【前言】
處于"新玩家"時期的朋友們之中,也有不少和我一樣因為自認對快節奏的動作遊戲感到難以适應,而更傾向于選擇回合制、更考驗腦力的遊戲。而在我的"新玩家"時代,日本遊戲剛好處于這一類型的蓬勃萌芽期。
于那個遙遠年代流傳下來的"SLG"的稱呼,實際上是"戰争模拟遊戲(Simulation Game)"的縮寫。放棄了考驗神經與本能反應的即時操作,将遊玩重點更為傾向"布局"與"戰術"等策略玩法的SLG,在當時擁有着相當龐大的玩家基群。在"SLG"這個遊戲類别最火的時候,圍繞着這個龐大的類别衍生出許多細小分支,如"曆史模拟遊戲(HSLG)"、"卡牌模拟對戰遊戲(CSLG)"和"模拟角色扮演遊戲(SRPG)等"。這些遊戲類型在早年國内遊戲圈中并未一闆一眼分得如此清晰,當時其實也有不少玩家習慣将"SRPG"類遊戲稱呼為"戰棋遊戲"。
不算電子遊戲的話,其實圍棋應該能算是"較早的戰争模拟遊戲"了(笑)
"SRPG"在90年代初期一度成為了"SLG"這棵大樹上最為耀眼的一系分支。其耀眼的原因後來的我們也都明了:在90年代初期的日本電子遊戲跑道上,一度同時出現了《火焰之紋章》《皇家騎士團》《夢幻模拟戰》三駕馬車。它們在擁有着詳盡壯麗的世界觀與磅礴瑰麗的史詩故事的同時,還兼具了角色扮演要素與高遊戲性,在那個動作遊戲尚且因為技術不成熟而缺乏表現力的年代,一度抓牢了大多數日本玩家的眼球。而即使時至今天,倘若你能夠接受已然落後時代的分辨率和界面,再度用模拟器将它們撿起來玩,也依然會驚訝于它們在那個年代就已經擁有相當成熟玩法的事實。
"日式SRPG三傑"
《夢幻模拟戰》就是這種讓我驚歎過的遊戲。
這個今日被稱作《夢幻模拟戰》的遊戲早年在國内曾有着"蘭古利薩"的音譯别名。于91年登陸世嘉MD主機的初代《夢幻模拟戰》,從當時SLG一貫廣闊的大棋盤裡放大了一番,比起《三國志》等遊戲而言,遊戲視角更多的聚集到了登場角色身上。玩家扮演被"光之女神"遴選的勇士,在傳統的開幕慘劇後,與同伴并肩作戰,率領着麾下戰士們從敵軍手中奪回聖劍,将混沌之王重新封印的劇本,也許如今已經不算新鮮,但在那個遙遠的年代其實配得上許多溢美之詞。新穎的遊戲類型、中世紀幻想風的故事舞台,以及可玩性相當高的傭兵系統,為初次亮相的《夢幻模拟戰》博得了相當不錯的口碑。而随着之後《夢幻模拟戰2》對前作玩法的大量完善與填充,加上精雕細刻的角色之間因理念沖突而變得前所未有嚴肅的故事,更是将系列聲譽推到了前所未有的高度。這個高度甚至讓"健忘"的玩家們也牢牢記住了它……或許也正因如此,在它于五代宣告完結時,才會那樣令人遺憾與怅然。
其實伴随着新遊戲類型的巨大沖擊,以及"SRPG"這個類型本身的研發也相當考驗開發者水準,當年耀眼的"三駕馬車"日子也都不算好過。《皇家騎士團》因松野泰己的離開,基本已成絕響;而《火焰之紋章》也在沉寂許久後才憑借着任天堂以手遊姿态"回歸"——在"火紋"的當口,關于最後一駕"馬車"《夢幻模拟戰》的讨論也随之出現。也許正是應了萬千玩家們的這份期待,《夢幻模拟戰》也再度歸來。移動端的全新載體能夠繼承多少系列風韻?在玩到遊戲之前,這是我最關心的問題。
【經典延續:還是《夢幻模拟戰》這股勁兒】
