不一樣的《英雄聯盟》體驗。
在證實MOBA遊戲在移動端的可行性後,想必有無數玩家,期待能在手機上玩《英雄聯盟》的那一天。
《英雄聯盟》這款遊戲的成功,是毋庸置疑的。《英雄聯盟》誕生至今已将近十二年,以一款遊戲的壽命而言,《英雄聯盟》怎麼看都達到了“高齡”的範疇。但其人氣和熱度,在全球依舊還是頂流。早在2019年,《英雄聯盟》十周年時,拳頭公司就發布公告稱,遊戲每天在線人數超過800萬;在最近結束的冰島2021MSI季中賽上,有數據統計,國外的觀看人數接近200萬,而國内,光B站一家平台,在決賽時的觀看人數,就達到了500萬。
十二年時間,《英雄聯盟》在全球積累了大量的受衆玩家。再加上電子競技在全球範圍内的逐漸興起,作為目前電子競技中最熱門項目之一的《英雄聯盟》,其影響力勢必還會再延續一段時間。不過,走過這十二年時光的,并不隻是遊戲自身,當初喜歡《英雄聯盟》的玩家同樣度過了這十二年。十二年過去,少年長大成人,大多已經成為身不由己的“社會人”。與電腦相比,手機成為現在人們消費“碎片化”時間的主要載體。很多《英雄聯盟》玩家已經沒有多少閑暇時間,能夠打開遊戲再來一局。好友列表中那一個個灰色頭像,也足以證明在時間的流逝下,越來越多的玩家放棄了遊戲,選擇了生活。
這時候,《英雄聯盟》手遊的出現,可以說讓很多已經遠離《英雄聯盟》多年的老玩家,重新回憶起自己和《英雄聯盟》度過的青蔥歲月。
細看這款與端遊相隔将近十年才誕生的新遊戲,我對《英雄聯盟》手遊的第一印象,就是時代進步,遊戲技術發展下的《英雄聯盟》進化。
《英雄聯盟》手遊與端遊類似,都是采用了偏卡通的美術風格。但從細節和精細度上明顯可以發現,在新遊戲引擎的加持下,《英雄聯盟》手遊的表現要好于端遊。無論是遊戲貼圖、分辨率、水面特效、還是物體陰影等,手遊的畫面都會讓人看起來更加舒适和自然。此外,手遊的UI界面非常簡潔,各種功能一看即懂。相比于端遊客戶端上各種活動廣告擠在一個小小的窗口中,《英雄聯盟》的手遊界面的直觀體驗顯然更加清爽。
英雄模型優化和改動,則是《英雄聯盟》手遊的又一大亮點,也是我認為手遊改良部分中,做得最好的内容。熟悉《英雄聯盟》端遊的玩家都清楚,端遊中英雄的原畫和模型有差異,實在是一件再正常不過的事。有些英雄原畫和模型間的差異,甚至能達到網友口中“原畫師和建模師打一架”的程度。其次還有英雄皮膚,也存在這樣的問題。直到今天,《英雄聯盟》端遊都還未加入皮膚模型預覽功能,玩家想要知道皮膚在遊戲中的實際體驗,還得去網上觀看相關視頻進行參考。B站上各種英雄皮膚比較的視頻,以及這些視頻幾十萬甚至上百萬的播放量,就是很好的證明。
在《英雄聯盟》手遊中,玩家終于等到了皮膚模型預覽功能。玩家不用再額外花費時間和精力,從遊戲之外的途徑了解皮膚的實際造型以及表現特效。此外,拳頭公司在制作手遊的過程中,還給每一個英雄和皮膚設計了出場動畫,特别是一些稀有皮膚的出場動畫,例如“星籁歌姬”的“英雄聯盟女團”皮膚,那表現力确實很驚豔。
得益于新引擎的強大能力,《英雄聯盟》手遊的人物建模,終于達到和原畫匹配的程度。這相比于端遊,确實是個很大的進步。更加精細的模型,甚至讓不少玩家感慨端遊什麼時候也能改良一下。
事實上,在優化建模和技能圖标這塊,《英雄聯盟》端遊也在不斷地進行改進。像是之前的“德瑪西亞之力”以及最近剛在測試服改良完成的“祖安狂人”,都證明了這點。
