當你看到這篇文章時,距離《戰神:諸神黃昏》的正式發售,大概還有不到三周的時間。我知道,很多玩家已經迫不及待想要體驗這款索尼壓箱底的年度大作了,恨不得一覺睡醒就直接穿越到11月9日的遊戲發售當天。或許,索尼也感受到了玩家們的這份熱情,所以這次特别允許媒體能提前遊戲發售時間大半個月,發布一份關于本作的早期評測内容,也就是你現在正在閱讀的本文。
感謝索尼SIE的邀請,我們這次提前拿到了《戰神:諸神黃昏》的媒體評測版本,而我本人在撰寫這篇早期評測時,已經在遊戲中經曆了約十小時左右的精彩冒險。雖然暫時還不确定遊戲最終的主線通關時長是多久,并且我也無法在這篇早期評測中,向各位劇透目前我所遊玩到的故事内容,但我還是可以結合遊戲在到達某個特定故事節點前的流程,和各位簡單分享一下目前我對本作的大緻評價。
和官方此前在預告中展示的劇情動畫一緻,《戰神:諸神黃昏》的故事,發生在前作故事結局的數年後。奎托斯和阿特柔斯回到了位于米德加爾特的老家,而因為巴德爾之死,九界陷入了漫長的芬布爾寒冬,世間萬物都被冰雪覆蓋。奎托斯父子二人要在新的危機到來前,一邊躲避女巫芙蕾雅的追殺,一邊抓緊時間訓練,準備迎接預言中即将到來的“諸神黃昏”。
遊戲在序章開始不久後,會迎來幾位劇情關鍵人物的登場,大段的劇情演出配合兩場魄力十足的BOSS戰,組成了遊戲的新手教學關卡。這部分的體驗,和前作開場時奎托斯與巴德爾的首次交戰,幾乎可以說是一脈相承。随後,玩家将在矮人兄弟的引導下,前往本作登場的第一個新國度——斯瓦塔爾法海姆,解救被奧丁囚禁的北歐戰神提爾。到這裡,就是目前早期評測中可以透露的所有劇情内容。
從預告的畫面就能看出,此時的奎托斯相比他在前作中的形象,又明顯蒼老了許多,而兒子阿特柔斯,則是真正意義上長成了一個小大人——他不光在身高、體格上有了巨大的變化,并且在對話和戰鬥中,也明顯有了更積極且成熟的表現。
父子二人間情感關系的變化,依舊是本作劇情的核心看點之一。我非常希望聖莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)能在這部續作中,進一步去探讨奎托斯父子二人間的關系。而就目前體驗到的劇情内容來說,它确實鮮活地刻畫出了一個對自身命運充滿好奇,同時又努力想在父親面前證明自己的青少年阿特柔斯形象。對老父親奎托斯來說,是幫助兒子發掘預言的真相,果斷踏上新的冒險之旅,還是維持自己老父親的威嚴,凡事以保護兒子的安全為首要目标。這些矛盾在引導劇情發展的同時,也進一步發掘了奎托斯這位退休老戰神身上的人性閃光。
為了避免劇透,關于劇情部分的描述,我們點到為止。接下來讓我們聊一聊,本作在實際體驗上,相較于前作的一些直觀變化。
首先,得益于PlayStation 5出色的性能發揮,以及聖莫尼卡工作室紮實的優化能力,本作盡管作為一款同時登陸兩代主機的跨世代遊戲,但在畫面表現上,卻沒有因為舊世代主機而拖累其正常發揮。尤其是當你使用PlayStation 5主機配合4K顯示器體驗本作時,你可以感受到真正屬于次世代遊戲的頂級畫質。
相較于前作,本作的畫面在角色與場景建模上,有了更多的細節表現。以預告中出現過的,奎托斯在山洞中制作弓箭的場景為例。在本作PlayStation 5版的實機畫面中,玩家可以看到奎托斯身上那件動物毛皮制作的披風,在寒風吹拂下有着非常逼真的毛發動态效果。而當鏡頭轉向奎托斯本人的面部特寫時,玩家也能清楚地看到,老父親的臉上有了更多的皺紋和毛發細節。
此外,在早期評測内容中,占比頗重的斯瓦塔爾法海姆地圖,也是展現本作畫質提升的重要依據之一。在這個專供矮人生活的國度中,玩家可以看到前作中不曾出現的繁華城鎮景觀。而廣闊的地圖場景、豐富的建築數量與細緻的街道細節,對主機的機能則是不小的考驗。但在實際遊玩過程中,我确實沒有感受到遊戲存在畫面縮水或者掉幀的問題。
遊戲默認提供“性能優先”和“分辨率優先模式”兩種畫面模式,此外還有單獨的“高幀率模式”開關。實際測試下來,在分别開啟這些模式和功能後,遊戲都能以較為穩定的幀數流暢運行。