其實說到《夢幻模拟戰》,很多玩家首先想到的也許不是遊戲本身,而是它的另外一個"标簽",也就是系列自二代後采用的禦用畫師漆原智志。這位大手的名字相信各位老司機并不會陌生,《五星物語》《羅德斯島戰記》《鬥神都市》等經典作品中漆原智志老師都有擔任過原畫制作。不論男女都凸顯華麗的唯美畫風與精湛細膩的細節,還有讓人津津樂道的"比基尼盔甲",《夢幻模拟戰》波瀾壯闊的故事可以說因他的耕耘而得到了更優秀的表現力。
可惜的是由于老師目前已經處于半退休狀态,據我所知的是,這一次遊戲制作方在制作期間以及多次誠意相邀,但漆原智志老師最終還是以工作量太大考慮而婉拒了參與遊戲的制作。盡管如此,其實我們依然可以從手遊版中看出,現在錄用的畫師不但基本保留了原作的人設風格,也盡了最大的力量還原出了漆原智志筆下的角色神韻。憑借着出色的Live2D技術,這些系列經典角色們的表情更栩栩如生,其實并不會比昔日記憶之中的差。而除了畫師端的遺憾之外,本作其實邀請到了系列原作曲人岩垂德行先生進行制作。除了原汁原味的BGM之外,也收錄了系列曆代的經典BGM。你還記得幾首呢?
《夢幻模拟戰》手遊開局的大地女神問答與二代一緻
本作的主線劇情采用了原創劇本,承接于《夢幻模拟戰5》之後。人魔之子馬修、光之巫女艾梅達和青梅竹馬格尼爾三人為主角,前作經典反派暗王子甘比諾再度出現,控制了帝國軍隊并試圖殺死轉世的光之巫女艾梅達,而曆代均有登場的女神祭司——大魔導師傑西卡也再度出現,引領者主角團們走上新的旅途。這種開局其實可以算得上是十分"夢幻模拟戰"的開局了(包括開場村莊陷落也是)。而除了本篇劇情的遊玩,玩家更可以在"時空裂縫"模式之中體驗到《夢幻模拟戰》曆代的經典劇情關卡,并且全劇情都覆蓋了語音對話。目前版本一共出了六章劇情,主要是一代和二代的光輝線及帝國線,相信随着時間的推移,遊戲在之後還會陸續更新追加更多的劇情路線。
時空裂縫中的《夢幻模拟戰2》光輝軍團線
除了每一作都會登場的暗王子、光之女巫等傳統要素之外,遊戲之中其實還埋入了一些系列作品的彩蛋,例如……
咳…這個曆代隐藏關卡都會出現的兄貴彩蛋。在隐藏關卡以及日常活動關卡之中,我們要跟兄貴進行摔♂跤(戰鬥),從而獲得特定材料。
【正統繼承者姿态:策略玩法内核絲毫未變】
如果說《夢幻模拟戰》的一個标簽是"漆原智志",那另一個,則是其即使在今日也稱得上成熟與豐滿的遊戲系統。與市面上許多手遊為了留住新手玩家而在遊戲性上做出的妥協不同的是,《夢幻模拟戰》保留了大量歸屬于原作内核的要素。在《夢幻模拟戰》手遊之中,在每一次戰鬥正式開始之前,除了可以領略精彩劇情對話(全語音覆蓋)之外,玩家更可以先行查看地圖上已部署的敵人的兵種類型,有針對性的安排己方上陣角色。
曆代的兵種克制系統也得以保留。在本作的兵種之間依舊延續了原作基本的兵種相克特點,如槍兵克騎兵,騎兵克步兵,步兵克槍兵,以及獨立克制體系的僧侶克魔物,弓兵克飛行兵種等等。當然還有不在兵種相克裡的其他兵種,适應各種地形得以發揮不同能力的水兵、法師與刺客。兵種間除了互相克制外,還有獨有的被動技能。熟悉各類兵種的優勢,掌握兵種相克來達成通關,是曆代《夢幻模拟戰》玩家都需要迎接的課題,這一次的手遊版也不例外。
