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keep用戶痛點

圖文 更新时间:2024-12-03 04:59:13

筆者站在用戶角度,從市場、用戶、功能三個方面對keep進行分析,并提出優化建議以達到提高用戶粘性的目的。

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Keep從2015年2月上線之初,到如今用戶數量已經超過1.7億。但曆經4年的産品更新叠代,随着運動市場人群的增長和用戶結構的變化,如何抓住新環境下的不同用戶的新需求。

本文将從以下幾個方面來進行分析,并且提出相應的優化建議:

  1. 産品功能框架
  2. 市場分析
  3. 用戶分析
  4. 優化方向
  5. 總結與展望

一、産品功能框架

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二、市場分析

2.1 Keep發展曆程

2015年2月,全民健身的理念初步覺醒,Keep 對準當前市場上對健身小白需求的空缺,推出了一款以健身指導和健身社交為核心功能的産品,其産品定位是帶有社交性質的健身指導工具。

由于産品定位上的成功,使其市場份額迅速擴大,于2016年4月活躍用戶總量達到800萬。此時,Keep進行了一次重要的本版叠代,新增了跑步、瑜伽、騎行、記步功能和飲食。從這次更新,産品的性質也不再隻是“移動健身教練”,還囊括了“自由運動場”,從而滿足更多用戶的需求。

再到2017年4月迎來了keep 4.0版本,在這之後keep陸續引入了AI智能計劃訓練模式和keepland線下模式,使keep轉而向運動建設智能化方向邁進;同時也增添了城市運動場景,持續提升智能化的線下運動體驗。

2.2 産品定位

Keep的成功離不開其産品的價值觀:要多不要少,要重不要輕,要專不要散。

  • 要多不要少,就是希望能夠更快速滿足更多用戶的需求和體驗。在衆多的用戶需求中,确定占用戶數量大部分的健身小白為目标用戶,這也是Keep的立根之本。
  • 要重不要輕,是Keep生産大量的内容。當用戶帶着問題進來,立馬能夠收到答案,而不是先提問,再等着平台中的誰誰誰去給出答案。
  • 要專不要散,說的是專注。Keep早期專注做工具,當把工具做好了再往其他方向切入。

所以,Keep的産品定位如下:

(1)移動健身工具

Keep首先作為一個工具,移動健身工具。利用移動端便捷的優勢,為用戶提供大量的課程服務。滿足用戶利用碎片化時間健身,和對健身指導的需求。

其次,通過對用戶訓練産生的記錄,産生大量的數據。再通過智能化推出智能健身訓練,為每個用戶提供個人訓練計劃。

(2)社交

Keep其次被賦予社交屬性。在Keep上線之初,用戶需要完成一次訓練才可以發布一條動态;發布一條動态的門檻相對較高,其目的是為了讓用戶專注于健身,從而打造一個擁有良好健身氛圍的社區做準備。

之後才慢慢開放社區,發表動态的門檻降低,用戶不再需要完成一次訓練才能發表動态,社區的内容越來越多,也越來越繁榮。

社區也從最初的UGC,逐步轉向UGC、PGC、OGC相結合的健身運動社區。通過用戶分享運動記錄,飲食和高質量的運動飲食文章的分享,包括keep簽約的作者,形成一個相互鼓勵、分享、學習的充滿活力社區。

(3)增值服務:垂直電商 線下健身

随着用戶數量的增加,Keep完善了營業模式,增加線上垂直電商服務, 其業務包含各類食品、運動裝備、運動服裝和智能設備等。

而Keep上線的keepland和各類智能設備和智能數據,不僅使運動健身與科技相結合,同時還拓展了keep的線下健身市場。進一步形成用戶使用閉環,探索用戶更多的使用場景。

2.3 健康運動行業宏觀分析:潛在用戶不斷增長

據艾瑞數據顯示:從社會需求角度來看,大衆的健康意識在不斷提升。并且從中國肥胖率升至12%,54%人口處于亞健康狀态,可以顯示出:通過運動保持健康的需求量巨大,運動健身行業存在大量的潛在用戶。另外,截至2018年6月30日,運動健身類APP獨立設備數同比增長16.1%,增長速度同樣可觀。

