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騰訊起訴王者榮耀商标失敗

遊戲 更新时间:2024-11-27 15:46:04

21世紀經濟報道 記者諸未靜、實習生吳峰 上海報道

近日,一則有關MOBA遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,多人在線競技遊戲)的重要訴訟,引發各方讨論。

針對騰訊旗下《英雄聯盟》對《英雄血戰》(又名《Heroes arena》)的訴訟,廣州知識産權法院做出二審判決:《英雄血戰》的遊戲縮略圖及場景圖均不構成對《英雄聯盟》的實質性抄襲;同時,法院裁定《英雄血戰》不構成對《英雄聯盟》的不正當競争。至此,二審法院推翻了一審法院廣州市天河區人民法院的一審判決。

多位業内人士向21世紀經濟報道記者确認,這是國内首個MOBA遊戲侵權案二審改判的案件。

此外,多位專家向21記者分析,此案本質上依然在讨論遊戲産業的一個核心法律問題——遊戲玩法是思想還是表達?在何種情況下應該受到保護?

案情回顧

案件開始于四年前。

2018年,廣東省廣州市天河區人民法院受理了騰訊訴廣州愛九遊信息技術有限公司(以下簡稱“愛九遊”)、青島魔伴科技有限公司(以下簡稱“魔伴”)、上海敬遊軟件科技有限公司(以下簡稱“敬遊”)侵權一案。其中,法院認定愛九遊為網絡遊戲運營平台方,魔伴為遊戲運營商,敬遊系遊戲開發者和著作權人。

本案中,騰訊訴稱《英雄血戰》遊戲内地圖縮略圖、場景地圖侵犯《英雄聯盟》著作權,涉案公司構成不正當競争,請求法院判決停止侵權、賠禮道歉、消除影響并賠償經濟損失1000萬元,具體訴訟請求包含停止發行、運營、複制、推廣傳播《英雄血戰》遊戲、立即關閉該遊戲服務器、銷毀宣傳資料等。

一審法院審理後認為,《英雄血戰》與《英雄聯盟》遊戲地圖縮略圖構成實質性相似,敬遊、魔伴公司構成侵權、不正當競争,需連帶賠償騰訊公司經濟損失及為制止侵權行為所支付的合理開支共計人民币300萬元,愛九遊公司就其中50萬元承擔連帶責任。三家被告公司均不服一審判決并提出上訴。

2022年,二審法院廣州知識産權法院糾正上述判決,認為一審法院認定事實清楚,适用法律錯誤、予以撤銷,且駁回騰訊全部上訴請求,兩次案件受理費共計15.2萬元由騰訊承擔。

在《英雄聯盟》相關訴訟中“屢戰屢勝”的騰訊法務部,為什麼會在這次判決中“折戟”?

21世紀經濟報道根據裁判文書梳理發現,愛九遊、魔伴、敬遊與騰訊聚焦于兩大核心問題:一是《英雄聯盟》遊戲地圖縮略圖、場景地圖是否構成我國著作權法所保護的作品?二是《英雄血戰》相應地圖是否實質性相似,構成侵權?

騰訊起訴王者榮耀商标失敗(騰訊訴MOBA遊戲侵權二審改判敗訴)1

(圖說:案涉兩款遊戲地圖縮略圖對比。圖源:裁判文書。)

“獨創性”

我國《著作權法》中規定,“作品”是指文學、藝術和科學領域内具有獨創性并能以某種有形形式複制的智力成果。獨創性是判斷某種智力成果能否構成作品的必要條件,一是該智力成果應當由作者本人創作完成,二是應當具有一定的創造性。

因此,針對第一個焦點問題,“獨創性”是判定是否構成作品的重要标準。

愛九遊、魔伴、敬遊認為,《英雄聯盟》遊戲内地圖僅是遵循了行業内的通用設計思路(MOBA),本身不具有獨創性,因此在實質性相似的判斷上應當堅持更嚴格的标準,否則任何一部對《英雄聯盟》等網絡遊戲的場景畫面作出細微、局部改變(包括簡化)的遊戲都可以獲得著作權法的保護,而成為一部新的遊戲作品。

遊戲運營商魔伴在訴訟理由中提到,不同類型的網絡遊戲地圖差異顯著,直接導緻獨創性判斷标準的不同。越是承擔“指路”的功能性的遊戲地圖獨創性越低,越是承擔“架構世界觀”的叙事功能的遊戲地圖獨創性越高。其進一步認為,“MOBA類遊戲是網絡遊戲地圖中最具有‘指路和标識位置’功能的地圖,故獨創性空間非常窄,《英雄聯盟》作為騰訊公司自認的經典 MOBA 地圖,整個遊戲地圖的整體布局不具有獨創性”。

