提起“副本”一詞,想必大部分玩家們都不會陌生。“下副本”或是“刷副本”,在國内遊戲界,尤其是《魔獸世界》及類似遊戲中,早已成了約定俗成的概念。當一個事物有了約定俗成的名詞後,人們普遍就不再探尋名字背後的意義了。
這就好比很多VIP充值系統為了刺激消費,都會使用“貴族”一類字眼來吸引人,不少人也想當然的認為他們VIP等級高,擁有一系列特權就是遊戲裡的“貴族玩家”。然而,若是真想的當個名副其實的貴族的話——那恐怕要給祖上的血統充值了。
不能世襲的封号算啥“貴族”?
真當充錢能買來血統?
所以,話說回來,到底什麼和玩法,才算得上“副本”呢?
如果答案是:
-私密的,或小隊、團隊獨占的遊戲内容
-戰法牧和高難度BOSS戰鬥
-限制補給和人數的挑戰内容
等等等等
那麼,恭喜,以上全部答錯。
多重存在即副本(暴論)
“副本”在遊戲領域中正确的含義是——可複制、複數運行的遊戲内容。
想必這個抽象的名詞解釋已經讓很多人一頭霧水了,不要着急,如果你認為這個解釋很難理解的話,可以暫時忘掉它。接下來,我們會一起探究一下“副本”這玩意的前世今生。
除了遊戲玩家之外,接觸“副本”這個詞最多的人,恐怕就是美術工作者了。在Photoshop中複制圖層時,新圖層會被命名為“圖層 副本”,而同樣,圖片保存時選擇“作為副本”,新文件也會自動加上“副本”的後綴。
盡管粗看起來,這兩個領域的内容似乎并無交集,然而,遊戲“副本(Instance)”的命名,的确是從此而來的。
在網絡遊戲中,“副本”的設定可以追溯到“無盡的任務(Everquest)”,而和“副本”這一設計模式形成對照的,就是各種搶公共地圖BOSS的玩法。沒錯,“副本”系統誕生的緣由,就是解決野外地圖上刷新BOSS,導緻BOSS和掉落被強勢公會壟斷的問題。
“副本”最初的設計初衷,就是讓BOSS在無數個空間裡“多重存在”,每個團隊都可以參與挑戰,以此解決競争世界BOSS的難題。
而同樣,《無盡的任務》的戰法牧雛形,也是為了“以有限資源來挑戰boss”而誕生的。将遊戲最高難度的挑戰和獎勵搬進“副本”之中,也就是順水推舟的事。
所以說,“副本”這個概念的真正含義,就是“複制”。盡管在許多遊戲中,都有着類似于如今戰法牧副本系統的設計,然而,這些内容卻未必都是副本(Instance)。而事實上,當“副本”的說法被海外遊戲玩家帶進國内時,暴雪卻在盡量淡化這個“出戲”的抽象稱呼,而以“地下城(dungeon)”這個歐美奇幻名詞來形容“副本”内容。
例如“大秘境”這類副本,就被暴雪稱作“史詩鑰石地下城”。
讀完以上解釋,想必大部分人都能理解“副本”到底是怎麼樣的一類系統了,下面,我就來糾正一些對于“副本”的常見錯誤認識。
副本與迷宮的區别
現在很多單機遊戲,例如《上古卷軸5》的玩家,也習慣說“下副本”了。在早期的單機RPG中,同樣存在着與地圖相連,需要走進入口,并且難度很高的挑戰内容。但這些不是副本,因為每個遊戲中,此類“迷宮”是唯一的内容,你并不能在一個遊戲裡,同時開啟一張迷宮地圖的多個“副本(複制品)”。
副本不等于戰法牧
《地牢圍攻2》之類的單機遊戲,同樣采取了經典的“戰法牧”設計模型,然而,這些遊戲中同樣不存在“副本”這一設計。同樣,《魔獸世界》的許多場景戰役屬于“單人副本”,或是非必需以戰法牧組合通關的遊戲内容。
副本不等于組隊内容
在許多單機遊戲中,同樣存在着為聯機組隊而設置的遊戲内容。從《暗黑破壞神2》,到現在的《怪物獵人:世界》,此類設計可謂層出不窮。然而,開房間并不是“副本”,因為就算是在網上公開了聯機,每個遊戲機主的“房間”也是唯一的,一個遊戲并不存在多個“可複制品”,準确說這類系統都是“多人地圖”或是“聯機内容”。然而,《地下城與勇士》或《洛奇英雄傳》等“開房間網遊”中的“房間”卻是真正意義上的副本。這也是為何“副本”這個概念沒在《暗黑破壞神2》時代就廣為流傳的原因。
副本不等于戰鬥
在當下許多網遊中,都有着“家園”或是“房屋”系統的設計。顯然,這類設計基本全部都是開無數個小區,地圖高度相似卻彼此獨立,也就是“複制品”。這類非戰鬥内容,同樣可以屬于副本的範疇。
“經典”副本玩法的衰落
一如那句經典的“王權沒有永恒”,高難度綁定獎勵的,乃至戰法牧系統的“經典”副本設計,如今也已經走上了下坡路。一旦選擇以副本作為獲取最終獎勵,和最高難度的遊戲模式,必然帶來職業同質化,職業平衡問題,以及一系列負面遊戲體驗。
隻要做戰法牧,傷害高的單位必然生存能力不能太高,治療強的角色必然傷害低,以及,同等條件下,更硬,加血更安全,DPS更高(或是更合适)的強勢職業必然會淘汰弱勢職業,導緻弱勢職業沒人組,引起一系列負面體驗。尤其是在“經驗豐富”的玩家看來,這幾乎意味着在建号時,就能預見到滿級後的就業情況與強度。顯然,“經典副本”設計帶來的“滿級才是開始”的優質體驗,随着這個系統的成熟和玩家品味的提升,也不複存在了。
《古劍奇譚網絡版》公測中的種種不适,其實都是“經典”副本玩法弊病的表現,而缺乏前期訓練引導(滿級過快,滿級前副本參與不足),以及很多“沒打過副本”的玩家的進入,讓這類問題擴大化,并且最終引爆成了對整個遊戲的不滿。
當玩家們認為組隊花費很長時間挑戰高難度副本不是有意思,而是無聊“爆肝”的時候,就意味着高難度綁定最終獎勵,以及戰法牧協作為标志的“經典副本”模式已經衰落。而MMORPG(大型網遊)市場的整體下滑,和“經典副本”越來越不讨喜也是相輔相成的。
而若想跳出這個死圈子,則意味着遊戲需要從戰法牧的經典副本設計之外,找到一個更合适,更有樂趣的最終玩法,來取代這個利越來越小,弊卻越來越大的PVE模型。
不過,不走高難度副本的這條路,更并不意味着去走守地圖BOSS的老路,或是砸錢強化買爽的歪路。怎樣在這個“後戰法牧時代”創造出有趣的PVE模式和良性的遊戲環境,是所有MMORPG策劃們需要面對的難題。
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