總體來說,從2018年行業規模總結得出:未來幾年社會運動健身需求量繼續擴大,行業可挖掘性強,健康運動市場也将持續增長。

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圖1 社會人口因素(圖片來源:艾瑞數據)

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圖2 中國運動健身行業規模(圖片來源:艾瑞數據)

2.4 運動健身人群對健身場景的需求:更加具有專業性、成果反饋和即時指導

艾瑞數據顯示,不論是選擇線上健身或者是選擇線下健身的用戶,均提出了自己對于未來健身運動的期望:更加具有專業性、成果反饋和即時指導。

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圖4 運動人群課程理想狀況(圖片來源:艾瑞數據)

通過對比用戶選擇線上或者線下課程服務所考慮到的因素可以得知,線下課程服務的優勢在于專業的指導和教練的監督,使單次健身的效果更加明顯。通過面對面的指導,教練可以根據不同的用戶,進行不同的指導和說明,并逐步使用戶理解肌肉的增長原理或者減脂,塑性的理論知識,大大增強了用戶的積極性。

反觀線上課程指導,缺乏面對面授課的互動和更加有針對性的指導,但突出的優勢在于方便性高和自由度大,用戶可以更加靈活的選擇運動健身的時間和場景,降低了運動健身的成本。

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圖5 運動人群課程考慮因素 (圖片來源:艾瑞數據)

總體來說,未來健身運動需要探索更多的場景,線上教學和線下指導不可完全分割。充分利用各自的優勢,探索不同場景,滿足各類用戶的需求。筆者對産品未來的模式探索提出以下幾點優化方向:

(1)智能訓練計劃與理論知識相結合

在用戶開始智能訓練之前,為用戶提供相應的健身知識。通過理論與實踐相結合,配合智能化訓練計劃,滿足用戶了解理論-制定計劃-健身訓練-合理反饋更流暢的全環節用戶需求,增加用戶運動健身的積極性,提高用戶粘性。

(2)完善健身内容的細分

包括減脂、增肌、塑性等内容,對應相應的動作庫使健身指導更多完善。同時建立相應專欄社區,增加社區陪伴感,具有同一目标的用戶人群相互鼓勵,相互學習。

(3)繼續優化AI智能訓練計劃

繼續探究【智能科技 運動健身】相結合的新模 式。例如:在技術提升的前提條件下,引入圖像處理技術。利用現有的用戶健康狀态大數據,通過用戶上傳全身照分析用戶各個部位的健康狀态,如肩胛骨、骨盆和腿骨等部位發育狀态,并及時提出運動恢複建議。

(4)持續提升智能化的線下運動體驗

線上與線下服務兼顧盡量廣的用戶需求,形成産品閉環。以其運動健身指導為核心,通過線上 線下的服務,打造一個具有科技感的 健身社交平台。

2.5 行業獨占率:Keep用戶忠誠度較高

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圖6 行業獨占率(圖片來源:易觀千帆)

通過對比Keep、咕咚、悅動圈跑步和糖豆廣場舞的行業獨占率,發現Keep的獨占率達到16.9%遠高于其他産品。分析其原因如下:

一方面,因為Keep的核心功能指導健身,一旦運動從首次體驗健身訓練課程到堅持使用keep健身後,相比于跑步,其核心功能更不容易被替代。

另一方面,在以指導健身為核心功能的健康運動市場上并沒有同類的競争對手,比如火辣健身和FIttime,其獨立設備數均不超過50萬。以上原因使得Keep的行業獨占率遠高于其他app。

2.6 次月留存率:Keep用戶更難堅持健身

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圖7 次月留存率(圖片來源:易觀千帆)

從次月留存率可以看出,在四款産品中Keep留存率最低,悅動圈的留存率近高于Keep一倍。筆者認為造成原因如下:

