以獲得當天的裝扮獎勵。
其他小設計如“羊友圈”、“羊了個羊圈子”、“最強排行榜”等等不一而足,總之除了每日更新的那兩關,剩下的系統基本都在為社交服務。
不過,“社交”是手段而非目的,盡可能多地争取用戶,最後還是要導向盈利。《羊了個羊》的盈利手段與大部分休閑遊戲一樣:廣告。據《2022年休閑遊戲發展報告》,截至2022年6月頭部休閑遊戲中有80.4%的産品将廣告變現作為主要變現手段,再細分至超休閑遊戲品類,前文提及的另一份報告顯示,2021年上半年50款頭部産品全部采用了廣告變現。
在《羊了個羊》中,“看廣告”也是獲取“移出”、“撤回”、“洗牌”三種道具的手段,一次廣告30秒,假如按一局用3個道具的情況估算,玩100局要看150分鐘廣告,玩1000局要看25個小時。
超休閑遊戲由于體量問題,較難和其他盈利模式兼容,作為一種通行變現手段,靠廣告流量本身無可厚非。但《羊了個羊》每天隻有兩關,通關概率又極低,這讓很多玩家開始質疑遊戲是不是故意設計成“不能通關”的樣子,從而獲取更多利潤。
其實流行幾天後,微博等社交平台上已經開始流傳一些“玩到最後隻剩兩兩成對,根本湊不齊3塊一組”的遊戲截圖;B站上一條标題為《這款通關率隻有0.1%的遊戲,到底是怎麼欺騙玩家的?》播放量已超500萬,其主要觀點是遊戲關卡不存在設計性,第二關的磚塊擺放是“真随機”,能否通關純屬概率問題;還有網友貼出了遊戲源代碼,表示遊戲“點了上一塊,才開始随機下一塊”,沒有正确解法。
這些猜想目前并未得到官方确認,張佳旭向《中國企業家》否認了通過廣告流量半天收入468萬的傳聞,同時稱:“第二關可以過。我們遊戲的機制是每天就一大關,所以過關之後今天就沒有可玩的了,第二天重置,初衷就是希望玩家可以更加輕松。”
隻能說假如用了“真随機”,反倒會是《羊了個羊》在過江之鲫般的網紅産品中最與衆不同的“創新”之處了。
小遊戲也不再代表“簡單快樂”了今年輪到《羊了個羊》,但網紅小遊戲隔一陣子就會冒出一款。
8年前,一款叫《Flappy Bird》的越南小遊戲風靡一時,它沒有花裡胡哨的社交機制,同樣以“操作便捷”和“超高難度”為特色。玩家要通過有節奏地點擊手機屏幕,控制一隻小鳥在接連不斷的豎直水管間前進,前進不會停止,實際能控制的隻有上下方向,稍有不慎就會撞到上方或下方的水管導緻遊戲失敗。
當時的報道普遍形容它“一夜爆紅”。《Flappy Bird》2013年5月就登陸了App Store,此後5個月默默無聞,隻收獲13條用戶評價。在2014年1月時,遊戲突然進入了美國IOS排行榜前10,制作人阮哈東随後推出安卓版,《Flappy Bird》很快同時占據了App Store和Google Play Store的排行榜首位。
阮哈東把該遊戲的成功歸結于運氣:“我不知道它怎麼這麼受歡迎。”面對“作弊”、“刷榜”等質疑阮哈東均予以否認,分析師們也沒有發現可疑迹象。
令人意想不到的是,當遊戲的下載量超過5000萬次,距離進入前10排行榜僅僅28天後,制作人主動選擇将遊戲下架,給出的緣由是:“開發初衷是為了讓用戶在休閑時玩上幾分鐘,然而事實證明Flappy Bird是一款非常容易使人玩上瘾的遊戲。為了解決這個問題,最好的辦法就是将遊戲下架,永遠下架。”
關于設計理念,阮哈東還有過另一種表述,在接受Independent網站采訪時他說:“我的每一個遊戲都隻有一個設置、一個行為和一個遊戲機制。它們極為簡單,很容易學會,而且隻需要技巧。它的玩家是那些需要真正的挑戰而非“付錢去赢”的人。”
某種程度上,追求至簡設計是早期移動遊戲的一項共性。誕生于2009年的《憤怒的小鳥》、誕生于2010年的《水果忍者》、誕生于2011年的《神廟逃亡》都隻有一項遊戲機制,這沒有妨礙它們成為爆款,并作為“初代網紅遊戲”被玩家記住。
當時的手機性能孱弱當然是遊戲隻能走簡單風格的一大緣由,但另一方面,人們也确實從那些簡單但用心的設計中獲得過源源不斷的快樂。甚至可以說,在衆多電子設備終端之間界限清晰、智能手機功能還沒那麼豐富的年代,“休閑”就是移動遊戲的唯一市場切口,也是受衆的最終遊玩目的。
