又一個死去的回憶攻擊我——驚聞仙劍客棧時隔N多年後複活了,立刻去下了一個。這個遊戲當年我是跟着仙劍12的餘熱去嘗試的,當時的我完全沒有玩過這類模拟經營的作品,所以對它有一些印象。因此多年以後的重逢,讓我也對它帶有一些喚回往昔記憶的期待。究竟如何,跟随我的視角來了解一下。
仙劍客棧2
開發商:大宇資訊
發行商:方塊遊戲、大宇資訊
發售日期:2022年7月8日
發行平台:PC
屬性:模拟經營
作為以IP為招牌的作品,進入《仙劍客棧2》的一瞬間自然讓我有一種興奮之情。幾個老朋友重新以Q版的姿态現身打趣,這種場面是十分溫馨的。基于角色和設定的台本肯定是這款遊戲最吸引人的地方之一,這一點是沒有問題的。不過,如果把它與玩法并列,看看哪一邊給人的印象更深,這可能就不太好回答了。
這個遊戲的魅力主要體現在兩方面,一方面如上所述,是經典IP的元素;另一方面是模拟經營的玩法。如果說哪一邊分量更足,我認為還是後者。簡單來說,這款遊戲在玩法設定上頗有當年之風,客棧的樣子仿佛沒變,讓人覺得熟悉。而具體玩法方面,它也沒有其他模拟經營類遊戲那麼複雜,你需要做好分工,準備好每天開業前的菜譜和食材即可。
客棧裡不少活兒幹,拿最基本的來說,廚子是最重要的,然後是負責傳菜和打掃衛生的夥計、接着是攬客引客的掌櫃,還有開賓館之後負責打掃客房的夥計。這些工作需要根據角色的特點來分配,比如趙靈兒的料理值有60多,比别人都高,自然是個大廚;李逍遙的速度極快,天生是個跑堂夥計;魅力高的小蠻放在掌櫃的位置上很合适等等。
分配好之後即可開業。這裡也不難理解,無非是根據圖案來挑選合适的客人。但是坦白說,前幾次開業讓我不太适應。桌子少,客人也不多,手點分配的形式總讓我感覺到過于悠閑。後廚出餐和跑堂的速度是比較慢的,在能開啟倍速之前,我甚至覺得這是開了慢動作。在可以布置掌櫃之後,這種情況會有所緩解,因為所有事物都将由掌櫃代勞,相當于多了一台自動服務機器人。
但這裡的自動化也并非完全不用管,因為有時客人會留下小費(很多很多的),你不點就沒有,所以自動化的過程還得随時盯着——如果追求收益的話。
也是從這裡開始,遊戲進入了一種奇妙的平穩狀态。你主要的工作變為根據菜譜而籌備各種食材,包括去市場裡采買,或在農場裡種植,兩者都是一種“點對點”的很功利的過程。其實我覺得這裡是有遺憾的,因為我特别想要那種“僞RPG”似的采買素材的過程,帶上心意的角色一起走的那種感覺,這裡是沒有的。
不過遊戲保留了另一部分的RPG元素,就是個人和客棧屬性的培養。但在這方面,我認為也缺乏亮點。你可以培養角色之間的好感度,搞一些發糖的片段,對于沖着招牌來的玩家來說,這一點可能很重要,但這樣的内容着實太少,也不夠有趣;要命的是角色好感度的成長速度實在太慢,且成長過程幾乎沒有合适的反饋和演出,實在要命。其他成長元素也幾乎如此,菜品的升級倒是很快,這是可以見收益的;但個人能力的培養又成了龜速。其他一些打烊後可做的事,如小遊戲、對話等也大多是形式,沒有太多吸引力。
其實這款遊戲保有了模拟經營遊戲的一個最主要的特點:上手後停不下來。你總是在慢慢地成長,總有事可做。但奇怪的也是這一點:你總有事可做,但這些事幾乎是重複的、看不到太多變化。過程中的缺少波瀾讓我對中後期不抱期待;劇情也是如此,嚴格來說,它沒有一條有吸引力的主線劇情,而是像單元劇那樣切成一段段的故事,且故事本身不夠有趣。
有人說,這是一款帶有手遊氣息的作品,我倒不這麼認為。因為它還是能帶給我PC平台類似的模拟經營遊戲的那種上瘾的感覺,讓我一玩就玩了兩個晚上。但也有如上原因,讓我在跳出來之後對它感到不滿,尤其是很早就進入了一種重複的循環、缺乏精彩的随機事件以及内容層面的經典設定沒有得到有效利用。因此,作為一代經典的延續,很難說這是一款成功的作品。但如果作為一個解悶的工具去看待,它仍有一試的價值。
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