(1)在核心功能上,相比健身,跑步的成本更低,往往通過跑步一周就能提高睡眠質量、改善食欲等有效反饋,更易堅持下來。而健身獲得反饋的周期更長,不僅需要堅持下來的動力,還需要補充健身知識,科學健身飲食一個月以上才能獲得微弱的反饋。

(2)從用戶需求角度來看,用戶運動的原因更偏向于保持健康、提升身體素質等,這類需求占比超過65%;而通過健身運動達到改善外型、減肥瘦身的目的不超過40%。從而可以推測,相比以跑步為主的運動方式,使用Keep的用戶,更加容易放棄。

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圖8 運動健身人群運動原因(圖片來源:艾瑞數據)

對比悅動圈的業務方向,悅動圈采取“跑步領紅包”和各種活動的方式增加用戶粘性。但是一旦離開了紅包獎勵機制,必定會減少大量用戶的積極性。

所以針對不同的核心功能,不建議将跑步領紅包引入核心功能或作為産品主要的運營模式,因為這不僅會浪費App移動端大量闆塊,不符合Keep當前的核心定位,還與自身标語“自律使我自由”不相符,更是得不償失。

建議優化方向:

(1)細化用戶需求

探索更多用戶場景:用戶注冊進入keep時,添加用戶運動喜好、運動原因(包括保持健康、提升體制、緩解壓力等)和運動目标(增肌、減 肥等)。通過這些數據,細化用戶需求,為用戶制定更加準确的訓練健身計劃從 而提升用戶粘性。(例如,以跑步為主的鍛煉人群,将其推薦現有的綠野仙蹤等 趣味課程,增添用戶體驗樂趣,從而增加用戶粘性)

(2)遊戲化助力

點燃自律内核:以遊戲化為工具,增添用戶在Keep中停留的樂 趣,從而增添用戶粘性。而現有的徽章機制成效并不明顯,通過調研的用戶基本不看重徽章。筆者提出一種類似于支付寶消費後獲取能量種樹的遊戲機制:拯救 宅男。用戶通過運動健身記錄的時長來獲得能量,通過能量可以使虛拟宅男減肥 或者增肌。下文的優化建議中将具體闡述。

三、用戶分析

3.1 Keep性别比例:以女性為主

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圖10 運動産品性别比例(數據來源:艾瑞數據)

通過對比Keep、悅動圈和咕咚三款熱門運動健身App可以發現,其他兩款産品均表現出男性用戶遠多于女性用戶,而Keep則女性用戶略高于男性用戶。其原因如下:

(1)悅動圈和咕咚主要是以跑步為核心功能,Keep以指導健身為核心功能。而男性更加偏向于戶外運動方式,比如跑步、球類運動、遊泳等運動。

(2)對于健身,男生健身也是更加偏向增肌為目的,所以較為依賴器械,但Keep在器械健身方面較為薄弱。而女性則對于改善外貌、身材有着更高的需求,所以通過健身達到減肥、塑性更加滿足其需求,所以Keep的課程更加适合于女性。

3.2 Keep用戶地域分布:以沿海城市為主,消費能力較高

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圖11 Keep用戶地域分布(圖片來源:艾瑞數據)

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圖12 各省人口數量和GDP排名(數據來源:網絡)

從2018年各省人口排名和GDP排名可見,Keep用戶數量排名大都滿足人口排名和GDP排名。由此可見,Keep用戶的普遍集中在沿海城市,和較為發達的城市,同樣可以推測出其消費水平偏高。

但從中有一個省卻例外,遼甯省的人口排名和GDP排名均處在第14名,但其Keep用戶占比卻達到5.26%,排在各省第五位。

在查詢相關信息之後發現,遼甯省有較好的體育文化傳統:

  1. 從各類世界體育獎項排名來看,由國家體育總局和各省(市)體育局公補的數據得到排名:1廣東2遼甯3上海4山東5江蘇。
  2. 從身體素質來看,遼甯省人口密度較為合理,無論是營養還是生活環境都在全國位于前列。有了較好的物質基礎,遼甯青少年在體質上、運動選擇上就比多數省份的人有了優勢 。
  3. 從曆史角度來看,在建國初期,很多省份還在為解決溫飽苦惱的時候,工業先行的遼甯人就有了足夠的閑暇時間來參加文體活動,這也奠定了較好的體育文化傳統。

綜上原因,造成了Keep在遼甯省的使用率較高,用戶地區分布符合人口排名和GDP排名。

3.3 用戶畫像

(1)劉紫禦,男,25歲,大學畢業後在深圳工作了3年。

從事視頻編輯,每天對着電腦工作8個小時以上。大學時喜歡打籃球。但自從工作了,頭一年還能每個月鍛煉幾次,和朋友打打球。之後随着生活、工作壓力越來越大,基本上就不運動了。身體體質也越來越差,肚子越來越大,上樓梯都喘氣,頸椎也開始痛起來了。

但是因為上班忙,沒有時間去健身房進行鍛煉,所以在同事的推薦下,下載了Keep試着用用看。

(2)鄧強,男,19歲,在武漢上大學,今年大二,身高179,體重55公斤。

上了大學後,寝室陸續有人脫單,鄧強也有喜歡的女生。但因為體型太瘦,外貌也不出衆,不敢表白。然後暗下決心要增肌,鍛煉身體,提升外貌體型。在報了健身房之後,因為私教費用太高沒有選擇報私教課程,自己練了1一個月之後發現沒有什麼成效。在網上搜索健身教程中,發現了Keep有智能訓練課程和指導,然後試着下載Keep。打開Keep,選擇健身目标為增肌,系統建立增肌訓練計劃。

(3)研如玉,女,26歲,在南京工作,從策劃工作。

自己健身也有六七年了,但中途因為各種原因陸陸續續停了一段時間。使用Keep也已經有2年半了,上一次重新進入Keep運動是因為周末在家試衣服的時候,發現原來剛剛能穿的褲子,現在穿得居然小了,正好這段時間閑下來,随機拿起手機打開Keep進行鍛煉。

因為是老用戶,平時使用Keep喜歡添加一些課程,每天跟着課程訓練。訓練結束之後,發自拍到社區中,每當别人評論後都會積極回複,上過四五次熱門,也都非常開心。偶爾會在睡前無聊的時候會翻翻熱門動态,然後在裡面看一些健身運動的知識,還會關注一些飲食欄目,學幾樣喜歡的菜式。

(4)陳玉,女,32歲,從事銷售行業,已婚,有兩個孩子。

在生下第二個孩子後,出現了産後肥胖,身高169cm,體重71KG,開始使用Keep參加健身運動。堅持運動1年多後,體重減輕了8kg,體脂下降到了25%。慢慢堅持下來,不僅體型得到了改變,在社區中獲得的鼓勵和自身的成就感使陳魚更加喜愛運動和分享運動動态。

四、優化方向

本節旨在提高用戶粘性,利用遊戲性、反饋功能和細化分類,分别提出優化方向。

4.1 添加遊戲化功能

4.1.1 功能現狀

遊戲産品一貫擁有相當強大的用戶粘性,甚至可以造成用戶成瘾的現象。遊戲的設計方式無疑對開發産品有着巨大的借鑒意義。使用遊戲設計的思維、流程和工具來設計開發産品,以此賦予産品獲取更高的留存率和使用率的能力。

對于目前Keep中主要是以教學工具與運動記錄工具為主,社區互動為輔助,點燃用戶自律内核來黏住用戶。目前存在一些如“綠野仙蹤”的跑步課程和勳章收集的功能。但是大多數課程還是較為單一,缺乏趣味性。其中勳章的收集,在用戶調研中基本沒人去關注。