不過,既然新引擎和優良的建模的優勢,《英雄聯盟》手遊自然會想方設法地放大這一點。在其他一些細節上,我們也看到了《英雄聯盟》手遊做的一些創新,例如制作組重新制作了選人動畫、加載界面與開場動畫,并且用3D模型進行展示。
雖然《英雄聯盟》手遊在畫面和建模上有着諸多改變,但其核心玩法,卻依舊原汁原味地繼承了端遊的玩法。聊到《英雄聯盟》與其他MOBA遊戲的不同,最大的區别,就是“玩家隻能回城出裝”的設計。這意味着玩家在戰鬥中獲得的經濟優勢不會立刻轉換為戰力,必須回城購買裝備後,才能将其轉換成戰力。不要小看這個設定,也許就是回城加上從泉水到線上的這段時間,就足夠對方抓住機會獲得更多的地圖資源。想必有很多《英雄聯盟》玩家都遇到過這樣的情形——一場關鍵團戰後,你和隊友必須回城重整旗鼓後才能再戰,這時對手抓住你回城的機會,快速Rush掉小龍或者大龍這類地圖資源,導緻後續隊伍隻能采取守勢;又或者團戰在即,你的錢還不夠更新裝備,但這時玩家也必須先回城補充狀态迎接團戰。但由于沒有裝備更新,這場團戰的不确定性又大了幾分。
相同的情況要是換成DOTA2,玩家完全可以英雄打錢,然後用信使購買和運輸裝備。
《英雄聯盟》手遊依舊采用了“玩家不回城不能更裝備”的設計。盡管這是《英雄聯盟》特色,但從手遊的角度上說,這會使遊戲節奏放緩,并增加單局時長。對于習慣快速一局的玩家而言,這一設計會帶來遊玩習慣和學習成本上的不适。
除此之外,“4個英雄技能 兩個召喚師技能”的設計也保留了下來。這固然是遊戲特色的體現,但對于部分玩家而言,太多的技能和按鍵,很有可能顧此失彼。好在,《英雄聯盟》手遊也察覺到了這一點,其在一些主動裝備上,對操作進行了優化。端遊中,能主動使用的道具有很多,但在手遊中,這部分道具大多與“鞋子”進行了整合,方便玩家進行操作。
在部分英雄的技能上,手遊也根據實際情況,與端遊有着些許區别。以英雄“皮城執法官”為例,在端遊中,其二技能為“攻擊目标三次造成破甲和傷害”,被動為“施放技能擊中敵人後提供護盾”。但在手遊中,則将被動和二技能的效果進行了對調。從英雄定位上看,“皮城執法官”的常用位置是“打野”,而手遊這一改動,則方便“皮城執法官”在前期打野時,能加快速度并減少血量消耗,這對手遊操作而言更友好。
在天賦和符文系統上,手遊也進行了簡化。現在更是有官方推薦天賦,并有着等級解鎖的限制。新手玩家在前期不會被各種天賦效果看花了眼,在等級提高,對遊戲有着一定理解後,自己搭配天賦,顯然會有更好的效果。
這種層層遞進了解遊戲的設計,挺好。
最後要聊的,則是《英雄聯盟》手遊獨特的遊戲鎖定系統。玩過MOBA手遊的玩家都知道,手遊不比端遊有鍵鼠,能輕松準确地鎖定攻擊目标,關鍵時刻沒能鎖定目标,攻擊到其他人身上,是一件很痛苦的事。而《英雄聯盟》手遊有着兩套特别的鎖定系統。一是目标鎖定,這在團戰中很關鍵。目标鎖定能讓玩家在釋放技能時,優先攻擊被鎖定的單位。另一種則是長按鎖定,适合快速切換目标。
總的來說,《英雄聯盟》手遊對比端遊,在畫面、建模和遊戲性上,都有着相應的改變和調整。當然,更多的,則是對端遊基礎設計的繼承,有些繼承雖然不太适合手遊,但拳頭也對這些設計進行了獨特的“手遊式改進”。以目前的體驗來看,《英雄聯盟》手遊的完成度很高,也有着龐大的受衆基礎。相信在不斷完善下,《英雄聯盟》手遊能在諸多MOBA手遊中,搏得一片用武之地。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!