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寶可夢經典遊戲

遊戲 更新时间:2025-02-21 09:19:14

寶可夢經典遊戲? 1965年田尻智出身于日本東京都的世田谷區,瘦高的個子讓他在同齡人裡顯得頗為打眼童年的暑假他總是喜歡拿着捕蟲網在田間地頭抓各種各樣的昆蟲,并且和小夥伴們讓這些昆蟲互相厮殺取樂而在泥地裡挖蚯蚓,在小溪邊網蝌蚪同樣成為了記憶裡最美好的回憶到了田尻智讀初中時伴随着電子遊戲這個新興娛樂項目的興起,他也迅速地沉迷于這個虛拟的世界如果是普通人,那肯定又是一個無知網瘾少年沉迷遊戲荒廢學業的心酸故事可是咱們的主角田尻智哪那時普通人呢?妥妥的就是一位天才啊他不僅遊戲打的好成為當地小有名氣的遊戲達人,并且在學生時代就創辦了一本名為《GAME FREAK》的遊戲雜志(嗯是不是很熟悉)教大家如何打遊戲,關鍵這本自創刊物在當地賣得還不錯,而由他制作的《鐵闆陣》攻略甚至驚動了NAMCO社長中村雅哉遊戲打的好也就算了這個田尻智還是一名不折不扣的學霸,沉迷遊戲的他絲毫沒有影響自己的學業,順利的考入當地重點高中“國立東京高專”而高中生涯的學習對于田尻智來說依然十分輕松,于是他又利用課餘時間自學遊戲編程,并且在一次由世嘉創辦的“遊戲創意大賽”中獲得了10萬日元的獎金于是在1989年,高中畢業後的田尻智便毅然決然地創辦了屬于自己的遊戲工作室GAME FREAK,我來為大家講解一下關于寶可夢經典遊戲?跟着小編一起來看一看吧!

寶可夢經典遊戲(盤點曆代寶可夢系列遊戲)1

寶可夢經典遊戲

1965年田尻智出身于日本東京都的世田谷區,瘦高的個子讓他在同齡人裡顯得頗為打眼。童年的暑假他總是喜歡拿着捕蟲網在田間地頭抓各種各樣的昆蟲,并且和小夥伴們讓這些昆蟲互相厮殺取樂。而在泥地裡挖蚯蚓,在小溪邊網蝌蚪同樣成為了記憶裡最美好的回憶。到了田尻智讀初中時伴随着電子遊戲這個新興娛樂項目的興起,他也迅速地沉迷于這個虛拟的世界。如果是普通人,那肯定又是一個無知網瘾少年沉迷遊戲荒廢學業的心酸故事。可是咱們的主角田尻智哪那時普通人呢?妥妥的就是一位天才啊!他不僅遊戲打的好成為當地小有名氣的遊戲達人,并且在學生時代就創辦了一本名為《GAME FREAK》的遊戲雜志(嗯!是不是很熟悉)教大家如何打遊戲,關鍵這本自創刊物在當地賣得還不錯,而由他制作的《鐵闆陣》攻略甚至驚動了NAMCO社長中村雅哉。遊戲打的好也就算了這個田尻智還是一名不折不扣的學霸,沉迷遊戲的他絲毫沒有影響自己的學業,順利的考入當地重點高中“國立東京高專”。而高中生涯的學習對于田尻智來說依然十分輕松,于是他又利用課餘時間自學遊戲編程,并且在一次由世嘉創辦的“遊戲創意大賽”中獲得了10萬日元的獎金。于是在1989年,高中畢業後的田尻智便毅然決然地創辦了屬于自己的遊戲工作室GAME FREAK。

