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文明6怎樣能使用mod

圖文 更新时间:2024-07-23 18:17:31

文明6支持創意工坊也有一段日子了,對于增加遊戲的火力來說,MOD是最好的手段之一。不過很多想要制作MOD自己玩的玩家都不是特别了解MOD的制作方法,今天小編帶來的便是玩家“撒旦的時間房間”分享的遊戲mod制作和打包上傳基礎教程,想要自己制作MOD的玩家千萬不要錯過了。

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首先,從steam平台上下載官方開放工具,一般我們隻要tools那個就好了(表示另一個6.5G的我下載了四個多小時了也沒好,我在網吧)。

首先你打開開發工具,看到的是這樣一個界面,第一個是編輯代碼和添加各種媒體文件的(這些文件需要你自己下另一個開發工具或者使用其他軟件進行編輯)。第二個選項是上傳和更新mod到創意工坊的。中國區玩家可以不用挂VPN上傳,上傳會有一定的延遲,請耐心等待。第三個我也不知道是什麼東西,知道的可以告訴我一下。

文明6怎樣能使用mod(文明6mod制作和打包上傳基礎教程)1

然後點擊第一個,如果你是第一次使用,它會提示你安裝VS2013(文明六專屬版,免費)一路确認,安裝完成後會自動打開,以後每次點擊上圖第一個選項就會直接打開這個編輯器。

如果你以前用過VS或者其他IDE一定會對這個界面很熟悉,如果你從來每接觸過,可能看到滿屏幕的英文直接懵比了(英語十一級的大佬當我沒說)。不要緊,我們從頭開始學習如何制作一個mod。

首先,我們新建一個mod。

我們可以直接點擊NEW mod 或者左上角FILE >new> project來創建一個新MOD。

這裡為我們提供了五個模版,分别是新建築、新領袖和文明(也可以用這個模版創建城邦)、新的政策、新的信條或者信仰、新的單位(包括工人,輔助單位,宗教單位,士兵,海陸空所有能動的東西)。我們從最簡單的政策來入手學習。

文明6怎樣能使用mod(文明6mod制作和打包上傳基礎教程)2

首先選中政策選項,然後在Name後的輸入框内輸入mod名字,請使用英文(漢語拼音也可以)名字中不要出現空格,盡量不要用字符。在Locations後輸入保存路徑(可以點bRowse選擇)。這一切完成後,點擊OK即可

然後VS會自動生成一套模版,并默認打開一個HTML頁面,這是官方關于如何制作,構建,上傳mod的提升,這裡給大家翻譯一下(英語渣,翻譯錯的輕噴。)

文明6怎樣能使用mod(文明6mod制作和打包上傳基礎教程)3

開始項目:

恭喜你,你已經完成了制作文明6 mod的第一步,這些初始文件是一個完整解決方案,你可以使用它來完成你自己的mod

入門:

在你開始使用mod之前,你必須先構造它。為了構造mod,你可以點擊BUILD菜單的Build Solution選項,或者你也可以使用Ctrl Shift B快捷建來完成(如果你沒有更改默認設置的話)。你可以在/My Games/Sid Meier's Civilization VI/Mods/找到這個mod(備注1:mod文件位置在:我的文檔/My Games/Sid Meier's CivilizationVI/Mods/)。(備注2:這裡指的是你已經完成了mod文件的編寫後生成mod。)

開始使用:

首先,讓我們确認mod已經正确安裝,啟動文明六并選擇“額外内容”,到mod安裝目錄下,你現在應該能看到你的mod了,确認mod狀态為“啟用”。

創建一個新遊戲來享受你的成就吧!

接下來呢?

mod啟動文件包括對mod相關信息的描述,你可以雙擊這些文件在編輯器中打開,這會允許你修改它們。

如果你想在mod中新增文件,點擊Add->AddNew Item..

好吧,這個文件就是告訴你完成mod後怎麼用的,說的很詳細了,然而并沒有什麼用。

關閉這個文件并觀察一下政策mod文件的目錄結構。

除了我們剛才看到的html文件之外,還有四個xml文件,其中第一個ART那個不用我們更改,(其他類型的mod中一般也不用)我們要改的是下面的三個,它們依次是gameplay文件(包含了最主要的信息)icon(制定圖标,這裡不需要我們自制圖标,如果你做的是文明或者單位等,需要你先用PS等軟件制作一個格式為DDS的圖标)text(對各國語言的翻譯,我們這裡隻要英語和漢語就夠了)。

