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文 | 鏡像娛樂,作者丨柒,編輯丨于華東
繼2020年成為乙女遊戲元年後,女性向遊戲的熱度在2021年繼續延續。
在剛剛過去的4月裡,先是朝夕光年的《花亦山心之月》與騰訊發行的《代号:佳人》同一天開啟内測,後有網易的《絕對演繹》開啟内測、星輝娛樂的《少女的王座》上架。女性向遊戲賽道上的火藥味十足。
而在資本層面上,不少頭部廠商也是動作頻頻。以騰訊為例,今年以來,騰訊已經投資了5家專注女性向遊戲的研發廠商,投資闆塊有明顯傾斜。另外,在5月16日2021騰訊遊戲年度發布會上,騰訊也公布了四款即将上線的女性向遊戲,分别為《璀璨星途》《精靈之鏡》《揀愛》《光與夜之戀》。
《2020遊戲研發力量調查(移動遊戲篇)》顯示,2018-2023年,女性遊戲市場的年均複合增長率為18.4%,預計2023年市場規模将達到958億元。東北證券也認為2023年女性向手遊市場有望達到千億元規模。
相關熱度接連不斷,市場前景又十分廣闊,女性向遊戲俨然成了遊戲市場上的一個新風口。然而,近兩年的女性向遊戲市場雖然熱鬧非凡,但未有一款現象級作品誕生。這種現象的存在與女性向遊戲的發展曆史不無關系。解鈴還須系鈴人,随着各廠商入局腳步加快,以及市場的用腳投票,女性向遊戲将會迎來跨越式發展。
女性向遊戲“崛起”史
“女性向”一詞來源于日本,指針對女性需要而開發出的相關作品。最早出自日本動漫,後不斷延伸到小說、遊戲、影視作品中。具體到遊戲領域,早在1980年,南宮夢的遊戲設計師岩谷徹便針對女性與情侶用戶開發出了享譽世界的街機遊戲《吃豆人》。而到了1994年,在光榮株式會社推出了乙女戀愛模拟遊戲《安琪莉可》後,第一款公認的真正意義上的女性向遊戲才正式誕生。
我國女性向遊戲産業的發展遠遠落後于日本。2010年可以作為我國女性向遊戲的一個發展分界線。
在2010年以前,雖不乏有大宇資訊這樣有實力的廠商開發出了《明星志願》(乙女向戀愛養成類遊戲)系列爆款,但整體來看,當時緻力于女性向遊戲開發的主力仍為一些小的工作室。這些工作室零散分布全國,無論是在資金、技術,還是在人手上都存在明顯不足。因此,這階段的相關作品為一些網頁上的小遊戲,其質量、玩法都比較粗糙。而在2010年後,伴随着女性消費市場的崛起,我國女性向遊戲研發開始成體系發展,自此迎來快速發展時期。
具體而言,其發展又可劃分為四個階段:
第一階段(2010年到2013年)是我國女性向遊戲市場萌芽階段。
這一階段的主要特點表現為各大緻力于女性向遊戲研發廠商相繼成立。在這個階段,先有“女性向遊戲第一股”友誼時光于2010年成立,後有掌夢網絡于2012成立,橙光遊戲、疊紙遊戲則在2013年成立。衆多研發廠商的成立,開始帶動了女性向遊戲開始在市場上嶄露頭角,女性玩家的用戶教育也逐漸啟動。
第二階段(2013到2016年)為我國女性向遊戲試水摸索階段。
智能手機與4G技術的普及不僅加速了女性玩家規模的擴張,也使得遊戲呈現形式由端遊向頁遊,尤其是手遊遷移。女性向遊戲雖日益受到關注,但無論是在玩法還是在遊戲的表現形式上,各大廠商都處于試水摸索階段。
騰訊、bilibili等廠商便是在此階段開始了對女性向遊戲市場的摸索:騰訊先于2015年獨家代理換裝養成類手遊《奇迹暖暖》,接着于2016年代理了乙女向偶像養成類手遊《偶像夢幻祭》;bilibili同樣在2015年開始代理日本乙女向模拟戀愛類手遊《夢王國與沉睡的100王子》,在2016年又代理了日本女性向偶像戀愛音遊《ICHU偶像進行曲》。
