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mmorpg傳統遊戲

遊戲 更新时间:2024-08-19 09:14:51

尤為尴尬的是,MMORPG的主流玩法已經開始無限内卷:冗雜的養成,繁多的每日活動,相似的玩法設置,讓衆多遊戲大同小異。

身為一名中國玩家,哪一刻開始,讓你有了國産遊戲制作水準突飛猛進的感覺?是越來越精美的人設,不斷升級的畫面?還是深邃的世界觀,以及感人至深的故事?

長期以來,MMORPG都是國内市場份額最大的遊戲類型。2020年,收入前100名的移動遊戲中,MMORPG占了28%,遠超其他類型的遊戲。

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圖源:中國音數協遊戲工委

然而,随着近幾年國内遊戲市場的迅猛發展,加入MMO這一賽道的遊戲公司越來越多。無可避免地,市面上五花八門的MMORPG,拉低了這一類别的平均水準,更不乏充斥着大量粗制濫造的平庸之作。

糟糕的畫面、簡陋的建模、無趣的故事,成為國内MMO遊戲市場最為真實的寫照。尤為尴尬的是,MMORPG的主流玩法已經開始無限内卷:冗雜的養成,繁多的每日活動,相似的玩法設置,讓衆多遊戲大同小異。

必須承認,道具收費遊戲是國内手遊市場的主流。當遊戲公司将重點放在如何獲得更高的ARPU上時,所有的玩法設計,都會開始變味——這幾乎已經成為一個不變的規律。

提個問題,上一款令人耳目一新的MMORPG是哪一款?恐怕很多人都要翻翻老黃曆,才能給出個模棱兩可的答案。

衆多廠商并非沒有注意到玩法創新的重要性,而玩法融合,就是一個屢試不爽的靈丹妙藥。自《絕地求生:大逃殺》後泛濫的“吃雞”模式,同樣表現出衆的“非對稱競技”模式,都是極具遊戲性的優秀玩法。而且,這些業已成熟的模式,進行“魔改”的難度并不高。于是,我們看到了大量的MMORPG,試圖去融合這些玩法。

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但并非所有玩家都喜歡PVP,尤其是對MMORPG而言,喜歡PVE的玩家比比皆是。設計一個有趣、新奇的PVE玩法,是遠比PVP更難的事情。相較于按部就班地增加線性流程副本,有着悠久曆史的Roguelike,同樣是一個屢屢被拿來進行“魔改”的經典玩法。

但結果,往往是令人失望的。幾乎不會有哪個MMORPG,會甘願嵌入一個需要大量精巧關卡設計的Roguelike模式。

畢竟,這樣做的性價比太低——

衆所周知,Roguelike的核心要素就是随機性。為了讓一款Roguelike遊戲變得更具可玩性,設計者必須加入大量随機要素。随機的地圖、随機的敵人、随機的事件,隻有将變量無限放大,Roguelike才能足夠令人沉迷。

但随機要素,也并不是随意加的。這些随機要素往往需要大量的邏輯進行串聯,才能夠保證玩家既擁有獨特的遊戲體驗,也能夠獲得相應的正反饋。

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但對于MMORPG而言,這種近乎于重新制作一款遊戲的設計思路,并不是容易達成的——市場上的玩家已經習慣了簡單而機械地重複勞動,為了獲取遊戲資源,一次次重複刷怪的玩法早已見怪不怪。與其制作這麼一個需要玩家不斷鑽研的新模式,不如加上兩個新副本來得輕松愉快——在殘酷的現實面前,與其費力設計一個可能失敗的Roguelike模式,不如按部就班做“換皮”遊戲。

并非人人都甘于平庸,在已經泛濫成災的MMO大軍中,總會有特立獨行的遊戲存在。

當某個遊戲中,設計者“頭鐵”地加入了設計精巧的Roguelike模式,完全不依靠屬性壓制,而是回歸最本真的遊戲性時,究竟會帶給玩家什麼樣的遊戲體驗?

由完美世界出品的《戰神遺迹》,給出了答案。

必須承認,《戰神遺迹》擁有一張華麗的“畫皮”,這為它加了不少分。第一眼看到這款遊戲,很容易被其細膩的畫風所吸引。

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但對于這個時代的MMOARPG手遊而言,早已不是精美的畫面與華麗的建模,就能夠把玩家打發了的——足夠精美的遊戲世界,足夠細緻的人物設計,足夠絢麗的技能特效,已經成為精品手遊的标配。

而《戰神遺迹》,明顯達到了同類遊戲中的領先水準。在達到了準入門檻後,《戰神遺迹》也能憑借着其光明與黑暗交織的世界觀中,十二侍神與暗影虛空的鬥争,來展開一場圍繞宇宙起源的浪漫史詩,足夠引人入勝。

可見,雖然《戰神遺迹》的定位是一款MMOARPG遊戲,但在玩法和格局上,滿足了玩家對于MMORPG的基本體驗訴求。

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然而,“基本”并沒有讓《戰神遺迹》滿意,真正讓《戰神遺迹》與衆不同的,并不是這些常規内容。

