作者:NGA-一隻小妲己
零、策劃真的有些話想說
在聊本期的裝備調整之前,想和大家溝通一下我們關于裝備設計的核心思路。
上期我們提到王者全明星計劃,其核心的理念就是突出每個職業/英雄的特色,并盡可能突出他們的高光時刻——我們希望每位英雄都是遊戲中的主角,都對戰局有舉足輕重的作用,都是場上的明星。
打造人人高光的全明星式的對抗體驗,裝備是我們主要推動點之一,今年我們一直緻力于通過裝備的差異設計去适配不同的細分職業,讓他們在特定場景裡能carry起來,同時也給予英雄們多套的出裝選擇,真真切切的能将出裝策略給豐富起來。
比如趙雲在出了暗影戰斧後,選擇一些防禦裝(如反傷刺甲、冰痕之握)成為七進七出的趙子龍,也可以選擇繼續出輸出裝(如宗師之力、破軍)殊死一搏擊殺敵陣中最具威脅的敵人。
甚至可以更狂野一點,如芈月出痛苦面具 日暮之流 時之預言,把法坦持續耗血的能力發揮到極緻,也可以出金色聖劍 博學者之怒,把她的連續法術普攻發揮到極緻,還可以出巫術法杖 金色聖劍,把她的爆發傷害打出來。
提升出裝的多樣性依然會是我們後續的設計重點。與此同時,真正要去營造出選擇,大家會尤其在意出裝後的質變感受,這種質變會帶來新鮮有趣的體驗,而不統統是數值上的堆砌。大家會感受到裝備玩法的可能性,期待自己在裝備加持下的表現,期待隊友和自己通過裝備的互動。
這次的控制裝調整也是遵循這個思路,新的控制裝單獨使用時,在特定場景下可以發揮出作用,而如果再配合自身和隊友的技能體系,甚至是隊友的裝備,就可以發揮出更加強力的效果。現在我們一起來看看新的方案吧。
一、控制裝調整(一)調整背景
一直以來我們遊戲的主打控制的裝備效果都略顯雞肋,這主要是兩方面因素造成的。一方面,在設計之初我們許多英雄的技能組本身就自成體系,具備獨立完成挑戰目标的能力(我們常說的打連招也是表現之一)。舉個例子,趙雲可以通過大招将敵人擊飛,然後相對穩定的打出二技能的多段傷害,在過程中趙雲的擊飛控制是銜接此連招的重要控制,也是他技能組行為邏輯自恰的重要一環。這些英雄幾乎不需要額外的控制效果支持,尤其是軟控的支持,這導緻了裝備适用面不廣的問題。
另一方面,在控制技能相對較多的王者峽谷中,裝備所代表的通用控制效果的投放需要非常謹慎——控制泛濫會讓環境變得惡劣,因此控制裝的價值普遍偏低,這造成了現版本控制裝較為冷門的現狀。
在謹慎投放通用控制效果的設計思路下,在上個版本中我們對冰痕之握進行了調整,降低其控制效果,而在輸出方面調整了适配性,讓它重回大衆視野。從調整本身來說,冰痕之握的調整是比較成功的。但我們總不能掐滅所有通用控制特性,控制裝也是有一定的适用場景的,比如補足團隊控制,提升技能鍊的穩定性等。
我們時常在想,最讓我們折服的總是大家湧現出的無窮創造力,因此我們不希望擺在大家面前的是一套套固定死的出裝套路。而我們要做的就是把趁手的裝備打造好,将使用的時機和場合就交給大家。
(二)調整方案
(以下裝備的數值僅作參考,實際請以上線體驗服和正式服後的數據為準)
* [冰霜長矛]
這件裝備同時具有減少目标攻速和移速的效果,而不巧的是,很少有英雄會同時需要這兩種能力,對戰坦來說,減速基本無用,坦度提升有限,對射手來說,減攻速基本無用,而普攻範圍内的拉扯效果有限。
所以我們對[冰霜長矛]進行了特性重整,具體如下:
唯一被動-寒霜:普攻會給目标附加寒霜效果,可疊加4層,每層減少15%攻速,持續1秒。達到4層寒霜效果時還會對目标繳械1秒,同一目标5秒内隻會受一次寒霜繳械的影響。該效果的冷卻時間:0.2秒。
新效果将更加聚焦于降低攻速,而當目标攻速降低,目标的普攻頻率會越來越低,當攻速降低到極緻時,目标就無法普攻了(被繳械),同時為了更好的表達這一感受,[冰霜長矛]将更名為[寒霜襲侵],以表達裝備的特性。
* [冰霜法杖]這件裝備通常有兩種用法,一種是提高技能鍊的可靠性,比如王昭君。
但如前文所述,這裡适用的英雄并不多。另一種是為團隊提供戰術空間,即通過制造移速差帶來含有進攻意圖的距離接近與遠離。由于減速效果的法球效果是附在技能上的,因此減速效果的數值需要得到控制,否則我們可能會被大面積、長時間的高額減速覆蓋,這種持續的遲滞并不是好的體驗。
但這樣一來戰術空間就撐不起來了,所以同[冰霜長矛]的改動類似,我們為[冰霜法杖]也設置了一個目标挑戰:
唯一被動-凝冰:技能命中敵人時,會降低其20%移動速度,持續2秒。
唯一被動-凍結:目标持續受到凝冰效果達到3秒時,會被定身0.75秒。
“如果我出了這件裝備,減速後我和隊友能做什麼?”這是我們在設計時就一直思考的問題。新的被動效果能在持續對目标覆蓋減速時可以追加0.75秒的定身,希望這段控制能為團隊拉扯、留人甚至是開團提供關鍵控制。此外,[冰霜法杖]也會被賦予新的名字[凝冰之息],以更好的表達裝備效果。
* [沖擊铠甲]