除此之外,在遊戲中關卡的地圖也都進行了如曆代作品一緻的精心設計,甚至整體面積大小也與系列傳統作品相當。城牆、樹林、草地等地形效果以及地圖中的隐藏寶箱(自一代就有了)這些經典要素都有保留。遊戲在普通的勝利條件外額外提供的成就系統。這些成就頗具挑戰性,也十分考驗玩家的戰術水平。
關卡中的成就系統讓遊戲關卡不會缺失挑戰
【轉職與裝備:多元且個性化的角色養成】
作為系列開山之作,《夢幻模拟戰》開創了被後續系列作沿用的"傭兵"系統與"轉職"系統。前者将角色作為"統領"與士兵拆分開,形成獨特的從屬關系,不但顯著提高了遊戲策略性,也極大滿足了玩家"統率士兵"的心理需求,帶來了相當程度的代入感;後者則完全可以稱之為系列精髓:每個角色都有着不同的升級路線,借助轉職系統,玩家可以相當自由的對角色進行培育,隊伍的組合自由度也大大提高,讓遊戲可玩性得到了階級性的飛躍。印象之中在通關後因為想"嘗試更多隊伍搭配"而反複進行遊玩的玩家也不在少數。
而這一核心要素,也自然在《夢幻模拟戰》手遊版中得到保留。
在《夢幻模拟戰》中,角色在基礎職業精通後可以獲得能力加成以及進行轉職,原系列中讓人津津樂道的多分支轉職路線依然保留了下來,例如二代中的四大兵團長之一:伊梅爾達前期可以轉職成主教、大魔法師、劍士,三種風格完全不同的職業路線,既可以做為近戰輸出,又可以作遠程支援。對于前期角色資源缺乏的情況下,能有效的填補陣容中的職業空缺。轉職系統除了能帶來更強大的面闆屬性和華麗的外觀外,更可以解鎖新的兵種以及技能。
與轉職對應的裝備系統也會随角色職業變化而進行改變。在《夢幻模拟戰》手遊版中,每個英雄都可以穿戴四件裝備,除了可以進行常規強化提升等級外,還能利用附魔卷軸進行附魔。當裝備2件或4件詞綴相同的附魔裝備時,能提供額外的共鳴效果,例如"輕風"詞綴的附魔效果是15%幾率再行動一次,"時鐘"詞綴的效果是戰後40%幾率所有技能減一回合CD。遊戲中附魔卷軸的詞綴種類相當豐富,搭配裝備本身的技能效果,能産生更多的效果組合,也給了養成玩法更多選擇的空間,與市面上單線程養成為主的玩法有着較大差異。
【評測總結】
其實《夢幻模拟戰》有許多地方是與當前手遊環境有些格格不入的。
在當下的"碎片化"時代,玩家們的生活節奏和娛樂節奏都被一隻無形的手拉扯着不斷在提速。不少手遊也響應着這個節奏:為了更貼合現下的"碎片化"環境,它們大多都在盡量套路化、簡化系統,也因此不可避免的犧牲了遊戲的部分可玩性。
而《夢幻模拟戰》手遊則沒有盲目的跟進這種思維。它在認認真真的對待自己"繼承者"名号,保留了系統經典核心要素的同時,也在适應現在玩家的口味和堅持《夢幻模拟戰》作為"SRPG"的路線中做出了較好的權衡。優秀的新劇情、一如既往的關卡設計、多元化的角色培養系統與不輸前輩的精細畫風,它無疑給自己的前輩和玩家們都交上了一副優異的考卷。而對于策略遊戲玩家,亦或者是一直在等待着移動端出現一款高質量戰棋遊戲的玩家來說,《夢幻模拟戰》手遊都是一款值得一試的佳作。
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