《奇迹暖暖》《暖暖環遊世界》等是這一階段的代表作品,在市場上也泛起了一些漣漪。根據當時官方數據披露,《暖暖環遊世界》在限免一個月的時間内,iOS新登用戶将近400萬,用戶留存接近70%,收入表現也遠超出預期。
第三階段(2016年到2018年)為我國女性向遊戲市場驗證階段。
如果說,《王者榮耀》超一億女性玩家以及《陰陽師》女性玩家一度占比達到60%的數據披露證明了女性玩家市場潛力巨大,那麼,現象級手遊《戀與制作人》的橫空出世則進一步折射出女性向遊戲市場大有可為的時機已接近成熟。公開信息顯示,《戀與制作人》上線一個月之内的安裝數量達到了近千萬,日活躍用戶數達到了200萬以上,最高單日流水超過2000萬元。
當時伽馬數據就有表示,2017年女性遊戲市場銷售收入達到430.7億元,結合目前女性遊戲用戶規模及消費潛力等因素,預計女性遊戲市場在未來三年依然有近140億增長空間。可以說,各個方面的信息都在表明女性向遊戲市場已經得到了充分驗證。值得一提的是,也是在這個階段,即在2017年騰訊移動遊戲四周年慶典之際,騰訊正式宣布了進軍女性向市場的消息。
第四階段(2018年至今)為我國女性向遊戲市場高速發展階段。
騰訊女性向遊戲産品負責人朱加進曾,2018年到2019年,布局女性向遊戲的廠商将近80家,相比之前翻了四倍。各大廠商争先湧入女性向遊戲賽道,促進了女性向遊戲的高速發展。其中最主要的表現則是女性向遊戲在垂直領域上正不斷擴張:一方面,女性向遊戲在品類上不單單局限于乙女、換裝,消除、模拟經營、策略、卡牌等品類都有廠商布局;另一方面,女性向遊戲在題材上涉及廣泛,囊括古風、宮鬥、奇幻、都市等多種題材。而這,也是不少人稱2018年為“女性向遊戲發展元年”的原因所在。
戰事序幕2021
雖然早在2018年就步入了高速發展階段,但事實上,時至今日,女性遊戲市場才算得上迎來真正的風口期。
根據遊戲工委發布的報告顯示,自2019年起,中國遊戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶增長趨于平穩,進入存量競争階段。其中,2020年第一季度較2019年第四季度用戶規模僅增加200萬人,增至6.54億人,環比增長0.31%。而在2021年3月,用戶比2021年2月下降0. 16%,減少了100萬人。這也是中國遊戲行業的用戶規模第一次出現負增長。
存量競争的影響在各大遊戲廠商的業績中已經有所反映。2020年營收排名前十的A股遊戲公司中,有4家出現淨利潤同比下降的情況。到了2021年第一季度,淨利潤出現同比下降的公司不僅在數量上有所增多,在同比下降幅度上也有所擴大。
正是在這樣的情況下,各大廠商俨然将細分市場視作下一個風口。盛趣遊戲副總裁譚雁峰曾表示過,基于中國龐大的用戶基數,在任何細分市場,都可以擁有百萬級的用戶基數,隻要産品能夠真正滿足這部分用戶的需求,都将可能發掘出更大的市場機會。
女性向遊戲就是其中可挖掘潛力最大的市場之一。
首先,女性玩家的市場潛力巨大,有待繼續開發。公開信息顯示,2020年第一季度,中國女性遊戲用戶規模環比增長17.05%,由去年同期的2.90億人增長為3.57億人,依然有較大增長空間。在2020年第一季度,女性玩家對中國遊戲收入的貢獻增長至192.4億元,環比增長49.49%。