最初的GAME FREAK由于缺乏資金和資源,主要也是從事一些代工事務以此來維持公司的正常運營。1989年伴随着任天堂第一代掌上遊戲機GAME BOY的上市,也讓田尻智看到了這台掌機的巨大潛力。再加上當時的扭蛋文化在日本中小學校門口盛行于是一個想法便在田尻智的腦海中浮現。不如把這些扭蛋以另一種形式加入到遊戲中來!于是田尻智将童年抓昆蟲的經曆與扭蛋的創意寫成了一份企劃書“用膠囊來收集各種怪物培育飼養,并且通過GB的通信聯機功能還能實現與同伴之間的交換與戰鬥”。之後田尻智帶着這份企劃找到了自己的好友石原恒和,希望由他引薦至任天堂高層。石原恒和看完企劃後就表現出濃厚的興趣,于是将企劃書上交至時任社長山内溥。“戰鬥,培育,交換”就連山内溥也被這樣的創意給打動了。企劃方案的通過可謂是順風順水,整個任天堂從上到下也是一拍即合。于是在1990年,任天堂,GAME FREAK,APE三方簽訂了開發合同。由石原恒和擔任監督,田尻智作為制作人率領GAME FREAK開發《膠囊妖怪》,遊戲預計于1991年上市。然而實際開發後,就不如剛開始那般順風順水了。一方面由于缺乏開發RPG遊戲的經驗,導緻GAMEFREAK大量員工出走,人手極度短缺。另一方面要将150隻性能各異的妖怪裝入區區8KB的GAMEBOY卡帶裡實在有些捉襟見肘,最後在石原恒和的多番努力下才從任天堂申請到了當時最先進的32KB内存卡,雖然問題得到了解決但是也大大增加了遊戲的成本。開發進度一拖再拖,大量員工紛紛離職各種問題一擁而來幾乎将田尻智拉入崩潰邊緣。更加雪上加霜的是當初簽訂三方協議的APE不再看好《膠囊怪獸》的前景提前終止了合同,另一方面任天堂也由于Virtual Boy的慘敗而身陷泥沼。此時的《膠囊怪獸》也許再來一根稻草就可以徹底壓垮,那麼這款今後足以載入遊戲曆史的作品也将徹底地消失于汪洋大海。在這裡必須要感謝一個人的不懈堅持,那就是石原恒和。在APE終止合同後石原恒和自掏腰包成立公司Creatures接下APE的合同繼續支撐遊戲的開發。

1996年更名為《口袋妖怪》的《紅/綠》發售。相比原計劃1991年整整遲到了5年,可以說完全錯過了GAMEBOY的黃金時期。因此任天堂對《口袋妖怪》也沒有太大的信心,于是将該作的出貨量定為23萬。這也讓多年奔波于《口袋妖怪》這個項目的石原恒和與田尻智十分失望,六年的心血卻隻有區區20萬的出貨量。當然這也不能怪任天堂保守畢竟對于一個全新IP又是發售于日薄西山的GB平台誰也無法預料到最終的結果究竟會怎樣。果然《口袋妖怪紅/綠》發售後在日本并沒有掀起太大的波瀾,首周的銷量也僅有12萬左右,到了次周更是下跌至不足3萬。也許很快這個叫做《口袋妖怪》的遊戲就會淹沒在一衆三四線作品之中再也無法翻身。然而事情總是會出現轉機,機會也總是給有準備之人。雖然遊戲銷量慘淡,但是一本以《口袋妖怪》為故事背景的漫畫《皮皮傳》開始風靡。憑借诙諧有趣的内容深受孩子們的喜愛。而當孩子們得知《皮皮傳》居然還有一個相關遊戲時。自然就想體驗原版遊戲究竟如何。而《口袋妖怪》也憑借造型各異的小精靈深得孩子們的喜愛,而“交換,培育,戰鬥”的玩法也迅速抓住了小朋友的興趣點,《口袋妖怪》的銷量終于有了起色。如果說《皮皮傳》引爆了《紅/綠》的第一波銷量,那麼之後的“夢幻事件”則是讓這個IP徹底爆發。原本隻有150隻的寶可夢,卻因為程序員森本茂樹偷偷将自己設計的“夢幻”以BUG的形式加入到遊戲中來,于是傳聞中的第151隻“幻之寶可夢”就成為了坊間熱議的話題。而任天堂自然也順水推舟利用“夢幻”的熱度發起抽獎活動讓《口袋妖怪》徹底翻紅,銷量呈幾何倍數的增長,也讓處于垂死邊緣的GAMEBOY再次煥發生機。在《紅/綠》大火之後GAME FREAK又相續推出了《口袋妖怪藍》和以皮卡丘為主題的《黃》。四部作品的全球累計銷量也達到了4600萬份。而由《紅/綠/藍/黃》四部作品所編織出的關都地區也成為了諸多訓練師們夢開始的地方。