另外其中的KG等級模式,目的是希望通過KG等級上升,提供給用戶某些特權:戶外個性皮膚、戶外語音包、周報内容等。

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其中存在幾點不足之處:

(1)在調研的基礎上發現,通過KG等級獎勵制度,其激勵方式缺失即時激勵,獎勵 内容獎勵缺乏吸引力且形式單一,不足以達到吸引用戶的作用。

(2)對于獎勵内容,隻有在用戶十分感興趣的情況下,用戶才會去關注等級獎勵機制。 但目前的獎勵内容隻對較為忠誠的一部分用戶起作用,其形式也是在用戶升級後順便領取獎勵的方式。而不是通過引起用戶興趣,讓用戶主動參與到獎勵機制當中,所以無法黏住其中大部分用戶。

(3)等級提升所獲得的特權、等級标志較為單一。單純的等級提升,顯示出來的KG 等級無法使用戶産生一種存在感的特殊性,從而無法使更多的用戶關注到等級提升所帶來的優越性和相關獎勵。

(4)Keep首先是一款工具産品,再是一款社交産品。當筆者看到周報中沒有顯示的内 容,需要我升級才能察看時,心情是複雜的。(Keep是我付費後用來鍛煉的工具,居 然還需要我升級才能提供的服務,心情複雜)Keep功能上需要盡量完善用戶體驗,特 殊性需要抓住用戶樂趣去實現。

4.1.2 優化目的

筆者提出一種類似于支付寶運動、消費後獲取能量種樹的遊戲機制:拯救肥宅。

每個用戶将擁有一個設定好的,極胖或者極瘦虛拟人物(用戶可選擇)。用戶通過運動健身記錄的時長、每日步數或相關任務來獲得能量,通過能量消耗使虛拟人物運動健身。

再通過建模,使虛拟人物體重、脂肪含量、肌肉群和運動動作、方式全部數據化。每當用戶操作運動後,數值即可改變,每當達到預設好的固定值時,虛拟人物的外型随之改變。

從而實現遊戲的自由度和可玩性,讓用戶充當上帝來拯救肥宅,讓其達到減肥、增肌或者惡搞的目的。

遊戲的作用如下:

(1)給予用戶行為實時且有效的反饋

每當用戶使用Keep記錄運動後,不僅可以分享運動記錄,還能使自己的虛拟人物實時獲取能量去運動,并改變其外形。

(2)制造熱點,增加産品關注度和下載量

本文原型圖采取的是小夫和胖虎兩個擁有ip的虛拟人物,若版權許可,可以引發“幫胖虎減肥”,“肌肉小夫”等熱點,從而增加關注度。

(3)鼓勵用戶添加好友,完善社交平台

Keep用戶通過每日記錄的今日步數可獲得相應能量,用戶可以進入互相關注的好友肥宅界面,偷取少量能量。從而激勵用戶添加更多的好友。

(4)建立用戶存在感的特殊性

虛拟人物還能作為一種階段性的标識,帶給用戶裡程碑式的快感和身份的認同感。當自己擁有的虛拟人物變得更加苗條、更加健壯,同樣也能激起用戶的虛榮心。

(5)建立一種全新的用戶溝通通道

用戶通過Keep社交功能可以看到其他用戶的虛拟人物,可以使用戶之間存在競争、合作、表達、探索等一系列的生活化動作。

(6)更加形象生動的傳授運動建設知識

通過細化虛拟人物運動的方式(包括跑步、健身部位、健身姿勢),并且運動後虛拟任務的形象反饋和動作說明,讓用戶選擇虛拟人物的運動方式。不僅提高用戶的操作自由度,更能激發用戶的學習欲望。

通過以上叙述,最終目的,是用遊戲化的方式來黏住用戶。

4.1.3 功能優化腦圖

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4.1.4 功能原型與功能介紹

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筆者在做原型圖的時候采用的胖虎的形象,除此之外,在能夠拿到版權的條件下,還可以使用一些其他具有IP的人物,來增加産品熱度。如功夫熊貓、PDD、大白、小夫等人物建模。待市場反應良好之後,可陸續增加其他免費角色和付費角色供用戶選擇。若版權不許可,則采用普通模型,分為【骨瘦如柴】和【心寬體胖】即可。

