是個純粹的格鬥遊戲,像豆腐一樣純粹。
2018年6月至今,《鬼鬥》花了兩年的時間,從名字到皮相全都換了一遍,看着就跟出了2代一樣,要不是被手遊味濃厚的UI出賣,我會以為《鬼鬥》是個原生PC平台的獨立遊戲。
當時看起來還像是某個暗影格鬥
它有着許多獨立遊戲的特有氣質,劍走偏鋒的畫面、小巧精緻的玩法、親民走量的售價和零微交易的内購買斷,和手遊移植的身份大相徑庭。看得出來,《鬼鬥》的制作團隊也有着一種叛逆的精神,這麼一個毫無氪金潛力的手遊,指望哪家資本能慷慨解囊?這隻能是一意孤行的結果。《鬼鬥》在玩法上還選擇了最具挑戰性的格鬥題材,新玩家不好入門,老玩家不好伺候,很難真正做到面面俱到。
盡管有着諸多可能的難産誘因,遊戲終歸還是做出來了,動作設計和系統都可圈可點,雖然并不完美,但找準了格鬥遊戲的基本定位。
醜話說在前頭,《鬼鬥》的PC端移植做得非常基礎,基本上就是能玩的水平,捉襟見肘的氣息一眼就能從遊戲UI上看出來。包括菜單設置、開始遊戲、遊戲商店等等功能按鍵都是典型的觸屏優化分布,在1080P分辨率下,打開各項功能都需要滑動鼠标重複進行點擊操作。管用是管用,但這個交互體驗着實令人不爽。
配置優化方面倒是沒有任何問題。Unity引擎的3D水墨渲染畫面相對移動端基本沒有什麼上升空間,但好在上了1080P大屏幕也不會出現嚴重的鋸齒和模糊問題。同時遊戲做到了60幀穩定運行,無論動态靜态、特效多寡都能保證絕對流暢,這一點倒是達到了一個格鬥遊戲最最要緊的标準。
相比這些次要因素,《鬼鬥》在操作控制上的不便才是這次移植的最大問題。
雖然遊戲提供了鍵盤、手柄兩套操作模式,但沒有給到任何形式的自定義選項,手柄方面沒什麼問題,但對于操作習慣多樣化的鍵盤玩家來說,直接把6個功能迥異的按鈕扔給剛上手的玩家,顯然會在學習期内造成一些不快。
以我本人為例,自己以前用模拟器玩KOF時,喜歡把重拳重腳設置在I和O上,與輕拳輕腳J、K呈斜向分布。因為我的食指比中指短了一節,平時又喜歡把食指放在輕拳J上,導緻不能及時按到J上面的那個U,所以才把重拳設置在了平時放中指的I而不是U上,這樣反應時間會更短。《鬼鬥》就沒有給到這樣的設置選項,導緻我一開始按U鍵時會很不習慣,事實上等我習慣之後其實也并不覺得舒服。
總之,《鬼鬥》的PC版本絕對能玩,而且無論是手感還是畫面幀數方面都沒什麼問題,如果能解決鍵位問題就更好了,而UI實際上問題不大。
關于UI還有件非常有趣的事,制作組實際上給手柄和鍵盤定制了一套按鍵系統,就是通過方向鍵選擇選項并使用空格鍵确認的那種,常見的主機遊戲菜單模式。然後我試了一下,從進入遊戲開始,用單純點擊方向鍵和空格鍵的方法,打開菜單中的鍵位設置需要整整按鍵15次,而換了鼠标就是左鍵點2下的事情……
這麼一對比,我覺得隻要能用鼠标點,手遊UI其實也沒什麼不方便的嘛。
《鬼鬥》的格鬥系統完全可以用麻雀五髒來形容,該有的全都有,也不缺少屬于自己的東西,易于上手的同時難于精通,有着不錯的可玩性。
首先遊戲采用的是《真人快打》式的按鍵操作,出招和連招建立在有節奏的按鍵順序上,不涉及複雜的搖杆搓招,實際就是十字鍵 拳腳=出招的邏輯。為了照顧觸屏操作,遊戲中的出招都經過了符合直覺的簡化。
按↓可以同時防住中段和下段攻擊
比如說升龍這個在一般格鬥遊戲裡普遍指令為→↓→ 拳的招式,在《鬼鬥》裡面就是簡單的↑ 拳,和任天堂大亂鬥有着同曲同工的地方。即便是新人也能輕易使用波升流之類的戰術,而不是被唬人的操作門檻拒之門外。逐漸深入之後,玩家自然會去研究更加複雜的策略和玩法。
龍馬的連段還是有很強的節奏要求的
嚴格上來說,《鬼鬥》也能算個六鍵格鬥遊戲,輕攻擊A和重攻擊B配合不同的方向能夠使出不同的招式,其中B鍵在近身距離内,能且僅能起到前投作用;同理,方向鍵 C鍵整合了能量必殺技、翻滾閃避和破防超重擊等特殊動作,跳躍和超必殺則被單獨設置成了D和R鍵,而第6個鍵位則是靈魂鍵位——嘲諷鍵。