更多相關讨論請前往:文明6論壇

首先我以我制作的一個簡單的小mod為例,來詳細為大家講解如何編寫代碼,希望大家能做到舉一反三。

我的設計是

新增政策,科舉制

解鎖人文科舉:曆史記錄

類型:經濟政策

效果:圖書館加2科舉和2文化

研究 歌劇與芭蕾 後淘汰。

我先簡單的介紹一下xml的語法規則

一對<>稱之為标記(所有的标記都是官方規定的,你不能做任何形式的更改,編寫是注意标記的大小寫)。像我們可以叫它為GameDate标記(遊戲數據)。

這樣的代表當前标記結束,每個标記總是會跟着一個結束标記,這中間的部分我們稱之為一個區塊,像這樣:

這就是Types區塊,如果A标記處于B标記的區塊之内,我們稱A标記為B标記的子标記,像上圖的Row标記就是Types标記的子标記。

細心的同學可能會發現中間有個特殊的标記Row,它是這樣的:

Row Type="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION" Kind="KIND_POLICY"

它有兩個屬性即Type和 Kind,這兩個屬性的值分别是POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION和KIND_POLICY這兩個值就是遊戲運行是會讀取的内容,也是我們要修改的内容。

其實這段完全可以寫成這樣:

它們的内容和效果是完全一樣的,前者是後者的省略寫法,其中,如果某個子标記的區塊中隻含有值的話,我們可以把它當作其父标記的屬性,來寫在父标記的<>内部(而不是區塊内)

比如 POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION可以寫成注意标記和父标記和屬性直間的空格和值的雙引号。而如果一個标記其區塊内沒有任何子标記或者所有的子标記都改寫成了屬性,那麼我們可以把結束标記省簡寫,變成在标記的最後加一個“/”如這樣。但是如果區塊内還有子标記(或者值),則必須加上這樣的結束标記。結束标記可以簡寫,但絕對不能省略。

一個XML文檔通常由頭和主标記組成的

文件頭像這樣它表示這是一個xml文件,版本号為1.0,編碼格式為UTF-8(如果你以其它的格式進行保存,會出現中文亂碼,但不會影響文件運行),文件頭不需要我們做任何更改。

每個xml文件都會有一個主标記,它包含幾個子标記,而它的子标記又會包含其他的子标記,如此越分越細,直到能夠找到我們需要的值為止。它的結構如下圖

文明6怎樣能使用mod(文明6mod制作和打包上傳基礎教程)4

另外像這樣:

在中的内容稱之為注釋,這些内容不會對程序産生任何影響,你可以寫一些東西來防止你忘記它們。

現在我們了解了xml文件的語法規則之後,我們就可以着手修改了。

第一部分:

Types這個标記定義了政策,所有的政策必須在這裡出現一次才有效(事實上你在遊戲中新增的任何内容都必須首先在types标記裡聲明一下,隻有這樣遊戲才會讀取它)。

這裡我給我的政策起名為 POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION 你可以給你的政策按照這個格式來起名,比如POLICY_XXXXX_XXXXXX(如果你的政策名包含多個單詞,每個單詞之前用“_”隔開)注意所有字母都是大寫(其實如果你不按照這個格式來起名也可以,但看起來不标準,我建議大家用這個格式來起名字,哪怕隻是漢語拼音)。後邊的kind屬性表示你定義的内容是什麼,這裡我們用KIND_POLICY來表示這是一個政策,(KIND_UNIT表示單位等,還有好多,你可以在遊戲的date文件夾下查看)

第二部分

我們新聲明了一個政策,它叫POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION,現在,我們需要在Policies标記下添加一些它的基本信息。

其中PolicyType屬性的值就是我們剛剛起的名字,Name和Description則是兩個新建的屬性,你可以同樣按照LOC_POLICY_xxxxx_xxxx_NAME和LOC_POLICY_xxxxx_xxxx_DESCRIPTION來給他們起名,這兩個值代表遊戲中顯示的名字和描述的文本,會在後面的翻譯文件中使用。

PrereqCivic屬性代表的是它是由那個人文科技解鎖的,這裡我選擇的是CIVIC_RECORDED_HISTORY(曆史記錄)代表科舉制是由曆史記錄這個科技解鎖的。(所有的人文科技都的名字都可以在date文件夾下的Civics文件中查看,如果你的英語不好,你可以對照文明六中文百科)。