1998年任天堂終于迎來了GAMEBOY的彩色升級版掌機GBC。次年GF也帶來了《口袋妖怪》的第二世代作品《金/銀》。遊戲以古色古香的城都地區作為舞台,在系統内容上可以說是一次全面的升級。不僅畫面得到了進化,而且新增了100個全新寶可夢讓《金/銀》中登場的總數達到了251個。新增的鋼屬性和惡屬性平衡了前作屬性之間的克制關系。而晝夜系統的加入也讓部分寶可夢會在特定的時間出現大大增強了玩家的代入感。孵蛋機制更是成為了諸多肝帝們的最愛。更不用說二周目時讓玩家重新回到關都地區的雙地圖設計更是帶給老玩家們無窮的驚喜,能在一張小小的卡帶裡裝下兩張地圖這一切都得感謝時任HAL社長岩田聰那天才般的代碼編寫功力,在這裡歡迎大家把“聰哥永遠的神”打在彈幕裡。而《口袋妖怪金/銀》也不負衆望順利拿下2311萬的銷量。2000年12月14日《金/銀》的資料篇《口袋妖怪水晶》發售,在繼承了《金/銀》的系統玩法外,本作也是系列裡第一款可以選擇女孩作為主角的版本,遊戲的銷量同樣達到了639萬。寶可夢的第二世代可謂是完美收官,超高的銷量讓《口袋妖怪》向全世界第一IP的目标又邁進了一大步。

2001年遊戲曆史上壽命最長的掌機,服役長達13年之久的GAMEBOY以1.2億的全球銷量光榮退役。取而代之的是他的後續機種GBA,作為新時代的産物GBA的畫面相比于GB時代哪絕對是判若天淵。這也使得系列的玩家更加期待第三世代的作品在GBA平台會有怎樣的畫面表現?2002年11月21日《口袋妖怪紅/藍寶石》終于在粉絲們的期許聲中發售。果然在新掌機的性能加持之下《口袋妖怪》也迎來系列畫面最大程度的進化。當你第一次離開自己的小屋時就能明顯的感覺到在場景細節上與前作的巨大差别。無論是綠樹環繞的小鎮還是熱氣彌漫的沙漠又或者是飛揚着火山灰的熔岩細膩的美術設計讓玩家親身體會到豐緣地區豐富多變的地貌。雨後漫步草原水塘裡浮現的倒影,潛入海底感受海水環繞時的那份靜谧畫面的進化也讓遊戲的代入感呈幾何倍數的增加。當然伴随着畫面的進步《紅/藍寶石》也新增了大量全新寶可夢讓本作登場的寶可夢數量達到了386隻。并且為了進一步體現不同寶可夢個體上的差異,本作還為寶可夢加入了性格和特性,在豐富寶可夢的個性化同時給對戰也帶來了更多的不确定性。新增的選美大賽,樹果系統和秘密基地也大大豐富了遊戲的玩法。雙版本加上資料篇《綠寶石》三作合力賣出了2400萬份,《口袋妖怪》俨然已經成為了任天堂旗下的第一搖錢樹。而基于新世代的畫面技術重置的初代《口袋妖怪火紅/葉綠》不僅新增了七島的新劇情和全新寶可夢外,也為之後的《口袋妖怪》複刻作品奠定了基本框架思路,如運用最新世代的畫面引擎,完善劇情設定等。一直延續至最新複刻作《寶可夢金燦磚石/明亮珍珠》才得以打破。