而作為真正意義上登陸PlayStation 5平台的第一款“戰神”,《戰神:諸神黃昏》自然也對PlayStation 5專屬的DualSense手柄,進行了功能适配,細膩的手柄震動效果以及不同場景下的自适應扳機按壓反饋讓人記憶猶新。
其中,手柄的震動功能,可以模拟主角在不同場景下的動作特性。還是奎托斯用刀削弓箭的那一幕,手柄此時就可以模拟小刀在木制弓箭不同位置劃過時,細微的受力差異。而當遊戲進入某些特定的劇情演出時,手柄的震動效果也會根據演出情節做出變化,提升玩家的代入感。
相比之下,自适應扳機在遊戲中的适用場景,則比較固定且單一。一般就是在武器蓄力瞄準時,左扳機鍵會有輕微的回彈效果。此外,在一些特定的演出中——比如奎托斯用利維坦之斧砍樹時,遊戲也會特意演示一下手柄自适應扳機的特性。
我個人并不反感這樣的設置。雖然,自适應扳機并不能讓玩家從頭到尾感受到它的存在,但這反而更符合玩家正常的操作習慣。畢竟,這是一款需要頻繁使用扳機鍵進行攻擊的動作遊戲,如果每次攻擊都要玩家費勁去扣動扳機鍵,那反倒會讓玩家覺得這個功能有些多此一舉。
除了這些能通過感官體驗到的變化外,接下來我們再更深入地聊聊,玩家們最為關注的,本作在玩法層面的變化。
在早期評測允許的流程範圍内,這一部分給我的感覺,就是在前作既有玩法的基礎上,結合玩家對于前作問題的反饋,做出的一些優化和改良。雖然新增的要素不多,但遊玩體驗确實在前作的基礎上,又拔高了一個層級。
遊戲的基礎戰鬥模式,相較于前作并沒有發生太大的變化。玩家依舊可以操控奎托斯使用他的兩種武器——利維坦之斧和混沌之刃,對敵人進行冰、火兩種屬性的近戰和遠程攻擊。輕、重攻擊搭配不同的按鍵組合,可以打出多樣的連招。同時,玩家也可以通過給武器安裝輕、重兩種攻擊符文,發動特殊的技能招式。
而相較于前作在戰鬥設計上最大的改變,是本作更加鼓勵玩家使用武器附帶的冰、火兩種屬性效果。
雖然在前作中,玩家也能通過打出特定連擊,或者激活武器插槽上的符文的方式,獲得這兩種屬性的傷害和效果加成。但現在,玩家有了一個更快速簡單的提升武器屬性傷害的方式——隻要按住手柄的三角鍵,就可以在短時間内為武器賦予一次屬性充能。充能完成後,再次按下輕、重攻擊鍵或者投擲武器,就能觸發全新的附帶強力屬性傷害的招式。這些招式相比普通的平A攻擊,不僅傷害更高,而且更容易把敵人打至凍結或燃燒狀态,從而極大提升了玩家擊殺敵人的效率。
而為了進一步提升屬性傷害在戰鬥中的存在感,玩家後續還能學到讓兩種屬性傷害效果疊加的技能。當敵人處于冰凍和燃燒狀态時,如果玩家能快速切換成另一種武器進行攻擊,造成的傷害也将比單一屬性的傷害更高。由此也可以看出,本作在戰鬥上更加鼓勵玩家頻繁切換使用兩種武器,而通過不同武器的技能和連招銜接,也能讓戰鬥的演出更具觀賞性。
說到武器技能,在前期的遊玩過程中,我也發現本作在技能設計上,相比前作有着不小的改動。這主要體現在技能招式動作的多樣性上。前作中,玩家雖然也能學習到很多技能,但它們中的一部分,隻是在原有技能的動作模組基礎上,額外增加了一兩種新動作,本質上隻是同一技能的強化版,後續甚至有的技能隻是單純增加角色的能力屬性,沒有新的招式動作,顯得有些敷衍。
但這一點在本作中,有了明顯的改善。可以看到,制作組将一些原本需要裝備武器符文才能發動的技能,做成了可以直接消耗經驗解鎖的形式。這或許是出于對前作中可收集技能符文數量太多,導緻玩家在單場戰鬥中隻能使用同一套連招的考慮。現在每次升級武器等級後,玩家都能學習到一兩種全新的技能招式,配合攻擊符文以及武器充能後的新招式,連招的選擇非常豐富。玩家可以按照自己喜歡的打法,自由搭配不同的連招技能。
本作另一個新增的戰鬥機制,是可更換的盾牌和盾牌組件——不同的盾牌會帶來不同的格擋效果,組件則能為盾牌提供格外的屬性加成。以流程初期可解鎖的兩塊盾牌為例,它們一個有着更好的承傷能力,可以吸收敵人攻擊的傷害并進行充能。充能越多,猛擊時造成的傷害也就越高。另一個則是更考驗玩家對完美格擋時機的把控,能在格擋反擊時對敵人造成大量的眩暈傷害,從而加速處決QTE的出現。這些盾牌的存在,進一步擴展了玩家的戰鬥風格。不知道到了後續的流程中,玩家是否還能獲得更多類型的盾牌。如果是的話,我有理由相信,屆時盾牌在戰鬥中将會發揮更重要的作用。
