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rtx3060玩什麼遊戲

遊戲 更新时间:2024-12-27 14:54:40

2022 年 9 月羅技推出雲遊戲掌機 G Cloud,搭載骁龍 720G 芯片,支持 Xbox 雲遊戲、Steam 等主流雲遊戲平台。羅技想通過雲算力的方案,打破大型遊戲在掌機上的物理限制,讓玩家可以在沒主機的情況下暢玩大型遊戲。

幾天後,谷歌雲遊戲平台 Stadia 副總裁表示:“Stadia 并沒有和我們預期那樣,對用戶産生吸引力,因此我們做出了一個艱難的決定,逐步關閉 Stadia 串流服務。”

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羅技攜雲遊戲概念進軍掌機市場,而谷歌卻一手砍掉建立數年的全球雲遊戲平台,那麼究竟雲遊戲掌機是行業明燈還是智商稅?

在下結論前,不妨先了解下掌機市場。掌機并不小衆,甚至許多人接觸遊戲就是從掌機開始的,自上世紀 80 年代任天堂推出 Game&Watch 開始,随後 40 多年間,一台捧在手上玩的遊戲機成為遊戲廠商聚焦的領域,例如經典的 GB、3DS、PSP、Switch 等等,無一例外,掌機滿足的是玩家「随時随地玩遊戲」的夢想。

但,遊戲圈有個不争的實事,傳統遊戲掌機的時代基本已經落幕,遊戲掌機的獨特屬性,正在被手遊逐步取代,唯有靠軟硬結合的任天堂 Switch 得以幸免。

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遊戲掌機的矛與盾

傳統掌機落幕很大原因是智能手機的普及,小巧、性能更強,并且手遊還附帶社交屬性,傳播性更廣。而任天堂 Switch 之所以能在手遊時代下生存下來,靠的是在性能、續航、便攜性和成本上的平衡,加上第一方工作室的獨占遊戲支持,目前已對外銷售超過 1 億台,連續 55 個月稱霸日本遊戲機市場。

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當然,遊戲圈也有畫質黨,與 Switch 追求的玩法創新不同,他們更享受視覺、聽覺以及操控的快感,在遊戲機選擇上會傾向 Xbox、PS5 或 PC 等大型主機。近些年,廠商也推出了将 3A 大作裝進挎包的結合體,Windons 遊戲掌機。例如,壹号本 Mini Pro、AYANEO、AOKZOE、GPD 以及目前最火的 Steam Deck。

相比傳統掌機,Windons 掌機更追求硬件性能,導緻 Steam Deck 比普通的掌機大上不少,重量也達到了 669g,「端」在手裡時間長了難免有些累。

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目前所有 Windons 遊戲掌機都面臨「性能」與「便攜」的取舍,想要輕薄機身,媲美遊戲本的性能幾乎不可能。除了體積重量的妥協,續航也是另一大痛點。根據外媒 Rock Paper Shotgun 測試的續航表現可見,《艾爾登法環》:1 小時 33 分鐘;《極限競速:地平線 5》:1 小時 37 分鐘;《GTA 5 》:2 小時 54 分鐘。X86 架構與 Windows 系統的配合功耗上十分吃虧,Steam Deck 的未來或許隻能寄托在 AMD 和微軟上。

基于目前掌機市場的困局,羅技想通過雲遊戲 低性能掌機的概念,尋找一條彎道超車的方案,試圖彌補 Windows 遊戲掌機的弱勢。

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理想很豐滿,現實太骨感

解決性能弱勢,兼顧續航,随時随地暢玩 3A 大作是羅技 G Cloud 的美好願景,但稍微對雲遊戲有所了解都不難發現,雲遊戲的概念風聲大,體驗卻一言難盡,始終不溫不火,沒有哪一家能拿出足夠的理由讓玩家放棄遊戲主機。