2004年當岩田聰首次向世人展示任天堂的全新一代掌機時,誰也不知道他的内心是怎樣的波瀾。PSP的強勢來襲打破了任天堂對掌機市場長達15年的統治。也讓任天堂不得不在GBA發售短短3年多就推出後續機種NDS。雖然PSP機能比起NDS更加強勁,功能也更加豐富。但彼時的岩田聰依然是自信的,因為他們擁有《口袋妖怪》。2006年萬衆期待下的第四世代《口袋妖怪珍珠/磚石》發售,借由機能地提升NDS版《口袋妖怪》終于來到了3D時代。全新的神奧地區山脈衆多,一條南北走向的天冠山将神奧劃分為東西兩個部分。玩家也會從雙葉鎮開始一段全新的旅程初始禦三家草苗龜、小火猴和波加曼哪個是你在本作中的第一隻寶可夢呢?而伴随着wifi功能的興起《珍珠/磚石》也成為了系列首款支持聯網功能的遊戲,訓練師們終于可以不再受地域的限制通過一條小小的網線實現寶可夢之間的交換與對戰了。而針對NDS的上下屏,GAMEFREAK也設計了多功能手表和觸摸選擇技能可謂是充分活用了NDS的全部性能。而《珍珠/磚石》也不負衆望拿下1767萬的好成績。2008年《珍珠/磚石》的資料篇《口袋妖怪 白金》發售,故事以封面怪騎拉帝納作為主要劇情,并增加了毀壞的世界和空間重力異常等新要素。2004年《口袋妖怪心金/魂銀》發售,作為《金/銀》的複刻作,《心金/魂銀》在畫面上比起《磚石/珍珠》又有了長足的進化。為了重現完美的城都地區,GF甚至完全推倒《磚石/珍珠》的開發引擎采用全新引擎制作。不僅畫面出色,動聽的音樂和豐富的系統也讓老玩家們津津樂道,1272萬的銷量也是玩家們對該作最好的回饋。

按照以往的慣例第五世代的寶可夢應該是要登錄NDS的後續機種的,但是NDS的巨大成功使得他的下一代掌機遲遲沒有出現。于是作為監督的增田順一決定,第五世代作品繼續留守NDS平台。那麼新的挑戰又來了,那就是NDS的畫面還有沒有進步的空間呢?面對着這樣的疑問GAMEFREAK用實際行動給出了他們的答案。2010年9月18日《口袋妖怪黑/白》發售。這次的舞台來到了一個基于紐約設計的合衆地區。新增了156隻寶可夢,并且帶來全新的時間系統四季更叠。而本作在畫面上帶給玩家最明顯的變化是寶可夢仿佛變得更加的生動了,不同于以往幾乎全程靜止的狀态,制作組為《黑/白》裡的每一隻寶可夢都設計了完整的動作模組讓對戰時的戰鬥演出更加的真實。而本作登場的等離子隊首領N也是我個人在全系列裡最喜歡的一名反派角色。作為一位從小伴随着寶可夢長大的角色,N的目标從來都不是統治全世界什麼的,而僅僅是希望解放寶可夢,讓人類放棄用寶可夢進行對戰這樣無意義的行為。當然N過于理想主義的信念,導緻的結果自然就是被背後更大的陰謀家魁奇思所利用。好在最終在主角的幫助下N也認識到自己理念中的悖論,迷途知返。《口袋妖怪黑/白》也成功取得1565萬的總銷量。并且以FAMI通滿分評價成為了系列首款進入白金殿堂的作品。2012年《口袋妖怪黑2/白2》發售本作的定位不同于以往的資料篇性質,如同他的名字本作其實更像是一款續作。遊戲的劇情設定也發生在《黑/白》的兩年之後,雖然故事發生在同一個地區但是兩年的變化給前作玩家帶來了一種既熟悉又陌生的感覺。