除了這些機制上的變化外,本作戰鬥玩法上的升級,還有一些外在因素的影響。比如,玩家現在可以利用場景中諸如石柱、石塊這樣的道具攻擊敵人,這些攻擊會對敵人造成大量眩暈傷害,從而方便玩家快速觸發處決QTE。兒子阿特柔斯現在也掌握了更多的戰鬥技巧,能夠和奎托斯配合完成一些近戰連擊。此外,本作中進行戰鬥的區域,也變得更為開放且立體了——它們不再隻是把玩家限定在一塊平地内進行戰鬥,而是會有上下層的地勢區分。這也就意味着,玩家可以讓奎托斯從高台躍下,發動更為強力的一擊。同時,地圖場景也允許玩家通過場景中的裝置,在不同的平台間快速移動,以便暫時拉開距離調整進攻節奏。
從各方面來說,本作在戰鬥系統上的升級,雖然不至于讓它變成一款和前作截然不同的遊戲,但也的确彌補了不少前作在戰鬥設計上存在的遺憾。至于玩家們都很關心的,遊戲内怪物種類是否還如前作中那樣單一的問題。我可以告訴你的是,起碼在早期評測可以聊到的流程進度内,我所遇到的敵人種類,相比前作就已經豐富了不少。并且,它們也不是玩家所擔心的換皮怪——每一種敵人都有它們獨特的攻擊方式,有些甚至還需要玩家掌握一定的戰鬥技巧,才能夠應付。
當然,除了戰鬥技巧外,影響玩家戰鬥難度的另一個主要因素,就是本作的RPG系統。但和前作對比,我個人認為本作的RPG要素,是有所簡化且更利于玩家理解的。
一方面,本作取消了原有的裝備稀有度機制,同時也移除了裝備上的符文插槽,轉而強化了更簡單易懂的裝備升級系統。玩家在流程中獲取到的裝備,都可以通過消耗素材進行升級。以盔甲類裝備為例,單個裝備最多可以升至九級,并且等級提高後,幾乎所有裝備都可以獲得獨特的強化效果。即便是遊戲中的初始套裝,升滿級後同樣會有不錯的屬性提升。也就是說,本作不再鼓勵玩家頻繁地去更換自己的裝備,而是希望玩家能圍繞固定的某一套裝備,構建獨特的打法體系。
另一方面,在早期評測所能到達的地圖區域内,我發現本作中可收集的裝備、攻擊符文數量,相比前作也明顯減少了許多。這進一步強化了玩家對現有裝備的依賴程度,如果你願意的話,完全可以全程用同一套裝備通關。而更換裝備,也就意味着玩家需要改變自己已有的打法思路,嘗試不同的戰鬥風格。
當然,可收集裝備變少後,也帶來了一個明顯的問題,那就是玩家在探索地圖的過程中,不再對隐藏在地圖角落裡的寶箱,抱有多高的期待。畢竟,不管遊戲中有多少種類型的寶箱,一旦知道它們隻會開出各種升級素材後,玩家探索地圖的興趣也會大打折扣。其實,開發團隊完全可以在減少裝備數量的同時,适當減少地圖中寶箱的類型和數量,
但這也隻是目前我在早期評測限定的流程長度内,發現的唯一一個可能是問題的問題。或許在後續的劇情流程中,這種情況能夠得到妥善處理。所以,一切還得以之後的正式評測為參考标準。
從目前可以分享的早期評測内容來說,《戰勝:諸神黃昏》帶給我的遊玩體驗,的确是大幅優于前作的。無論是它在PlayStation 5上過硬的運行表現,還是頂級的電影化劇情演出,以及遊戲在戰鬥和RPG系統上的諸多改進和創新,都無限接近甚至超越了我對它的預期,也預示着本作将很可能是新“戰神”系列的完美收官。
雖然目前能透露的内容有限,我也還沒有正式完成本作的通關。但我有預感,聖莫尼卡工作室在後續的遊戲流程中,絕對隐藏了一些至今沒有向玩家透露任何信息的驚喜。而這些,我們也隻有等遊戲解禁正式版評測時,才能第一時間分享給大家。
我知道你們現在都很急,但還是請你先不要急。我自己都因為這篇早期評測,而不得不暫停了遊戲進度的推進,沒有人比我現在更渴望知道劇情後續會如何發展。所以,還是讓我們耐心等待遊戲最終評測正式解禁的那一天吧。屆時,我們也會在第一時間更新對本作完整的遊玩評測,感興趣的玩家,還請關注我們在後續發布的内容。
注:我們将于北京時間11月4日(周五)淩晨0點為各位帶來最終評測的完整版本,敬請期待。
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