網絡基礎

從配置上來看,搭載骁龍 720G 的羅技 G Cloud 基本已經放棄了本地遊戲,無網絡情況下雲掌機真的等于浮雲。更重要的是,網速是制約雲遊戲體驗的關鍵,G Cloud 僅支持了 4G 網絡,在帶寬上難以滿足高分辨率高幀率畫面傳輸,更别提信号不穩定的情況。并且,根據統計數據,雲遊戲分辨率達到 1080P 時每小時需要消耗 9GB 流量,4k 效果每小時更是高達 15.75GB。

還有一點更加疑惑,羅技 G Cloud 并未配備 SIM 卡槽,具體方案暫不得而知。

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而在 Wi-Fi 覆蓋範圍,想要暢玩雲遊戲也并非簡單,NVIDIA 創始人黃仁勳針對雲遊戲體驗直言:“解決延遲最大的障礙是光速,除非将數據中心建得到處都是,否則隻有離數據中心或骨幹網節點近的才有不錯體驗”。

遊戲的延遲光有高速網絡還不夠,還取決玩家與節點、服務器的距離,尤其是競技遊戲的多人聯網,幾十毫米的延遲都會讓玩家崩潰。根據 Stadia 雲遊戲玩家反饋,遊戲經常會出現數據丢包,導緻控制延遲和畫面卡頓,毫無遊戲體驗可言,并且由于傳輸壓縮,畫質也與主機有明顯差異。

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同時, Stadia 也給出了網速标準, 35Mbps 的網速可享受 4K 分辨率遊戲畫質,20Mbps 則會降至 1080P,如果網速低于 10Mbps,最終的畫面隻有 720P。簡而言之,雲遊戲對網速極其苛刻。

掌機最核心的優勢是打破了固定的遊戲場景,羅技 G Cloud 以目前的配置和環境下被限制在 WiFi 場景使用,光這點就缺少了掌機應有的賣點。

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平台陣容

在掌機市場,Switch 在性能不占優勢的情況下銷量超過 1 億台,背後的功臣非獨占遊戲莫屬,不少任迷表示有趣的遊戲是入手 Switch 最大原因,說到底,玩家追的是遊戲本身。

按目前技術而言,雲遊戲唯有平占的原生雲遊戲才有可能利用雲特性,創造新玩法,擺脫平台的限制,光靠第三方遊戲移植,很難形成競争力。包括筆者在 Switch 上購買過的移植遊戲來說,操控邏輯混亂,體驗糟糕至極,機圈也有 Switch 隻能買一方遊戲的勸告,具體例子可以參考谷歌 Stadia。

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2019 年谷歌 CEO Sundar Pichai高調上台宣布,他們打造了一個面向所有人的遊戲平台,并重新将之命名為 Stadia。高清畫質、無需加載等一系列特性演示讓觀衆眼前一亮,谷歌展示了雲計算時代在遊戲産業發揮的前景。

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可當 Stadia 正式進入市場後,玩家發現遊戲平台内容隻有十幾款,并且由于傳輸帶寬的限制,根本達不到亮相時的畫質和低延遲效果,首批玩家對 Stadia 的評價以負面為主。雖然後續因為谷歌的影響力和巨頭背書, Stadia 也陸續引進新遊戲擴充資源庫,但多數是為老舊遊戲,很難持續吸引新玩家進入。

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實際上谷歌也知道沒有獨占遊戲的後果,在 2020 年就邀請了《刺客信條》制作人負責組建 Stadia 的一方工作室 SG&E,用于研發雲遊戲平台的原生遊戲内容,隻不過由于長時間未産出一款具有競争力的遊戲,僅僅一年就停止了第一方内容的資金支持,連同一起裁掉了包括工作室負責人 Raymond。

相比之下,微軟曾為拉動 Xbox 主機的銷量,花費了 5000 萬美元收購《光環》的開發商,讓其作為平占遊戲,最終微軟 Xbox 成功跨界遊戲圈,與索尼、任天堂同台競争。