在經曆了NDS和Wii的巨大成功之後,2011年融合了裸眼3D技術的任天堂全新一代掌機3DS發售。然而随着智能手機的逐漸興起,掌機的榮光已經不負當年的輝煌。再加上3DS發售後又遇上日本大地震,使得初期3DS的銷量相比于他的前輩們就顯得十分慘淡了。這也導緻岩田聰不得不宣布遊戲曆史上著名的事件“大使計劃”,3DS直降1萬日元用以拉升銷量。然而光硬件降價還是遠遠不夠的,任天堂急需一款能夠獨當一面的軟件來提振士氣。而這個重任自然就落到了第六世代《口袋妖怪》的肩上了。2013年10月12日《口袋妖怪X/Y》作為3DS的定海神針終于走到了玩家們的面前。本作的标題《X/Y》分别表示橫軸和縱軸,借以表明雖然不同的人們擁有着截然不同的思想與思考方式,但是終有一個交彙點将不同人們鍊接起來,這也許就叫做羁絆吧!本作的舞台是以法國為原型的卡洛斯地區,因此在遊戲裡也可以看到大量巴洛克風格的建築。新增了72種寶可夢和全新的妖精屬性以克制過于強大的龍屬性,并且平衡相對弱勢的毒屬性和鋼屬性。而超級進化、空戰等全新戰鬥内容更是獲得了玩家們的一緻好評。《口袋妖怪X/Y》也确實不負衆望,在3DS初期就取得了126萬的預定量而遊戲發售首周更是狂售400萬份成為3DS平台銷售最快的遊戲。最終銷量1653萬份,成功拉動了3DS的市場占有率。之後複刻作品《口袋妖怪Ω紅寶石/a藍寶石》同樣成績斐然1427萬,隔壁PSV都饞哭了。而伴随着第六世代的結束,中文玩家終于迎來了屬于自己的《寶可夢》時代。

雖然《口袋妖怪》火爆全球,但是對于國内的《寶可夢》玩家還有一個不小的遺憾,那就是該作的正統系列從來都沒有官方中文。“七國語言無中文”成為國區玩家永遠的痛!雖然我們能玩着漢化組的漢化作品,但是我們依然希望自己能成為全世界寶可夢大家庭裡的真正一員,我們對寶可夢的熱愛并不亞于全世界其它任何地區的。于是一個小小的種子在國區玩家心中開始萌芽,我們也希望能擁有屬于自己的官方中文遊戲。于是寶可夢粉絲在相關網站發起了“寶可夢中文化請願”的讨論,希望借由美國舉辦“寶可夢WCS”的機會,直接投遞一份“中文請願書”親手交到THE POKENMON COMPANY首席執行官石原恒和的手中,以表達國區玩家對寶可夢的熱愛和對官方中文的請求。原本發起人自己可能也沒有想到,這樣一個小小的心願能激起玩家們如此巨大的波瀾。網友們可謂是一呼百應自發的開始協助修改與翻譯直至請願書完成。為了配合這次請願寶可夢玩家們也在網上發起了“我為寶可夢中文随手拍”活動,一時間超過8000多名玩家紛紛通過短視頻,繪畫,照片的形式分享了自己與寶可夢的故事希望中文能成為《寶可夢》的第八個官方語言。美國東部時間8月17日,這份囊括了中文玩家濃濃心願的請願書終于被發起者面呈給了石原恒和,當看着如此包含誠意的請願書時石原恒和也是無比感動。并在請願書下方親手寫下了一句話“感謝你們喜歡寶可夢”。終于2016年2月26日,北京時間23點舉行的“寶可夢直面會”上,石原恒和用那異常蹩腳的普通話宣布《寶可夢太陽/月亮》中文化并且是簡繁中文,一時間全網歡呼中文化的推出有着每一位支持正版寶可夢玩家的努力。然而卻也總有一些蒼蠅愛為這一份美好平添一抹惡心的惡臭。就在《寶可夢太陽/月亮》發售前夕某玩家居然公然在制作人增田順一慶祝遊戲發售倒計時的推特下曬出盜版《太陽/月亮》的截圖,并留言“我們中國玩家已經玩到破解版(CIA)了,你有何感想?”這樣的無恥言論。不過一粒灰塵又如何能夠遮擋住太陽的光輝呢?