此外,女性玩家對遊戲的黏性較高,使得女性向遊戲産品也呈現生命周期較長的現象。友誼時光在2015年推出的《熹妃傳》如今依然在為公司貢獻相當份額的營收,其産品周期已經跨越70多個月的運營。如此長的産品周期,早已将開發成本攤薄,企業也更大程度地獲取了利潤。
其次,經過将近10年的發展,女性向遊戲無論是在技術上,還是開發與運營上,都有了堅實的基礎與充分的經驗。更為重要的是,10年的發展,尤其是《戀與制作人》誕生之後,用戶已經經過市場教育階段。女性向遊戲市場的整體生态正在不斷完善、成熟之中。
再次,不同于其他以遊戲類型作為劃分标準,以性别為标準進行的劃分使得女性向遊戲的未來可挖掘的潛力巨大。暫且不談女性向遊戲本身改編成影視作品在受衆層面上有着得天獨厚的優勢,就遊戲研發本身而言,借助女性向遊戲的相關經驗,也能為大多數主流遊戲拓展大量女性用戶。《王者榮耀》《陰陽師》《和平精英》等遊戲深受女性玩家喜愛在一定程度上就是相應佐證。
可預料的是,女性向遊戲市場正成為各大廠商必争之地。
兵馬未動,糧草先行。事實上,除了騰訊,其餘“外來”廠商在資本層面上也是動作頻頻。去年6月,米哈遊入股了原疊紙網絡發行負責人劉子健創立的上海阿佩吉網絡科技有限公司。同年12月,三七互娛宣布了在蘇州成立“螢火工作室”,将重點研發針對女性市場的精品移動遊戲。據悉,該團隊骨幹有多款女性向遊戲項目的成功經驗。
深耕女性向遊戲的各大廠商也在積極儲備“糧草”。就在近幾日,友誼時光相關公司蘇州億歌網絡科技成為了成都抱抱科技有限公司第二大股東。公開信息顯示,成都抱抱科技的團隊成立于2014年,專注SLG(策略類遊戲)手遊研發,核心團隊擁有10年行業經驗。疊紙遊戲也在上海成立了新公司上海空塔網絡科技有限公司。天眼查顯示,其經營範圍含網絡科技、電子科技領域内的技術開發服務;互聯網銷售;動漫遊戲開發;專業設計服務等。
按照行業人士透露的女性向遊戲的研發時間普遍在1-2年的消息來看,從2021年開始,女性向遊戲的戰事将會正式拉開序幕。
時勢造爆款
值得注意的是,我國女性向遊戲産業雖正處高速發展階段,且也正式迎來風口期,但近兩年卻少有爆款産生。就算在“乙女遊戲元年”2020年,衆多産品來勢洶洶,但過了上線時的熱潮之後,大多産品的熱度便極速下滑,其表現在大部分時候甚至不如2017年上線的《戀與制作人》。
為何難産爆款?在筆者看來,主要原因在于以下三點。
其一,近兩年的女性向遊戲同質化現象明顯。經過多年發展,女性向遊戲在市場中的滲透率不斷提高,而與之相伴的則是玩家審美标準不斷提高。因此,面對後來誕生的遊戲,女性玩家的要求隻會變得更高。如若後來遊戲本身質量不高或差異性玩法較少,那麼也自然難以撼動沉沒了玩家情感的老遊戲的地位。而近兩年女性向遊戲同質化明顯,爆款自然難以産生。
根據筆者統計,近兩年上架了超過20餘款女性向遊戲,其中乙女向的遊戲數量占比過半。Mob研究院的研究報告也顯示,2020年,乙女向遊戲市場規模約占整體女性向遊戲的30%。這很大程度在于乙女向遊戲在市場上已經得到了成功驗證。按照女性向遊戲的研發時間普遍在1-2年計算,從“女性向遊戲發展元年”2018年開始,2020年正好是相關産品的爆發期。
面對新興市場,各廠商套用成功的模闆本身無可厚非。但一味地模仿,帶給玩家的感受卻是清一色的大同小異——無論是畫風、CV,還是人設、玩法上都是如此。以CV為例,由于同質化現象明顯,玩家經常能在不同遊戲中與同一位聲優“戀愛”。在這樣的情況下,各乙女戀愛類遊戲自然難以突圍。《築夢公館》制作人昆布在采訪中就曾直言:女性向劇情遊戲可以算是“死亡賽道”了。