當主打Roguelike的深淵試煉模式出現在我眼前的時候,我才開始重新正視這款《戰神遺迹》——這款原本打算淺嘗辄止的遊戲。

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我很少在手遊裡面花錢。起初接觸《戰神遺迹》的時候,也沒有打算進行氪金。因為你很難确定,一款手遊究竟能夠玩多久。也許一次版本更新,就有可能導緻你棄坑。但深淵試煉模式并不一樣,這是一個可以玩到關服的優秀玩法。

Roguelike大家都不陌生,MMORPG遊戲裡的Roguelike會是什麼樣子的?《戰神遺迹》告訴你,和傳統的Roguelike沒兩樣。

深淵試煉模式最為特殊的一點,就是會将角色的屬性完全平衡,所有玩家以統一的初始能力開始遊戲。Roguelike本應如此,《戰神遺迹》能夠做到這一點,已經保證了這一玩法的廣闊潛力。

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必須承認,初始角色的屬性的确不高,如果沒有一定的操作,即便在第一關,也會很容易以失敗收場。

要知道,Roguelike是不能背版的。每一次進入地圖,都會産生随機亂數,你完全不知道可能會出現什麼樣的地圖模型。在看似簡單的随機地圖中,埋藏着多個小房間,而随機亂數控制的不僅僅是地圖,還有各個房間裡可能出現的随機事件。

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也許下一個房間會要求你生存30秒,也許下一個房間會要求你快速擊敗多名敵人,也許下一個房間會要求你獲取機關裡的全部道具,每一項都充滿挑戰。正常的打敗指定怪物,已經是最“幸運”的随機事件了。

在此基礎上,每一關還有10分鐘的時間要求。你沒有時間思前想後,必須迅速做出抉擇:究竟是繼續深入調查,還是直奔BOSS房間。是的,直接打敗守關BOSS,就可以通向下一層。

但如果因為急着過關而忽視了角色養成,也許下一層就會成為難度陡然升高的地獄。

誠然,深淵試煉模式并不是最為嚴苛的Roguelike,或者說,它更像是Roguelite——在滿足了相應的通關條件後,玩家能夠獲得可攜帶的初始技能。

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比起關卡内不可控的随機亂數,雙線并行的路線選擇,稱得上是遊戲設計師留給玩家最大的溫柔。想要到達12層,就必須經過層層考驗。除了艱難的挑戰關卡之外,每一層還會賦予玩家一項特權。究竟是選擇恢複30%生命,還是額外獲取一個技能,選擇權在玩家手中。

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是的,想要在深淵試煉模式裡生存,必須倚仗強力的技能。通常而言,隻有在角色等級提升的時候,才能夠獲取新的技能。而随機亂數在此刻繼續發威,想要獲取理想的技能,隻能聽天由命。

生存,永遠是Roguelike不變的真理。隻有活着,才能通往最後的勝利。對深淵試煉模式而言,如何在前期努力活下去,将是重點中的重點。随機技能讓深淵試煉模式有了更加複雜的深度,依靠技能與技能之間的微妙聯動,可以出現有趣的戰鬥流派。

比如,提高生命上限與吸血能力,讓自己變成一個簡單粗暴的血牛,正面硬肛一切。或者利用冰凍、流血、中毒等各種負面狀态,将敵人玩弄于股掌。每一種流派,都能帶來與衆不同的遊戲體驗,不斷刺激着玩家的神經。

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慶幸的是,單機遊戲裡常見的S/L大法,同樣适用于深淵試煉模式,是不是很驚喜?一個好的開局,可以讓接下來的冒險事半功倍。為了能夠減輕前期的壓力,适當S/L一些實用的技能,并不是一件丢人的事情。當然,你也可以選擇完全“聽天由命”,享受最純粹的Roguelike。

深淵試煉模式并非沒有缺點。關卡最多隻有12層,玩到後期還是顯得少了。每一張地圖雖然完全随機,但是地圖規模略小。如果能夠進一步增加關卡數,讓地圖變得更加複雜,深淵試煉模式還會變得更加有趣。這些小遺憾,都可以通過不斷打磨進行彌補。

《戰神遺迹》是一次MMOARPG和Roguelike相結合的有益嘗試,從結果看,這次嘗試可圈可點。很明顯,深淵試煉模式并不能給《戰神遺迹》帶來直接收益。但這個模式所包含的遊戲性,以及廣闊的潛力,足以令《戰神遺迹》成為同類遊戲中最與衆不同的那一個。

不僅如此,《戰神遺迹》在打破類型套路的道路上不斷創新,20餘種玩法融入了MOBA、吃雞、消消樂等元素,覆蓋面極廣。可見,作為完美世界遊戲戰略級産品,《戰神遺迹》并不僅僅是MMOARPG這麼簡單。

至少可以确定的是,願意做這樣一件低性價比事情的《戰神遺迹》,注定不同凡響。

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