阿姆羅與夏亞的對決,基拉桶刀史黛拉,哈曼阿姨與夏亞的情感糾葛,以及多蒙向玲深情表白等經典場面,足以讓粉絲熱血沸騰。
近十年以來,涉及“高達”相關題材的遊戲,都愈發朝着粉絲專供的方向發展——無論是有着二十多年曆史的“SD高達G世紀”系列,還是參戰作品更為豐富的“超級機器人大戰”系列,都有着強烈的粉絲屬性。以外界的目光來看,即便萬代把“高達”遊戲做得再怎麼差,粉絲們也終究會心甘情願地掏出荷包。
這種問題,在近些年表現得尤為突出。
而遺憾的是,《SD高達 激鬥同盟》依舊是一款粉絲專供向的遊戲。而且,它對“高達”粉絲的濃度要求,可能還要更高一些。
在《SD高達 激鬥同盟》中,可以看到很多“高達”遊戲的影子——它融合了不少遊戲的優點,包括“高達VS”系列、“高達無雙”系列,甚至于網遊《SD敢達Online》,試圖做到博采衆家之長。但在骨子裡,《SD高達 激鬥同盟》仍然是“SD高達G世紀”系列的延續,隻是遊戲類型從戰棋策略,變成了動作角色扮演。
那麼,問題來了,《SD高達 激鬥同盟》究竟是做給哪一類型玩家的呢?是做給喜歡慢節奏戰棋遊戲的玩家,還是做給快節奏動作遊戲的玩家?看樣子,《SD高達 激鬥同盟》想要兩者兼顧,但兩個方向都沒有做到盡善盡美。
《SD高達 激鬥同盟》戰鬥系統最直觀的參考坐标,無疑是“高達VS”系列。而“高達VS”系列的重要分水嶺,應該說是2008年發售的《機動戰士高達:高達VS高達》,以及2009年緊接着推出的續作《機動戰士高達:高達VS高達NEXT PLUS》。如果是“高達VS”系列的老玩家,想必會很快上手《SD高達 激鬥同盟》。
和“高達VS”系列一樣,《SD高達 激鬥同盟》同樣針對機體的不同特性,分成了格鬥機、射擊機和全能機三大派系,戰鬥系統則分成了格鬥與射擊兩大分支。每個機體都擁有兩個近身格鬥派生攻擊,以及三個追加武裝,基本上算是“高達VS”的簡化版本了。
同樣得到簡化的,還有連段攻擊。作為格鬥機的招牌,近身連段是不少玩家的心頭好,《SD高達 激鬥同盟》不僅延續了大範圍橫格、空中追加攻擊等設定,依靠挑飛攻擊,還可以實現從地面到空中的華麗連段。而連續攻擊的指令輸入時間要求相對寬泛,即便手慢的玩家也可以輕松完成連段,稍加練習後,即可在實戰當中靈活運用。再加上适時出現的鏡頭特寫,足以展現機體的帥氣造型——對一款粉絲向遊戲而言,這樣的設計可圈可點。
一些擅長連段的機體,可以輕松打出高連段攻擊
在此基礎上,每台機體都設計了華麗的“必殺技”。比如強襲自由的五彩大炮,飛翼零式的轉轉樂,都是原作動畫中的招牌招式。即便是由Q版的機體施展出來,帥氣度依然爆表,情懷同樣拉滿。
但在對戰鬥細節的處理上,《SD高達 激鬥同盟》表現得就有些過于嚴苛了。
諸如,在敵人即将擊中自己的瞬間進行防禦,可以赢得有利于反擊的優勢。或者是在墊步的狀态下進行閃避,可以借助無敵幀躲避某些攻擊。這些特殊操作的指令輸入窗口偏短,時機稍縱即逝,在實戰中想要成功發動,需要進行針對性的練習,才能熟練使用。
然而在實戰當中,卻不見得有足夠理想的環境,讓玩家能夠進行精細操作。作為一款ARPG,《SD高達 激鬥同盟》的戰鬥過程在更多時候呈現出來的是“亂鬥”,而非“高達VS”系列的2對2“競技”。而在難得的BOSS戰中,由于BOSS常态霸體加身,大多數情況下,連段攻擊很難施展出來。同時,在輕微的光污染以及視角問題下,想要進行瞬間防禦或閃避,也并不是一件容易的事情。而如果你是一名動作遊戲愛好者,那不妨去玩玩“高達VS”系列,所獲得的遊戲體驗,可能要遠好于《SD高達 激鬥同盟》。
當然,《SD高達 激鬥同盟》也給懶人準備了輕度遊玩的方案——隻需要裝備“自動防禦”的插件,就可以安心讓系統幫自己防禦。
同時,在每場戰鬥中,玩家都可以攜帶兩個僚機共同戰鬥。僚機由AI操控,玩家僅能控制其釋放必殺技,以及進行救援。《SD高達 激鬥同盟》并沒有承擔回複工作的單位,每台機體都攜帶着數量有限的修理包,需要通過修理包進行HP回複。
在實戰中,僚機系統并沒有“戰法牧”的分工機制。通常而言,BOSS的仇恨值都會在玩家身上。于是在戰鬥過程中,玩家往往要進行頻繁遊走,需要等到僚機吸引BOSS仇恨,才能獲得理想的輸出窗口,整體戰鬥過程顯得有些單調。
而且,由于格鬥機需要頻繁貼近BOSS發動攻擊,危險系數偏高,戰鬥節奏并不舒服。射擊機雖然可以進行較為安逸的遠程攻擊,可一旦吸引到BOSS的仇恨,遊戲體驗同樣會大幅下降。這種問題,在對戰MA的時候十分突出。一場戰鬥中,BOSS的仇恨值會頻繁變動,場面可能會變得十分混亂。
