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卡牌遊戲中稀有度分類

遊戲 更新时间:2024-07-22 18:13:21

卡牌遊戲中稀有度分類?筆者個人玩過不少卡牌遊戲,但一直堅持且玩得比較多的隻有三國殺、遊戲王和月圓之夜這三款卡牌遊戲,接下來就以這三款為例講一下個人一些理解,下面我們就來說一說關于卡牌遊戲中稀有度分類?我們一起去了解并探讨一下這個問題吧!

卡牌遊戲中稀有度分類(卡牌遊戲個人相關理解)1

卡牌遊戲中稀有度分類

筆者個人玩過不少卡牌遊戲,但一直堅持且玩得比較多的隻有三國殺、遊戲王和月圓之夜這三款卡牌遊戲,接下來就以這三款為例講一下個人一些理解。

首先,說說卡牌遊戲中與平衡相關非常大的“卡差”與“卡費”的概念。其中卡差這個概念可以衡量你在遊戲中卡牌資源獲取率,而卡費可以衡量你在遊戲中卡牌資源使用率。當然,并非所有卡牌遊戲都使用了卡費,如三國殺、遊戲王,其中的卡牌隻要滿足使用條件,均可直接使用,無需支付額外費用。

接下來講解一下三國殺中的卡差設計。在三國殺早期标風時代,就有一條經典公式,即1血=2牌(當然現在已不嚴格遵守了),指武将一點血大緻等價于2牌。具有代表性的武将技能設計有郭嘉(技能遺計受到一點傷害摸2牌,自己 2,合計卡差2)、司馬懿(技能反饋可以獲得傷害來源一張牌,自己 1,對面-1,合計卡差2)、黃蓋(主動失去1點體力摸2牌,自己 2,合計卡差2)。而标風時代張遼其技能突襲可以通過放棄摸牌獲得另外兩個角色的各1手牌,此時自己-2再 2,而對手-2,合計卡差為2,且能破壞對手手牌結構,防止蓄爆(通過藏key牌達到某個時機爆發的目的),獲得相當可觀收益,因此而獲稱“遼神”。另外,在三國殺卡堆中也有一些卡就能直接造出卡差,如順手牽羊(獲得距離為一的角色1牌,自己先-1再 1,對面-1,合計卡差為1),無中生有(摸2牌,自己先-1再 2,合計卡差為1)。此外,盡管三國殺對卡堆部分牌有使用限制,如殺每回合隻能使用一張、部分牌有距離限制,但牌堆中也有能加強使用牌能力的卡,如諸葛連弩無限出殺、減一馬減少與對方距離,即你的用牌能力會随你摸更多的牌而增加。因此,在三國殺這個遊戲中能夠主動摸更多牌的角色相較于其他角色設計都會有一定優勢,注意一定是能主動摸牌角色,如果為被動摸牌就可能會因觸發少,反而摸牌期望低。最後談一下三國殺中一些稱呼,其一“摸牌白”,指無法主動摸更多牌的角色,這類角色往往單挑能力差,非常吃其他角色包養(給牌),或自己本身就是輔助角色;其二“用牌白”,指無法完全利用手牌且用牌能力低的角色,這種說法有很大局限性且很難談得上正确,三國殺本質并無卡費的概念,談不上對手牌利用率,用牌能力低也隻是規則下對卡牌使用限制而導緻的,且這種使用限制會随着卡牌增多而可能下降,用牌期望也會随卡牌增多而變大。

接下來講一下卡費,以月圓之夜中設計為例。在月圓之夜中兩類牌有卡費設計,其一為咒術牌,根據卡牌上點數消耗角色相應的法力值;其二為行動牌,根據卡牌上點數消耗角色相應的行動力。這兩類牌在你沒有相應法力值或行動力是無法使用的,可能會卡在手中。初次試玩時不少人可能會因為沒規劃好角色發展,導緻過多這類牌上手卻無法使用的情況,因而敗北。在月圓之夜中,假設我現在有10點法力值和4張3費用咒術牌,這種情況下我隻能使用3張咒術牌,卡牌使用率為75%,而如果我擁有卡為5張2費用咒術牌,這種情況下我就可以使用5張咒術牌,卡牌使用率為100%,此時卡牌增多而使用率反而增加。由此可知,不同卡費可以帶來不同卡牌使用率。引入卡費這一設計的好處是可以更簡單地去衡量一張卡牌強度或性價比,而如何衡量一張卡牌的強度或性價比正是接下來所要講述的。

現在講述一下個人對遊戲王中的終端卡牌(一些擁有強大能力和數值的怪獸)性價比考量指标。講述之前首先闡述一下遊戲王這類卡牌對戰特點,一局遊戲王對戰中,雙方是以“場”為基礎進行博弈對戰,這個“場”可以劃分為前場(怪獸區)、後場(魔陷區)和資源區(手牌、卡組、墓地,血量,有些卡組除外區也算資源),雙方對戰的重點就是進攻對方的場,防守自己的場,不斷擴大自己的場面優勢,從而優勢積累獲得勝利(一般情況,不算FTK和特殊勝利)。了解這一點後再說說對所需考量的終端卡牌的四個具體指标。其一,解場,清除對方前場或後場的能力;其二,站場,抵抗對方用于清場的卡牌的能力;其三,壓場,阻擋對方調度資源區或使用某個效果的能力;其四,出場,使用或登場所需消耗的資源(平均意義,而非具體某個卡組),消耗的資源越少,能力越強。有了這四個指标後,就可以得到卡牌性價比公式,即卡牌性價比=a*解場 b*站場 c*壓場/d*出場,其中a、b、c、d為增強系數,如果解場時有貫穿傷害或燒血能力,這項系數a就會增大,再如出場卻加了自肅,就會導緻d增大。在遊戲王中,這四個指标裡最難衡量的就是出場能力,因為這項會随着卡池的增大和玩法的擴充而不斷變化,許多之前難以出場的卡到了現在的環境都變得能簡單出場了。而引入卡費這一設計,就可以用卡費來衡量卡牌的出場能力,從而進一步衡量卡牌的強度或性價比,幫助設計者更好地掌握遊戲的平衡。

最後講述一下個人對卡牌遊戲的分類。首先,不點名地批評一下某些所謂卡牌遊戲,其特點其一是卡牌有過高的等級設計,需要經驗或某些材料才能升級;其二是用戰力衡量卡牌強度,某些卡牌還能帶裝備。就這兩點來看,這類遊戲其實更類似于RPG遊戲,不過将人物模闆化為一張卡牌而已,因此我将這類遊戲稱為卡牌型RPG遊戲,并不能算正統卡牌遊戲。而對于正統卡牌遊戲,我将其主要劃分為動作類卡牌遊戲和扮演類卡牌遊戲。其中動作類代表有遊戲王,為何将其稱為動作類卡牌遊戲?主要是因為這類卡牌遊戲非常靈活,沒有卡費限制,資源調度迅速,需要做場進行對戰,comb衆多,非常考驗牌手對牌組駕馭能力,且遊戲王中某些展開有“打拳”之稱,故稱為動作類卡牌遊戲。而扮演類卡牌遊戲往往需要選擇一個職業或人物進行扮演,所使用卡牌也與職業或人物關系很大,卡牌也有卡費的限制,扮演的職業或人物也擁有相關技能體現特色,故稱為扮演類卡牌遊戲。至于其他特點不明顯的卡牌遊戲,就劃到其他類吧。

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