看得出來,《鬼鬥》在操作上的簡化非常徹底,把大量的雙鍵操作都單獨整合成鍵,且為了避免虛拟搖杆帶來的方位準确性問題,選擇了把跳躍和↑鍵剝離開來,整體而言無傷大雅,非常适合鍵盤甚至Hit Box之類的按鍵輸入設備,對手柄的支持也不錯。
總之一個格鬥遊戲,哪種操作設備都不會比手機屏幕更差就是了。
實際操作的過程比我想象中要流暢的多,起手收招、打擊判定和動作反饋的水準都比較高。雖然人物的移動速度和拳腳方式沒有很大的性能差别,但前前後後之類的位移手感不錯,後後的後跳還特别做了停頓加強,可以持續按住以保持準備狀态,期間按下輕攻擊A鍵可以反擊,有着強機動性的同時降低了差合與反擊的門檻。
普通的輕重攻擊動作都不快,且傷害幾乎一樣,兩者隻有範圍上的區别。體感下來,輕攻擊整個動作大概能有10來20幀的樣子,命中之後連續輸入同一指令就能變成三連擊,反應時間非常寬裕,所以基本上所有的連招都是以AAA或者BBB 升龍的方式進行銜接的,且每個人物都擁有一個空中ABC的浮空連段,所以有基礎的玩家可以很快掌握大部分角色的連段,新手玩家熟悉一個角色也不會花上太多時間。
由于輸入時間寬松,招式之間還存在互相取消硬直的效果,且大部分攻擊判定很強,所以玩家能夠輕易的在版邊打出很高的連段數和傷害。
為了避免連到死的尴尬情況,《鬼鬥》加入了同一動作無法在連段中使用兩次的設定,據此還引入了counter動作可以兩次帶入連段的破擊系統,并給了玩家強行中斷連招硬直的能力。
攻擊方可以使用一格怒氣,按↓↓ 閃避C釋放強擊來銜接原本連不上的連段;被打的一方則能消耗一格防禦槽,按C C C使用強制反擊來中斷連招,其中前者的怒氣可以通過攻擊和被打進行積攢,後者則每局固定隻能使用兩次,可以說給足了策略上的博弈空間,既不影響連段的手感和觀賞性,又不會有《北鬥神拳》這種摸到就死的體驗。考慮到老手的連段天花闆很高,遊戲也加入了必要的連段修正,無氣連段的傷害不會太過誇張,但訓練得當,某些版邊的高難度連段還是能打出近八成的生命值傷害。
強擊的水墨效果做得好
雖然聽起來會有點同質化,但這隻是《鬼鬥》招式系統中最為基礎的部分,把這些理解成最為基礎的拳腳就好。就像所有其他的格鬥遊戲一樣,《鬼鬥》更注重的是格鬥動作和人物之間的風格配合。
雖然我個人認為在拳腳和移動能力方面确實存在一些同質化的問題,比如說遊戲裡沒有高優先級的指令投,因為輸入方式太簡單,指令投系角色會變得非常強,但這并不妨礙制作組在遊戲中加入牛魔王這個用抓取動作追空追地的大體積角色,還特别為他設計了大門五郎式的抓投連段。
這樣的設計其實是有利有弊的,犧牲一定的底層多樣性往往能換來較好的強度平衡,像楊戬這樣的在招式範圍和機動性上有着一定的優勢角色,削弱起來也不會像一些複雜度很高的格鬥遊戲一樣,牽一發就變成秃頭。
事實上《鬼鬥》的12個角色都有符合自己形象的招式和套路,有龍馬這樣注重立回的硬派角色,唐僧這樣用地波空波白嫖的波升角色,鐵扇公主的連段能把人迅速搬運到版邊進行壓制,玉兔精的延遲蘿蔔還能壓制别人起身,蜘蛛精更是能在邊框上跟對手隔空立回,展開來的話,體驗空間還是很大的。
有很多有趣的招式
不知道為什麼,《鬼鬥》這個遊戲和他的制作組一直給我一種非常楞非常勇的印象,明知移動端硬核格鬥遊戲不可為而為之,最後被版号打得趴在地上,起身的時候也不忘在Steam上凹一發“毫無技術含量”但實打實的升龍,不知道是在做最後的掙紮,還是吹響了絲血翻盤的号角。
雖然玩格鬥大家首先想到的都是赢,但以獨立團隊的身份交出了這麼一份可圈可點的作品并堅持到了現在,也算是一場精彩的戰鬥了吧。
差點忘了,《鬼鬥》裡面實際上是沒法凹的,起身隻能使出擁有中段無敵的↓↓ C強擊,功夫再好,架不住别人用下端和跳攻擊擇你,算是個人的小遺憾。
Steam版本的人目前還不是很多,等到時候版号下來了,是不是應該把操作更加弱勢的手遊端玩家和Steam玩家放進一個服務器,也是個問題。
總之留給《鬼鬥》的時間很短,要走的路卻很長。
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