好在,仇恨線以及BOSS血條下的提示,可以讓玩家掌握BOSS的動向
而在機體性能的整體設置上,《SD高達 激鬥同盟》比較接近“高達無雙”系列,突出一個笨重感。所有的機體都不會飛,動作速率偏慢,沒有縱軸的移動。一個比機體略高的平台,就能讓一衆主角機望洋興歎,根本跳不上去。但“高達無雙”的亮點是割草,開闊的地形與密集的雜兵,可以讓戰鬥變得大開大合。而《SD高達 激鬥同盟》不僅沒有辦法割草,還在某些地形狹窄的關卡設計了類似“宮崎英高的陰謀”式的敵人,令人感到頭疼。
或許,PlayStation 2時代的經典機甲動作遊戲《異世紀傳說》(Another Century's Episode),可以拿來進行正面借鑒。
但回過頭來,玩家就會發現,《SD高達 激鬥同盟》依然是一款刷子遊戲——它更像是“SD高達G世紀”的動作遊戲版。
參戰作品方面,《SD高達 激鬥同盟》超過了24部,包括UC系的《機動戰士高達》《機動戰士Z高達》《逆襲的夏亞》《機動戰士高達UC》,以及非UC系的“平成三部曲”、《高達SEED》《高達00》等經典作品,甚至還包括《機動戰士海盜高達》,照顧到了不同“高達”粉絲的需求。雖然這樣的陣容無法和“SD高達G世紀”相比,甚至比不過《高達Versus》,但畢竟制作動作遊戲的難度要遠高于戰棋遊戲,可以理解。後續DLC當中,還會追加“SD高達G世紀”的經典原創機體鳳凰高達,令人期待。
甚至還有《SD高達世界:三國創傑傳》的機體參戰
劇情演繹上,《SD高達 激鬥同盟》把重點放在了原著名場面的再現。阿姆羅與夏亞的對決,基拉桶刀史黛拉,哈曼阿姨與夏亞的情感糾葛,以及多蒙向玲深情表白等經典場面,都在遊戲裡進行了還原。Q版化的機體,并沒有讓劇情變得低幼,而像惡魔高達、精神力高達、阿普薩拉斯這類巨型MA登場時,同樣壓迫感十足。想必沒有看過原著的玩家,也能夠感受到戰場的殘酷。
中文版的翻譯很直接
而由這些經典名場面串聯起來的劇情,就形成了《SD高達 激鬥同盟》的關卡。大體上,每個關卡由“破史”與“正史”兩個部分組成,破史為亂入性質的戰鬥,不同世界觀的機體會展開夢幻聯動,想必“SD高達G世紀”系列的玩家不會陌生。而正史則是嚴格按照原著劇情推進,再現一系列名場面。
但無論劇情怎麼設計,在線性劇情的約束下,玩家往往需要重複體驗同樣的關卡,而正史和破史并不會讓同一關卡的體驗有太大的差異,刷到後期,難免會有疲憊感。略顯乏味的是,想要解鎖機體,又需要收集大量的圖紙,而這些圖紙,又分布在衆多關卡中。
“SD高達G世紀”系列有着成熟的開發設計系統,不同世代、不同強度的機體,通過一個個開發樹相串聯,形成了一個有趣的收集玩法。《SD高達 激鬥同盟》可能是想在收集玩法上有所創新,但創新的并不是很成功。
大體上,一些人氣比較高的機體,需要兩種或三種圖紙,超過12張才能解鎖。而通過一次關卡,往往隻能獲得一張對應的圖紙——也就是說,解鎖機體變成了一個純粹靠刷的行為。在這樣的機制下,像飛翼零式這種隻需要一張圖紙就能解鎖的機體,簡直是制作組的仁慈。
即便在容易難度下,後期的關卡流程也不算短,而像是神高達、刹帝利這些機體,都要在後期關卡中刷出來。如果不是真愛黨的話,恐怕進行機體收集的欲望會降低不少。
但如果考慮到養成要素,在不介意刷錢效率的前提下,收集機體的過程和養成的過程是高度重合的。甚至于即便機體已經全部解鎖,用以養成的資金依然有大量缺口。而作為一款角色扮演遊戲,與其浪費時間在磨煉技術上,不如老老實實刷錢升級,機體的屬性上去了,BOSS戰的難度也就會下降很多。
本質上,《SD高達 激鬥同盟》是一款刷子遊戲,解鎖機體要刷,養成機體要刷。如果抛開原著名場面的再現,重複度略高的關卡,隻能帶來并不算太好的遊戲體驗。而能夠支撐玩家刷下去的動力,隻有粉絲的愛。
但從另一個角度來說,對于高達粉絲而言,能有這樣一款刷子遊戲,讓你在感受原作經典劇情的同時,還能夠收集衆多王牌機體,展開一場跨時空大亂鬥,也算是一種難得的體驗。
而這也就決定了,《SD高達 激鬥同盟》是一款濃度較高的粉絲向遊戲。如果你沒有對“高達”系列的熱愛,想必是不會喜歡上它的。但如果你對高達有着足夠多的熱情,那麼《SD高達 激鬥同盟》一定會是你時常打開的遊戲。
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