《憤怒的小鳥》後來成長成了跨界IP,2018年推出過電影;《水果忍者》曾在推出3年内實現了3億次下載;《神廟逃亡》曾有個謠言在2012“世界末日”的背景下于中文互聯網廣為傳播,謠言稱在遊戲内取得5億分可以跑到終點,全球已有上百人實現……這些不同層面的“成就”,都是那批遊戲影響力高峰的見證。
網傳的神廟逃亡終點圖片
時過境遷,移動遊戲的種類、玩法愈加豐富,頭部品類從MMORPG到MOBA到大逃殺到開放世界不斷變化,“玩手遊”也可以很累,甚或被源源不斷的社交“綁架”。恐怕也很少有人再将“手機”和“休閑”聯系在一起,它更多時候成了工作的延伸和壓力的來源。
但人們追求簡單快樂的需求永遠不會随時間改變,這或許也解釋了為什麼總有小遊戲會周期性地流行起來。歸根結底,電子遊戲初生期的“爆款”如《PONG》《太空大戰》《吃豆人》《貪吃蛇》等,以如今的眼光看全都是“小遊戲”,這或許也體現着電子遊戲返璞歸真的吸引力。
或許很少有人留意,在《羊了個羊》橫空出世前,占據國區IOS免費遊戲榜頭名長達近一個月的,并不是那些常被提及的移動遊戲頭部産品,而是《地鐵跑酷》——它可以算小遊戲極簡精神的一種當代變體。
不過,移動遊戲“端遊化”的發展趨勢是不可逆的。改變可能在2013年就開始了,那年智能手機快速普及,國内手遊市場規模首次破了百億,微信開始接入遊戲。與此同時全年共有22起手遊公司并購,總金額達203億。市場規模擴大、資金人才集中的一種結果是手遊可以被設計得更加複雜、體量更大,開始有了所謂“精品化”的萌芽。
再過兩年,“全民級遊戲”就會慢慢變成《王者榮耀》,而非《水果忍者》等。被“擠出”市場主流、成為一條相對弱勢的獨立賽道後,“小遊戲”依然能出網紅産品,但其功能性質已經和“初代網紅”們大為不同。
2017年還剩3天時,微信推出了小程序《跳一跳》。那時《跳一跳》被直接推到微信的9億用戶面前,其日活一度達到1.7億,還衍生出“代玩”産業,據“央視财經”2018年的報道,一家專門出售程序代玩的商家,月銷量竟高達 11005 筆。
而《跳一跳》甚至都不算是一個獨立的遊戲産品,它的形态即“H5遊戲”當時基本已被市場驗證失敗,推出它的目的是為了讓用戶習慣使用微信小程序。張小龍在2018微信公開課上也坦言,微信團隊最初隻将《跳一跳》當作一個demo,來“體現微信小程序平台的威力”。由此催生出的這款“可能是有史以來玩家最多的遊戲”,隻不過是件副産品。
近年用戶比較熟悉的小遊戲,則有《合成大西瓜》和《召喚神龍》,它們的走紅方式和《羊了個羊》十分相似:規則簡單易懂、玩着玩着就會發現疑似故意惡心人的難點,通過阻礙玩家正常遊玩來讓人反複嘗試,靠調動用戶情緒來實現社交裂變。
對這些昙花一現的小遊戲而言,社交傳播邏輯始終優先于遊戲設計邏輯。真作為“遊戲”看待,它們其實沒有任何可取之處。
在這些“不算遊戲的遊戲”裡,當用戶抱着“也氣氣朋友”的心态點下分享按鈕,或者為了通關一遍又一遍忍受廣告、重開一局時,還能不能獲得此類遊戲本該帶來的“簡單快樂”,恐怕也要打個問号。
憤怒的召喚神龍玩家
從市場規律的角度看,休閑遊戲的生命力本身就很難保持。Google大中華區戰略發展經理陶椰曾分享稱,一款不錯的休閑遊戲留存情況大緻是次日留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之後可以當成這個用戶已經流失了。所以很多爆款休閑遊戲隻在乎前7天能否收回成本。
《2021中國遊戲創新品類發展報告超休閑遊戲篇》也提到,超過7成用戶會在一個月内從遊戲中流失,有35.7%的用戶玩一款超休閑遊戲的時長在一周以内。
但上述報告還提到,約四成用戶仍然會尋找下一款超休閑遊戲,不會再也不關注這一類型。網紅小遊戲來來去去,人們唯一學到的教訓就是不會吸取任何教訓。
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