2016年11月18日備受國内玩家期待的《寶可夢太陽/月亮》發售,作為第七世代的首部作品,同時也是系列20周年紀念作,中文的加入讓《太陽/月亮》更具有一份特殊的含義。那是中文玩家與寶可夢長達20年的約定,《口袋妖怪》已經成為曆史嶄新的《寶可夢》時代正式到來。“肥大出飾拳,息息使用沖”這樣的神翻譯成為曆史。而《寶可夢太陽/月亮》也取得了1618萬的銷量,不知屏幕前的觀衆有沒有貢獻出其中的一份呢?歡迎打在彈幕裡哦!之後的資料片《寶可夢究極之日/究極之月》于2017年11月17日發售取得877萬的成績完美為3DS時代收官。

在提到下一代《寶可夢》之前有一款遊戲不得不提的就是手遊版《寶可夢GO》。該作是一款于現實世界互動的AR遊戲,玩家可以利用手機直接在現實世界種捕捉寶可夢。依靠着《寶可夢》在全世界的超強影響力,《寶可夢GO》上線後火爆全球沖上各大遊戲下載榜的前三也讓任天堂賺的是盆滿缽滿。

2017年3月3日,NINTENDO SWITCH發售。在經曆了WIIU的慘敗,任天堂将複興的重任交給了這台主掌機一體化遊戲機NS。 而伴随着《寶可夢GO》的成功,GAMEFREAK也看上那一片廣闊的藍海市場。2018年11月16日一款以《寶可夢 黃》為基礎的重置作品,同時整合了《寶可夢GO》的部分系統玩法而誕生出的《寶可夢 Lets Go!皮卡丘/伊布》發售。該作的目标人群主要還是針對之前的手遊玩家,因此本作在系統玩法上也進行了極度輕量化設計。這也招緻了不少老玩家的不滿,但是系列粉絲們還是慷慨解囊遊戲發售後取得了1328萬的累計銷量,就連哪個并沒有什麼X用的精靈球也賣的風生水起。玩家們還是期待真正的第八世代寶可夢在NS上能帶來怎樣的驚喜?

2019年2月27日任天堂在直面會中首次向玩家公布了系列的最新作《寶可夢劍/盾》。該作的舞台來到了一個名為伽勒爾的地區。遊戲的畫面比起上前代确實有了很大的進步,但是橫向比較同時代的NS另兩大神作《塞爾達傳說曠野之息》和《超級馬力歐奧德賽》又差點意思,GAMEFREAK在技術力上的不足開始初現端倪。而之後全國圖鑒被閹割徹底引爆了玩家群體,原本到第七世代的807隻寶可夢,到了《劍/盾》裡僅僅收錄了265隻。訓練師們開始紛紛尋找自己喜歡的寶可夢有沒有灰飛煙滅。2019年11月15日《寶可夢劍/盾》就在一片争議聲中發售,遊戲雖然砍去了不少寶可夢同時也新增了部分伽勒爾地區所特有的寶可夢和全新形态。并且在戰鬥系統上也新增了極巨化狀态。但是整體乏善可陳的故事内容再加上斷代與技術實力的落後使得《寶可夢劍/盾》毀譽參半。之後發售的兩個DLC《铠之孤島》和《冠之雪原》雖然盡力彌補了本篇中的一些不足之處,但是依然沒能達到玩家對第八世代的期待。不過2110萬的銷量,依然能讓GAMEFREAK高枕無憂,“罵完記得買哦!”背靠世界第一IP錢就是這麼的好掙。以至于之後的複刻作《寶可夢金燦磚石/明亮珍珠》我就不再吐槽了,畢竟本期視頻主要還是以一位曾經的寶可夢訓練師的身份回憶這個偉大而又經典的系列。

無論如何我都希望《寶可夢》能越來越好,回憶童年尤記得GAMEBOY哪一方小小的屏幕由紅綠藍黃所編織而成的奇妙世界。插入卡帶的那一刻就點亮了自己成為寶可夢訓練師的夢想。猶記得每一個躲在被窩裡打着手電玩《口袋妖怪》的夜晚是多麼的幸福啊!可惜時間帶走了過去現在的一個個我們,為了生活而奔波的每一個午夜闌珊是否還記得童年裡陪伴過自己的哪些寶可夢呢?

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