各個功能作用:

【攻略】:簡述能量獲取方式,運動鍛煉操作等。

【任務】:完成每日任務,則獲得虛拟能量等任務。

【肥宅身體詳情】:顯示身高體重、體脂和各個部位肌肉量等數據。

【肥宅運動數據】:顯示以往虛拟人物鍛煉記錄和訓練反饋結果(準确到各個部位 的數據)。

【成就】:設置一系列成就,比如當手臂肌肉達到一定量後,獲得稱号【大力士】。

【分享】:分享我的虛拟人物到動态當中。

【好友最新動态】:查看最近好友虛拟人物動态的情況。

其中【立即運動/健身】按鈕最為複雜,其延伸界面如下:

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其功能主要實現用戶操縱的自由度,提高用戶探索性和參與感,從而黏住用戶。其次,通過遊戲性質,潛移默化的讓用戶自主學習運動健身知識,并且調動其學習的自主性。通過參與遊戲,從遊戲中入門,再到自主的閱讀社區中分享的健身知識,從學習中獲得滿足感。

4.1.5 虛拟人物數據化

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通過将身體體能數據化,實現虛拟人物運動量和外型改變聯系起來。每項運動都将增加相應部位的經驗值:

  • 跑步、騎行類有氧運動:增加人物等級經驗和少量各部位經驗值。
  • 如啞鈴卧推局部鍛煉:增加較多的相應部位經驗。
  • 經驗增加大緻符合實際情況,如當人物體脂含量較高時,有氧運動效果更加明顯,獲得較高經驗,機械運動獲得較少經驗;當體脂較低時,機械運動效果更加明顯,獲得較多的經驗。

同時,相應部位等級提升也會獲得相應稱号。當手臂升至Lv5時可獲得【大力士】稱号,當升值Lv10時可獲得【麒麟臂】稱号。Lv10之後等級不再提升,但是經驗值同樣會增長,經驗值最高的用戶将獲得【天下第一臂】稱号,同時獲得唯一外型。其他部位類似。

4.2 搜索好友提示優化

Keep不僅提供了視頻課程學習,還簽約了一些專業健身運動作者,發布一些科普性的健身知識文章,來滿足用戶更深度地學習。

通過訪談了8位Keep用戶,其中6位使用時長均在2年以上,得知他們在堅持健身後均對Keep的學習課程都有更高的需求,顯示出對健身知識的渴求。調研的用戶還表示首頁中推薦的健身知識的雜亂,需要自己分辨其中靠譜的作者。但是Keep中有Keep簽約的健身、運動、飲食作者,但因為其功能欄隐蔽,不易被發現。詢問其中5位用戶均不知道有這個功能欄。

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從用戶反饋中發現,用戶搜索功能很少人使用,但其中的推薦作者發布的文章,用戶還是聽有吸引力的。

建議優化:

目前添加好友專欄中有【附近】【Keep專家作業團】【運動健身科普】【運動員】

【健身】【瑜伽】【明星】【舞蹈】【專業科普】9項專欄。其中【舞蹈】專欄隻有一個推薦好友,這個專欄可以删掉。

通過用戶調研,健身用戶人群大緻可分為減肥、塑形和增肌3類人群。建議在推薦好友專欄添加【減肥】【塑形】【增肌】3項專欄,并且推薦相應的簽約作者或者高專注度的用戶。

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4.3 運動反饋功能優化

4.3.1 功能現狀

遊戲之所以吸引人,原因之一在于遊戲中有明确的任務或者目标,用戶的每個操作都是産生相應的反饋,用戶都會與預期的期望更進一步,從而享受其中的樂趣。

而對于很多我們知道應該去做的事卻很難堅持下來,比如我們知道要用功讀書、堅持鍛煉,但因為其反饋周期相當的長,我們難以長時間專注的去做這件事,反而更容易别其他有趣的事給轉移注意力。所以,增加産品的反饋,不論是通過增加反饋周期、紅包激勵、趣味性功能,都是為了讓運動在使用産品獲得更多的即時反饋,從而達到黏住用戶的目的。