這件裝備在設計之初是希望有很高的上限,在反擊、打斷上有所發揮,讓前排戰坦也可以“秀起來”,但實際上由于前置條件過于嚴苛,反饋收益無法與之匹配,再加上特效表現上也存在一定的問題,多種因素疊加導緻裝備無人問津。對這些問題,我們對[沖擊铠甲]進行了一次綜合調整:
唯一主動-沖擊:減少600範圍内敵人15%移速和攻速,1.5秒後對400範圍内敵人造成0.5秒暈眩,若目标移速或攻速受損(低于初始值),則分别追加0.25秒暈眩。冷卻時間:90秒。
這裡“屬性受損”指的是當前屬性低于單位的初始基礎屬性。新的主動效果通過“屬性受損”的狀态判定大幅提高控制收益的上限(單屬性受損暈眩0.75秒,雙屬性受損暈眩1秒),但額外控制收益的前置條件則依賴于自身技能特性、隊友的控制補充和其他裝備的配合完成。
此外,本次調整還會優化特效的美術表現,讓攻守雙方的交互會更加清晰,同時更名為“冰霜沖擊”。
二、主動裝進化* [原初遺珠]
整個王者峽谷都充滿了大量的原初之息,産生了種種變化,裝備是其中之一。[賢者的庇護]使用兩次後,其庇護效果達到界限,能量内核坍塌,在吸收原初之息後散發出奇特的進化之力。峽谷裡負責打造裝備的匠人(對,他就是策劃)研究後發現,這件破損之物竟有使部分主動裝備進化的效果,遂打造了一批進化的主動裝備。
唯一被動-進化:賢者的庇護已損壞,但其能量内核在原初之息的浸染下擁有了進化裝備的效果。注:[賢者的庇護]失效後會在裝備欄直接變成[原初遺珠]。此外,[賢者的庇護]失效後也可在商店購買[原初遺珠]。
* [日淵]——[逐日之弓] [原初遺珠]合成進化
[日淵]的基礎屬性與[逐日之弓]一緻
唯一主動-逐日:開啟後增加自己150點普攻射程和40%移速,期間普攻會向目标附近最多2個目标造成30%額外傷害,持續5秒,冷卻時間:60秒(增加射程和額外傷害效果僅遠程英雄生效)
[日淵]可以提升射手的全團輸出效率,我們希望射手開啟[日淵]後,面對多名敵人時能通過射程和移速優勢,保持自身良好的輸出位置,擊殺敵人。
* [天穹]——[純淨蒼穹] [原初遺珠]合成進化
[純淨蒼穹]的基礎屬性和其主動效果是不太合拍的,一方面攻速、暴擊和普攻強度多為射手英雄所需的屬性,但另一方面,主動技能的減傷效果與[賢者的庇護]、[名刀·司命]相比也沒有做到足夠保護效果。這最終導緻[純淨蒼穹]隻有特定的英雄才能使用,我們希望這件裝備有更好的通用性,所以會對其屬性進行調整:
[天穹]的基礎屬性與[純淨蒼穹]一緻,但主動技能進化為:
唯一主動-驅散:解除所有控制,自身獲得50%減傷,增加30%移速并無視地形阻擋,持續2秒。如果期間擊殺敵方英雄,則會刷新效果持續時間。冷卻時間:90秒
[天穹]可以除了獲得免傷外,還可以獲得機動性的加成,我們希望近戰物理英雄可以通過走位規避傷害,通過擊殺延長效果,從而達成自己在團戰中的高光時刻。
* [月神]——[輝月] [原初遺珠]合成進化
唯一主動-月之守護:開啟後自身免疫所有效果,不能移動、攻擊和使用技能,持續1.5秒。随後獲得2秒霸體效果和4秒25%法術吸血。冷卻時間:90秒。
[月神]可以讓受到生命威脅的法師通過無可選中效果實現傷害規避,并且在接下來的一段時間内獲得霸體和吸血,霸體可以切斷敵方英雄的技能鍊,而吸血可以用于對拼和後續恢複血量健康,從而實現對威脅來源的反擊。
* [怒魂]——[血魔之怒] [原初遺珠]合成進化
唯一主動-血怒:蓄力時(期間可移動),每0.5秒扣除自身5%當前生命,并對500範圍目标造成5%最大生命的真實傷害,結束後根據蓄力時間每0.5秒返還10%最大生命的護盾,最多蓄力3秒。冷卻時間:60秒。
[怒魂]是一件可以蓄力使用的主動裝,蓄力時間越久,對周圍造成的傷害越高,自身返還的護盾越多。前排英雄在開團後往往處于血量危險、技能真空的狀态,這時[怒魂]可以幫助過渡這段危險期,同時對敵方全團制造足夠的威脅。
* [凜冬]——[冰霜沖擊] [原初遺珠]合成進化
唯一主動-沖擊:朝敵人移動時增加50%移速,減少600範圍内敵人30%移速和攻速,1.5秒後對400範圍内敵人造成0.5秒冰凍,若目标移速或攻速受損(低于初始值),則分别追加0.5秒冰凍。冷卻時間:90秒
比賽後期往往需要開出一場好團,而[冰霜沖擊]的弱點正是穩定性,而[凜冬]在前置階段提供了更大的移速差,讓使用者可以更容易靠近目标,同時控制上限也變為了最高1.5秒的範圍冰凍。
三、後續調整規劃本次方案展示的内容屬于研發中内容,數值和具體效果可能還會有調整,近期就會上線體驗服,請大家以上線時的效果為準。我們想知道大家對本次裝備調整的看法,也想知道會不會誕生一些有趣的玩法。大家可以在評論區和問卷進行反饋,告訴我們你的看法,感謝大家~
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