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taptap遊戲不限時

遊戲 更新时间:2024-08-10 07:35:05

導語:披荊斬棘的TapTap

taptap遊戲不限時(遊戲内容營銷新陣地)1

去年,TapTap的首頁由編輯推薦更改為個性化遊戲推薦後,得到了相對不錯的效果。8月中旬,TapTap再次做出産品調整,将視頻模塊放到一級菜單。TapTap通過調整産品的舉措,強調視頻内容在站内的重要性,以鼓勵更多内容創作者發布視頻内容,提升社區活躍度。

TapTap經過多年的發展,其工具性已經得到了市場以及玩家的肯定,并成為國内手遊分發渠道中不可或缺的重要渠道。根據隐馬數研數據顯示,TapTap目前累計的所有下載量已經接近9億次。

但TapTap 并不想充當一個下載遊戲的工具,而是希望成為一個可以聚集遊戲玩家的社區平台。因此TapTap最近的多次調整,目标均為強化社區屬性。從表面上看,此次視頻模塊的調整标志着TapTap向内容完備的遊戲社區進一步邁進。除此之外,還有其他更深層次的含義嗎?DataEye研究院通過一系列的觀察之後,發現了一些“端倪”。

01 TapTap亟待提升用戶活躍度

國内近2年遊戲市場蓬勃發展,TapTap吃盡市場紅利,行業地位已經逐漸樹立起來。根據隐馬數研的數據顯示,TapTap的遊戲社區總數不斷增加,目前站内社區總數已經超過2萬個,并且每個月以500個的新增速度不斷增加。此外,社區内容數也在不斷增長,月均新增内容數接近40萬。換言之,TapTap已經是一個體量龐大并且兼顧下載的遊戲社區。

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數據來源:隐馬數研

TapTap社區建設腳步加快,其中主要原因是大量新用戶的流入,使得社區的内容數在穩步增長。但事實上,TapTap本身的社區屬性仍比較大的進步空間,其中比較明顯的是用戶參與度不足,包括用戶的人均創作數和閱讀數出現明顯下滑。而且TapTap安裝數/評論數為78,意味着平均78個下載量才産生1個評論。

這足以說明,仍有較大一部分用戶視TapTap為下載遊戲的工具,或是篩選優質遊戲的平台,并沒有實際參與到社區的讨論中。而且TapTap與其他遊戲中心相比,MAU存在比較大的差距。正是如此,TapTap清楚知道依靠下載遊戲和玩家評論是很難提升用戶黏性。未來想要拿住用戶,優質内容必定是關鍵。

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數據來源:隐馬數研

因此TapTap前不久率先開辟了“攻略”的功能模塊,加大遊戲攻略内容的資源投入。并且通過TapTap測試數據顯示,0.5%的攻略類内容發帖量能夠占據社區論壇DAU的50%,足以證明用戶對于優質内容的需求非常大。

而在今年8月的TapTap 首頁改版,将視頻模塊調整到一級菜單,就是鼓勵視頻内容創作。重點推廣視頻内容,一方面視頻形式能夠更好的表達内容,另一方面也符合當下年輕人的閱讀習慣。而且玩家對于視頻内容的需求量極高,在B站上簡單的遊戲錄屏也能獲得相對可觀的播放量。

目前TapTap視頻模塊的播放量和影響力肯定無法與專門的視頻平台相提并論,但是憑借産品特性,TapTap 不僅離遊戲玩家更近并且用戶結構純粹,隻要了解用戶内容消費的口味,推廣遊戲視頻内容就有先天的優勢。有了更好的内容形式且滿足用戶需求,強化站内視頻内容顯然讓TapTap是走在一條正确的道路之上。

02 提升用戶在線時長

TapTap成立以來,不依靠聯運獲取分成。那麼對于他們來說,廣告收入自然成為他們相對重要的收入來源。根據心動網絡2021上半年财報顯示,上半年收入為13.78億元、同比減少4.3%。但是2021上半年信息服務(主要為TapTap廣告)收入3.3億,同比增長32.7%。收入占比從2020年的17.6%,提升到2021的24.4%。

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數據來源:公開資料

TapTap作為純遊戲平台,也是最容易接觸玩家的投放渠道,理應成為遊戲廠商廣告投放的主要渠道,但事實并非如此。參考DataEye-ADX投放數據,近三個月内在TapTap投放素材總計383組,單日投放量峰值僅為85組。從投放數據來看,TapTap處于渠道靠後的位置。

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之所以TapTap無法成為主流投放平台,其原因是TapTap的人均在線時長過低,停留時間較短導緻遊戲廠商無法提升投放力度。想要更多遊戲廠商在TapTap上投放廣告,其底層邏輯就需提升用戶在TapTap的人均在線時長。

根據QuestMobile數據顯示,TapTap人均單次使用時長為1.7分鐘,單日使用時長為6.9分鐘,盡管這兩項數據均優于4399遊戲盒子和好遊快爆等競品,但是距離豆瓣、知乎等社區類産品還有比較大的差距。無法占據玩家過多的時間,廣告庫存就沒辦法增加,也就無法支撐去廣告的規模化變現。

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觀察數據發現,哔哩哔哩作為視頻類社區,人均單次使用時長高達6.8分鐘,足以證明主打視頻内容可以有效地提高該項數據。因此,TapTap此次大刀闊斧地把視頻模塊調整到一級菜單,很大程度上是希望把用戶的人均單次使用時間拉長。同時可以這麼認為,TapTap此番調整是圍繞提升廣告收入的底層邏輯進行。

03 遊戲内容營銷的新陣地

從表面上看,強化視頻内容不僅可以提升社區活躍度,還可以拉長用戶時長從而形成具備規模的變現模式,此次模塊調整對于TapTap自身來說是充滿意義的。

但是對于遊戲廠商來說,TapTap此次改動能夠有效地推動遊戲内容營銷的前進步伐。在效果廣告投放獲量困難的當下,遊戲廠商不斷開辟新的營銷手段,其中内容營銷是目前效果較為明顯的一種新式營銷手段。正是如此,TapTap視頻模塊的調整給予遊戲廠商一個新的宣發思路:結合渠道本身的一體化内容宣發模式。

TapTap本身作為遊戲下載平台,并且垂直度極高、用戶結構清晰。如今強化視頻模塊後,恰好能給遊戲廠商提供一個方便、直接且更加精準的内容營銷渠道。換句話說,TapTap有潛力成為遊戲廠商新的一個營銷陣地。

實際上,TapTap負責人戴雲傑宣布将“創作者”加入原有的三方生态,從而進行全新的“開發者—玩家—創作者—TapTap”四方生态。同時TapTap 會對内容創作者推出激勵政策,鼓勵更多UGC和PUGC參與進來,顯然想要把内容生産和消費速度加快,更有利于廠商進行内容營銷操作。

盡管TapTap此次改動的效果難以在短時間内體現,但是從長遠的角度看來,此次調整視頻模塊具有“革命性”意義,TapTap正在下一盤多方互惠共赢的大棋。相信接下來TapTap還會有更多令人期待的“動作”,讓我們一起拭目期待吧。

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