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寄生前夜第三次生日怎麼玩

遊戲 更新时间:2024-09-27 14:28:59
引子

1998年,日本著名遊戲公司史克威爾出品了一款名為《寄生前夜》的遊戲。講述的是美國紐約一位話劇演員因為一次肝移植偶然獲得了線粒體變異的能力,這種能力能夠跟其他人體内的線粒體産生共鳴,使人體發生自燃現象,甚至變成怪物。

寄生前夜第三次生日怎麼玩(玩寄生前夜體驗學習樂趣)1

寄生前夜

這款遊戲讓我印象最深刻的,不是故事劇情和戰鬥系統,而是我通過遊戲對生物課産生了濃厚的興趣。

那個時候我還在上中學,對遊戲的興趣要遠遠大于學習,但通過這款遊戲讓我掌握了有關線粒體的知識,直到現在仍記憶猶新。我從中了解到線粒體有自己的一套DNA,它與人類本體是一種共生的關系,是為細胞提供能量的細胞器。

同時,遊戲中又富有創意地加入了一些答題環節,如果答對了會獎勵一些遊戲道具,有助于通關。

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遊戲中的答題環節

重要的是,這些題目都是真實的知識,在玩遊戲的過程中還能學到知識,“寓教于樂”這四個字在遊戲中體現得淋漓盡緻。那個時候的我就在想,如果任何枯燥乏味的事情都能通過遊戲來解決,那将會是一件多麼開心幸福的事。

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遊戲中的答題環節

無獨有偶,我找到一了本書,它的作者和我有着相同的想法,不同的是他把遊戲化總結成了一套理論,能夠真正用于現實世界中,這本書叫做《遊戲化實戰》。

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《遊戲化實戰》和作者Yu-kai Chou

一、作者介紹

本書作者名叫 Yu-kai Chou,是一位行為學專家、頂級遊戲化專家,同時還是國際咨詢公司Octalysis Group的總裁。他曾為谷歌、eBay、花旗銀行、華為、斯坦福大學等多家企業、機構、高校提供高層培訓與咨詢服務。

作者曾在大學期間在遊戲上投入的時間超過1000個小時。但當他周圍的朋友開始放棄遊戲的時候,他也決定退出,那個時候一種突如其來的厭倦感撲面而來。

他反思自己如果不把上千小時用在虛拟世界裡,而是拿這些時間來學一門語言或一種樂器,他應該會成為現實中的“高級玩家”吧。

那一刻他開始想有沒有一款所有人都在玩兒,而且對現實世界也有意義的遊戲呢?

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如果現實中也能成為專家

在之後很長一段時間内,他的生活就成了對兩個主題的思考:如何讓遊戲更有意義,以及如何讓生活更有趣。

作者曾說:“試想如果有一款讓人上瘾的遊戲,你投入的時間越多産生的價值越大,你每天都會玩的很高興,你的職位會晉升,收入會增加,你和家人的相處會越來越融洽,你能為社區創造價值,你還可以攻破世界上最困難的問題,這是我認為遊戲化可兌現的承諾,也是我一生為之奮鬥的目标。”

這本書的目的就是為了解決如何将遊戲化設計更好地融入到産品和生活當中。

二、八大核心驅動力

經過多年研究和驗證,作者将遊戲化總結為八大核心驅動力,他發現人類所有的行為背後都會有一個或多個核心驅動力的存在。

這八大核心驅動力分别為:

1.意義與使命感:認為自己做這件事的意義比事情本身還重要,或者說這是上天賜給他們的使命。

2.進步與成就感:當我們克服困難,掌握技能,取得進展,戰勝挑戰的時候會獲得内心的快樂和滿足感。

3.創意授權與反饋:通過擴大授權範圍,讓人們全身心投入,不斷創造新鮮事物,同時還能獲得反饋并及時調整。

4.所有權與擁有感:人們感到他們擁有或控制某樣東西而受到激勵。

5.社交影響與關聯性:激勵人們的所有社交因素的集合體。包括社會認同、朋友關系、親屬關系、甚至競争和嫉妒關系。

6.稀缺性與渴望:人們想要獲得某樣東西的原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得。

7.未知性與好奇心:當人們不知道接下來要發生什麼的時候,就會産生好奇心,想進行深入了解。

8.虧損與逃避心:我們都不希望壞事情發生,覺得不采取行動,就會失去。

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八大核心驅動力

三、遊戲化的具體案例

當前熱門的短視頻APP,其中就運用到了很多遊戲化的核心驅動力,而且在大多數核心驅動力的表現上都非常優秀。

核心驅動力5:社交影響與關聯性是一個關鍵因素,人們通過短視頻分享自己的生活和經驗,同時在平台上了解他人的動态,以及關注自己喜歡的主播。同時平台經常會發布一些話題,來提高用戶社交互動的頻率。

此外,短視頻還具備強烈的核心驅動力7:未知性與好奇心。每當用戶打開APP,他們都會尋找和分享新鮮有趣,内容豐富的短視頻。

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希望尋找到有趣的内容

每個用戶都有自己專屬的個性賬号,會給自己起一個個性的名字,會留下一個個性簽名,還有自己的個性頭像。這些就運用到了核心驅動力4:所有權與擁有感。

當用戶根據自己的創意上傳了一段短視頻,常會期待自己的内容有多少人來點贊,點贊的人多了說明自己拍的不錯,人們愛看,自己也會很開心。這一點就運用了核心驅動力2和3:進步與成就感,創意授權與反饋。

人們想看到更多新鮮有趣的短視頻,運用了核心驅動力6:稀缺性與渴望。人們不願失去自己的賬号,不然自己曾經拍過的視頻就沒有了,這點運用了核心驅動力8:虧損與逃避心。

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拍短視頻

在日常生活中碰到一些好人好事,一些暖心的故事,人們願意把它拍成短視頻,向社會傳播正能量,這其實符合核心驅動力1:意義與使命感。

一款熱門的短視頻APP,具備了全部的8個核心驅動力,真正将遊戲化融入到了産品的各個角落。

四、個人如何将遊戲化融入生活

懶、貪、饞是美好生活三大障礙,我們可以利用遊戲化的方式來克服障礙,養成良好的生活習慣。比如要養成早起的習慣,需要先給早起制定一個量化的目标,比如21天6點起床。給這個目标賦予一個意義,想象自己是一個英雄,即将踏上打敗怪獸的旅程。怪獸名字叫“早起”,它有21天的血量,自己每早起一天怪獸就被打掉1天的血量。

我們可以加入早起打卡的社群,和群裡的夥伴一起分享早起的經曆和樂趣,增加社交屬性。另外,拿出一筆小額的資金交給家人保管,和家人達成協議:如果戰鬥勝利了,資金将會作為獎勵,允許自己買某個一直想買又舍不得買的東西,但如果自己失敗了,資金将會送給家人,自己得承擔失去時的痛苦。以這樣的方式,提高自己的執行力。

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承擔損失會令人感到痛苦

我們也可以給早起增加一些創意,比如前一天晚上給自己做一個冰激淩,或者找一部好看的電影,第二天早起就可以享用或享受,提高早起的動力。

制定目标,量化目标,添加各種驅動力保證目标順利完成。

五、結論

過去我們對于遊戲存在一種偏見,認為遊戲是虛度光陰,消磨時間的工具。實際上很多動物,包括人類在過去都是通過遊戲來學習技能,比如獅子通過遊戲來練習捕捉獵物,人類通過騎馬射箭比賽來練習生存或者戰鬥的技能。現在我們還通過遊戲化來學習編程。

遊戲是一把雙刃劍,用得不好會讓我們陷入沉迷,無所事事。但如果運用得當,遊戲将成為我們改善生活,創造優秀産品的動力和方向。

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