此外,魔伴訴稱“無論《英雄聯盟》遊戲地圖是否構成作品,也應當關注到其是 MOBA 類遊戲的後來者的客觀事實,其商業成功是源于對各類 MOBA 遊戲的複制以及多年來在中國積累的用戶群”。

騰訊一方則認為,《英雄聯盟》縮略地圖中的具體表達方式(即野區的障礙物分布、障礙物開口方向、野怪分布、水晶、門牙塔、防禦塔數量及位置分布和線條與色彩的運用等)反映了作者個性化的智力選擇與判斷, 展現了嚴謹、精确、簡潔、和諧與對稱的科學之美,且與在先的DOTA、MOBA 類遊戲地圖差異明顯,達到了示意圖最低限度的創造性要求,具有獨創性,應認定構成實質性相似。

騰訊進一步表示“遊戲地圖的設計過程非常複雜,研發成本巨大,需要内容策劃、美術人員、程序技術人員共同投入較長時間,才能打磨出一款成熟的遊戲地圖”。

實質性相似

關于被訴侵權圖片與涉案遊戲地圖縮略圖、場景圖是否構成實質性相似的問題,雙方圍繞遊戲地圖詳情(共34個場景),展開了激烈交鋒。

一審法院審理後認為‚《英雄聯盟》沿襲 DOTA 類遊戲的基本框架,部分規則如“三條線路、中路與河道十字交叉部分”均已應用在《英雄聯盟》遊戲之前的多種 DOTA 類遊戲中,應當視為 DOTA、MOBA 類遊戲的公有領域。

在排除公有領域元素外,一審法院認為,“遊戲地圖縮略圖”創作空間相對較大,在進行實質性相似判斷時應當适用相對寬松的标準(即一般人判斷标準,而非MOBA玩家視角),進而判定《英雄血戰》遊戲抄襲《英雄聯盟》遊戲地圖、核心玩法。而案涉34張場景圖中也有5張被認定為“實質性相似”。此外,魔伴、敬遊均被認定為“不正當競争”。

不過,二審法院推翻了一審法院的判決。裁判文書提到,“将《英雄聯盟》與《英雄血戰》遊戲地圖縮略圖進行比對,二者在防禦塔、水晶、大小龍、野怪等遊戲元素,野區内障礙物的數量、位置布局及形狀均存在較大差異,應認定二者内部表達方式均存在明顯差異,特别是在《英雄聯盟》遊戲地圖縮略圖具有獨創性表達的部分并不相同,能夠體現不同作者對作品中元素的選擇和設計上存在”。

同時,針對一審法院判定的“5張實質性相似”的場景圖,二審法院也全部糾正。

此外,二審法院認為,魔伴、敬遊不構成不正當競争。“對反不正當競争法一般條款的适用應當秉持謙抑的司法态度,對競争行為保持有限幹預和司法克制,嚴格把握一般條款的适用條件,以避免妨礙市場自由和公平競争,為公共領域和創新創造保留必要的空間。”文書中提到。

市場和法律

回歸到本次MOBA玩法案件本身,《英雄血戰》是一款相當短線的遊戲。2017年4月,其第一次在海外發行,2018年短暫火熱,随後很快陷入沉寂。

“被告的遊戲,隻是學習了相同的玩法,雙方可以比拼遊戲體驗運營。它的停滞,就是市場的反饋。”一位上海的資深遊企法務總監認為,就玩法這一點,相比法律,市場和玩家的反應,其實能夠給到遊企最直接的“教育”。

在遇到類似“換皮”、玩法抄襲争議時,平台方、運營方、著作權人等主體,應該如何更好地履行職能,去做好審查或維權?

上海申倫律師事務所夏海龍律師向21記者分析,從現實的角度看,在遊戲是否構成侵權尚無定論的情況下,各主體顯然都秉持利益導向的原則,基于各自的風險、收益衡量作出最具經濟回報的決策,因此很難苛求市場主體僅出于避免侵權或保護他人權利的目的而承擔太多的成本。

“對權利人來說,很顯然應當充分了解司法實踐中的類案審判趨勢,在此基礎上明确自己的權利基礎和具體訴求,才有可能精準打擊侵權行為。”他說。

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