縱觀遊戲産業的曆史,遊戲發展是需要長期大量資金注入的,短時間内不見效果很正常,谷歌自身沒有深厚的遊戲基因,對自研遊戲的投資信心也會相對有限。雖然Stadia被關停,但這些技術在 YouTube、Google Play 以及 AR 增強現實等項目的應用機會。

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資費

不同于視頻流媒體,雲遊戲的運行邏輯是為每位玩家傳輸不同的實時畫面,數據量是前者無法相比的,運營成本直接體現在訂閱費上。

例如谷歌的 Stadia 訂閱費為 9.99 美元/月,Xbox 雲遊戲為 14.99 美元/月,并且這僅僅是訂閱費,雲遊戲平台大部分優質遊戲都要單獨購買,一些 3A 大作則甚至需要全價購買,雲遊戲平台省下的僅是主機成本。

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算一筆經濟賬的話,新版 Switch 的零售價是 349.99 美元,Steam Deck 售價是 399 美元起,作為對比,羅技 G Cloud 售價為 349.99 美元,加上每個月必須支付的訂閱費,消費者完全可以選擇一台完整的掌機。

并且各家的雲遊戲都适配了不同平台,理論上安裝了雲遊戲平台的掌機是雲掌機,為什麼要花 349.99 美元購買一台骁龍 720G 的 G Cloud 呢?

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羅技 G Cloud 的骨感很大程度不受自身控制,完全是整個雲遊戲産業影響下的結果。看起來擺脫了硬件和使用環境限制,但也衍生出原本主機沒有的問題——延遲、網速、訂閱費、内容生态等等,而這些恰恰是與遊戲體驗直接相關的,任何一點都足以讓玩家崩潰。

羅技在沒有解決商業模式、技術瓶頸以及内容支持問題前,羅技 G Cloud 大概率是台智商稅産品。

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雲遊戲面臨各種問題,但仍是未來趨勢

遊戲産業終究還是内容生态,放棄自研,砸錢 深度合作的方式,很難得到持續發展,即使是谷歌這樣背靠谷歌雲計算的巨頭,也未能讓雲遊戲替代主機。實際上并非隻有谷歌做不好,亞馬遜 Luna 和 NVIDIA 的 GeForceNow 等雲遊戲平台都不盡如人意。

2020 年,亞馬遜宣布将涉足雲遊戲領域推出雲遊戲服務 Luna,該服務一直為邀請制,Luna 想用 5.99 美元的試銷價格提高其競争力,訂閱者可以玩 100 多款遊戲。而在谷歌 Stadia 宣布關停後,Luna 也對流媒體服務進行大幅降價,甚至傳出謠言亞馬遜 Luna 會在 2022 年關閉消息。

而在 NVIDIA 的 GeForce Now 上,近期也傳出公司對 GeForceNow 的投入不斷減少,甚至有計劃讓其變成電視盒子。

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國内市場,例如這次與羅技合作的騰訊 START,在前不久發布公告稱,9 月 26 日起不再贈送每周免費時長,顯然運營的壓力讓騰訊 START 不得不加速商業化變現。有消息透露, START 的此次的動作主要是由于成本增加,算力減少。

當然,雲遊戲平台也有報喜的,微軟第三季度财報電話會議上表示,已有超過 1000 萬人通過 Xbox Cloud Gaming 流式傳輸遊戲,這份數據被認為是雲遊戲行業的裡程碑。不過其中有多數是訂閱 Xbox Game Pass Ultimate 的用戶,真實的日活微軟暫未公布。

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從這麼多年的主機遊戲運作規則不難發現,遊戲公司能持續穩定的活下去,硬件永遠不是最核心的,遊戲産業歸根到底是内容産業,例如,Switch 的第一方工作室獨占遊戲支持,Steam Deck 也有自家的 Steam 資源庫,當雲遊戲在未來解決商業模式、技術瓶頸後,競争終究還是回歸到遊戲内容公司上。

雲遊戲确實是個很好的美夢,如果未來随着技術發展,平台的成熟,說不定真能實現。

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