其二,前兩年的女性向遊戲市場存在“雷聲大,雨點小”的情況。在風口真正到臨之前,女性向遊戲市場雖被各方看好,認為潛力巨大,但大廠觀望多于實踐,重心仍在它處,對女性向遊戲市場推動動力并不充足。而中小廠商們囿于資金、技術、人員等因素,商業化進程的壓力又大于玩法創新的考量。
這主要體現在兩個方面。一方面,大廠更容易拿到遊戲版号,且相比中小廠商,無論是在遊戲質量上還是更新頻率上,都更能有所保證,也更能誕生出爆款。但大廠在女性向遊戲上并未充分發力。據筆者統計,2020年,在國産移動類别上,網易與4399獲得的版号數量最多,同為15款,其後四位分别為騰訊(11款)、心動遊戲(11款)、多益網絡(10款)、三七互娛(9款)。但就前四名具體獲取的遊戲版号來看,都僅有一款女性向遊戲,分别為《時空中的繪旅人》《偶像請就位》《光與夜之戀》《元氣偶像季2》(《偶像夢幻祭2》)。
另一方面,爆款遊戲的誕生往往與營銷推廣成正相關。根據廣告與行為分析平台Tracking IO監測到的數據,在正式上線的當月,《戀與制作人》廣告買量投入為國内手遊市場第一。友誼時光在2020年的營銷及銷售開支達到6.12億元,同比增長55.7%。其中絕大部分的費用就是為《浮生為卿歌》進行買量推廣。中泰國際在研報中就有表示,友誼時光通過版本更新及長線買量投放的方式推動了《浮生為卿歌》流水保持穩定。如今,流量紅利不斷消逝,營銷費用正不斷高企,在中小廠商預算有限,大廠商未充分發力的情況下,女性向遊戲自然難以産生爆款。
其三,女性向遊戲的研發或多或少忽視了女性玩家的深層需求。目前市面上的女性向遊戲普遍具有節奏緩慢、畫面精美、操作簡便等特點。不可否認的是,這些特點在一定程度上契合了女性玩家的特質。但另一方面,這些特點的存在在一定程度上也是對女性玩家的刻闆印象。有行業人士曾表示過男女思維在女性向遊戲研發中的差異:男生理解的萌是定格的,女生所理解的萌是動态的,男畫師對萌寵的認知可能隻是眼睛很大的小貓小狗,而女畫手則會增加一些其他維度。
另外,根據Mob研究院《2020“她遊戲”大數據研究報告》顯示:射擊、消除、沙盒三類遊戲的女性用戶月活量最多;挂機放置、模拟經營、橫版動作的女性用戶同比增速最快;益智答題、MMO、MOBA遊戲更能讓女性用戶花費更多時間沉浸其中。可以看到,女性玩家對于遊戲類型還是具有較強的包容性。報告中所涵蓋的遊戲類型也遠多于如今女性向遊戲類型的範疇。恰是這種或多或少的對女性玩家需求的忽視,拉低了女性向遊戲的天花闆,減少了女性向遊戲出現爆款的概率。
事實上,女性向遊戲近兩年來難以産生爆款的原因也是近兩年來女性向遊戲所存在的問題。而通過上述分析,可以看到,這些問題的存在在很大程度上與女性向遊戲所處階段有關。
因此,在這個處于增量紅利的女性向遊戲市場中,随着各大遊戲廠商不斷入局加碼,參與程度進一步加深,無論是目前的同質化現象,還是對女性玩家需求洞察不到位的問題,都将在遊戲公司的研發與運營以及玩家的用腳投票中得到解決。
如果說女性向遊戲發展元年(2018年)到乙女遊戲元年(2020年)隻是各大廠商在女性向遊戲第一個研發周期上的試水,那麼以2021年為起點的第二個研發周期将成為各大廠商近身肉搏的階段。而在激烈的競争之下,不管是遊戲公司主動求變,還是市場需求倒逼精品遊戲産生,爆款女性向遊戲的出現都将不再是一件可望而不可及的事情。
附:尚未上線的女性向遊戲名單(不完全統計):
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