GovernmentSlotType屬性表示的是這個政策屬于那種類型的政策。目前遊戲一共有五種類型的政策: SLOT_ECONOMIC 經濟

SLOT_MILITARY 軍事

SLOT_DIPLOMATIC 外交

SLOT_GREAT_PERSON 偉人

SLOT_WILDCARD 通用

你可以根據需求選擇,這裡我選則的是經濟。

第三部分:

這裡指定的是失效政策,即什麼政策會使你當前的政策淘汰(可以不選,那麼你增加的政策就會永久生效)

因為我覺得進入工業時代後科舉制會失效,所以我選擇的是歌劇與芭蕾這個科技研發後當前政策被淘汰,那麼我在屬性裡寫的是歌劇與芭蕾下的一個政策即大歌劇(注意是科技下的一個政策使你的政策淘汰,而不是科技本身)。

同樣的PolicyType後邊跟的是你的名字,而ObsoletePolicy則是淘汰你的政策的政策的名字,同樣的,遊戲自帶政策的名字可以在date文件夾下的policies文件查看

第四部分:

這裡我把這兩個标記區塊放到一起來講,因為它們的關系很緊密。

第一個區塊PolicyModifiers定義了政策加成的名字,注意的是一次加成就應當定義一次,比如我的設計,加2文化和2科技,其實它是兩個加成效果,所有我把它們分成兩部分來寫,即RowPolicyType="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION"ModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"

RowPolicyType="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION"ModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER_CULTURE"

PolicyType屬性就是政策的名字,ModifierId就是加成效果的名字

這兩個效果前者我起名為POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER,負責增加科技,後者起名為POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER_CULTURE負責增加文化。

這個名字是你自己起的,注意遵循官方格式。

第二個Modifiers區塊定義了加成目标的類型,像這樣

RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"ModifierType=

"MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_BUILDING_YIELD_MODIFIER"

其中ModifierId是你剛剛起的加成效果的名字,而ModifierType屬性的值則是官方定義好的,它在date文件夾下的Modifiers文件中,這裡定義了上百種加成方式,你可以根據你的需要來選擇一種。這裡我選擇的是建築加成。(圖書館屬于建築)

第五部分:

這部分就是對效果的實際定義了,像這樣:

一個完整的加成效果由兩到三個不等的标記組成,比如圖書館加2科技這個效果,就可以這麼寫(我們之前已經定義過加成類型為建築加成了,這一點請不要忘記)。

RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="BuildingType" Value="BUILDING_LIBRARY"

RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER" Name="YieldType"Value="YIELD_SCIENCE"

RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="Amount" Value="2"

這三句話的含義分别是:

第一句,定義了受到加成的類型為建築,建築是圖書館。

其中Name的屬性是收到加成的類型,可以是建築或者商路,或者城區,也可以是地塊,地形,改良設施,當然單位也可以。具體的内容可以在date文件夾中查看。這裡我選擇的是建築,即BuildingType(單位是UnitType,地形是TerrainType等等),value的屬性就是具體的那一個建築了,建築的名字可以在date的building文件中查看,這裡我選擇的是BUILDING_LIBRARY(圖書館)

第二句。定義了加成點數的類型,

RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="YieldType" Value="YIELD_SCIENCE"

其中Name屬性我選的是點數加成(其他的還有視野加成,移動力加成,甚至有巨作和遺物加成)

而value屬性後邊的值同樣可以在date文件夾下查看,這裡我選擇的是YIELD_SCIENCE(科技值)

第三句:就是具體加成多少點了

RowModifierId="POLICY_IMPERIAL_EXAMINATION_MODIFIER"Name="Amount" Value="2"

Name屬性的值Amount代表點數,你可以寫一個數字,比如2,代表加成2點,3就是三點咯。

但如果你寫一百,那将意味着100%的加成,而不是增加100點(這其中的規律我也暫時沒搞懂,等我慢慢研究吧)

這樣一個完整的加成效果就完成了,即圖書館加2科技值

另外一個加成效果同樣可以這樣做,我們隻需要把科技改成文化即可。

更多更複雜的加成效果(比如加視野,商路加金币,發現奇觀加遺物,甚至于發現奇觀加金币,你都可以仿照date文件加下的一些文件中的内容制作,幾乎能滿足你的任何需求)

下一個文件是ICON文件,這個文件指定了政策所用圖标(即黃卡,紅卡等等)。

你隻需把Name屬性改成你ICON_POLICY_xxxx_xxxx後邊的Atlas是具體的圖标

ICON_ATLAS_ECONOMIC經濟

ICON_ATLAS_MILITARY軍事

ICON_ATLAS_DIPLOMATIC外交

ICON_ATLAS_PERSON偉人

ICON_ATLAS_WILDCARD通用

按照你的需求改,這裡我改成經濟

拓展:因為政策的圖标每一類都是相同的,所以可以這樣指定,但如果是文明或者領袖的圖标,就需要你自己制作了,你需要用PS等軟件制作一個DDS圖标,因為比較複雜,這裡我就不詳細叙述了,有需要的可以上網上搜索一下。