對于Keep,抓住“自律”的核心,可以通過運動報告的形式作為反饋功能,達到用戶自我實現的滿足感。

對于目前的運動報告,采取的使周報形式,内容包括【運動時長】、【運動時段】、【步數統計】、【排行榜】、【目标】、【訓練部位】、【相遇的人】。其中存在以下問題:

(1)運動周報的形式更加突出于運動記錄功能,并未利用到大量的數據給出具體分析和建議。運用了大量闆塊,卻沒有着重突出用戶感興趣的地方。相比微信運動步數,其功能優勢更在在于對比,每個人打開微信步數時不僅是自己步數,還為了看看好友今日步數。其功能更加明确,久而久之将查看運動步數,成為了習慣。

(2)目前的運動報告沒有起到即時反饋的作用,運動周報定位每周的運動記錄。每周一次的總結,沒有利用現有的大量數據來分析用戶訓練效果和存在的問題,所以更應該專注某一項功能來優化運動報告。

4.3.2 優化方案和優化目的

筆者提出一種每日運動報告,每當運動完成今日訓練後都能即刻查看相應運動報告。原型圖如下:

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今日運動報告闆塊,包括運動部位和Keep建議:

其中運動部位可以點擊相應綠色的肌肉塊,彈出窗口顯示今日訓練部位的訓練目标效果和健身建議。如在訓練胸部肌肉後,應該處于充血、酸脹感,若用戶沒有達到此效果,可以點擊問好按鈕繼續查看有關原因。

而Keep建議,提供一些健身知識。比如今日訓練的是肱二頭肌,肌肉撕裂後有個恢複期,建議保持充足睡眠,補充蛋白質。對應相應的飲食計劃和睡眠打卡提醒。

其優化目的如下:

(1)建立更完善的運動工具服務功能

不僅實現運動訓練計劃和運動課程,更要完善到用戶運動後的效果與飲食、睡眠、科學健身知識等方面。為用戶提供更加專業的指導和建議,形成功能上的閉環。

(2)打通Keep各個功能的通道

通過健身訓練,引導用戶進入健康輕食和睡眠打卡模塊,增加用戶對産品的粘性。

(3)引導運動

使用戶從跟着Keep運動到對運動知識感興趣,從而主動的去關注更多運動知識。将運動從運動健身,引導進入社區知識專欄,從而增加用戶粘性。

(4)給與用戶即時反饋增加用戶體驗

每當用戶完成今日訓練動作後,更加直接、直觀的告訴用戶今天運動的成果。

五、總結與展望

Keep從上線到目前擁有1.7億注冊用戶,Keep成功的關鍵在于其簡潔明了的界面和明确的用戶定位,成功的解決了絕大部分健身小白的需求。但通過4年的産品叠代,在功能增加的同時,頁面結構也更加複雜。健身人群結構的變化,造成了健身小白和健身愛好者的兩頭流失,Keep也迎來了新一輪的機遇與挑戰。

在面對市場持續增加的環境下,Keepland是否能夠成功突破線上到線下的難題;智能訓練計劃是否能夠真正細化到每一個用戶。

最後,Keep能否在越來越多的功能當中尋找到下一個多數需求;能否在複雜的頁面中優化出更加有突出結構的界面;能否通過科技感吸引到更多的用戶,通過線下市場的找回流失的用戶,讓我們拭目以待。

參考閱讀

1、2018年中國運動大數據行業研究報告

2、Keep産品分析,“智能訓練計劃”能否實現自律健身?

3、Keep全流程解讀:3年時間,如何收獲1.4億用戶

本文由 @亞琦亞琦 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash, 基于CC0協議

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