特别指出的是,通過觀察相關文件發現。城邦圖标實際上是有三個部分組成的,即底色,背景,和絲帶(logo)。底色,即城邦類型底色,像是宗教城邦都是白色的。背景是由幾個大小不同的圖片渲染完成的,它們完成了城邦圖标的顔色渲染。絲帶就是白色的logo,需要單獨在ICON.xml文件中指定

最後一個文件,text文件是用來翻譯成各國語言的,我建議大家隻需要翻譯英語和漢語即可

你可以按照這種格式來翻譯:

其中Tag是你要翻譯的詞條,還記得我們在gameplay文件中定義的NAME和DESCRIPTION嗎,這裡我們要寫出它們的具體内容,Language屬性就是目标語言(一些特殊的語言有不同的翻譯格式,比如西班牙語,但我猜你們用不上吧)

en_US代表美式英語,漢語像這樣:

需要指出的是,英式英語翻譯格式跟其它語言也不同,但我們一般用美式英語就夠了

我建議大家能認真的翻譯英語,這樣能讓外國人也看懂你的MOD。一些大型的複雜的MOD需要翻譯的内容會更多,基本上結尾帶NAME的和DESCRIPTION都需要進行翻譯。

文本翻譯文件也完成了,下一步就是構造mod了,點擊菜單欄上方BUILD>Build Solution 如圖,如果出現錯誤,就會在下面的框格中顯示出來,如圖:

文明6怎樣能使用mod(文明6mod制作和打包上傳基礎教程)5

Error:

Error: Parameter "escapedValue" cannot be null.

========== Build: 0 succeeded or up-to-date, 1 failed, 0 skipped ==========

這裡表示出現一個錯誤,錯誤為

Error: Parameter "escapedValue" cannot be null.屬性escapedValue的值不能為空,找到并更正錯誤,知道BUILD後出現

========== Build: 0 succeeded or up-to-date, 0 failed, 0 skipped ==========為止

這時,我們就可以在:我的文檔/My Games/Sid Meier's CivilizationVI/Mods/文件夾下找到這個mod了,看一看好像能用,

嗯,大功告成。。。。了嗎?

我們注意到,如果我們加載這個mod,他的名字和描述都依然是默認的EXAMPLE 并不是我們想要的,所以我們要修改modinfo文件,首先我們要修改的内容如下圖:

NAME就是你要顯示的名字,你可以直接在這裡寫中文,但我推薦在這裡起個名字後按照我之前的方式在text.xml裡進行翻譯,當然,隻在這裡用英文而不翻譯也是可以的。

下邊的兩個同理,即調節效果和描述,你也可以在text裡進行翻譯或者直接使用英文。

除了這些,你還可以在Properties标記裡增添一些子标記來實現一些功能。

比如:

上邊的是作者。你可以寫上你自己的名字

下邊的那個代表是否在遊戲啟動的時候加載mod 如果值是1,則默認加載(第一次加載mod要很長時間,開始時加載過多mod也需要較長時間,自己取舍)如果是0,則默認不加載,需手動在額外内容裡開啟。

當這些都完成後,我們才是真的大功告成了。現在,你可以把你的mod上傳到創意工坊了。

使用官方SDK的第二個選項(steam……),打開上傳更新工具。點擊begin,在接下來的界面你可以看到你已經上傳的mod,你可以選擇更新mod或者上傳新的mod。這裡我們選擇Upload來上傳一個新的mod。

下面的菜單選擇你的MOD所在文件夾,定位到modinfo,其他文件會自動加載。

點擊NEXT,出現如下界面:

文明6怎樣能使用mod(文明6mod制作和打包上傳基礎教程)6

左側是标題和描述,右側從上到下依次是,在創意工坊中顯示的圖片(點擊select image可選擇本地文件),Visibility代表可見度,依次是public 公開 friends only僅朋友可見 private僅自己可見

Tags代表你要投到那個分區。這些都是可以在創意工坊中進行二次修改的。

點擊NEXT,等待上傳完成,這裡有點小慢,請耐心等待。

如果你後期需要對mod進行更新,選擇mod後選更新選項,其過程與上傳是一樣的。

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