自從2010年《古劍奇譚》初作誕生以來,這一系列就被玩家們寄予厚望。随着時間的推移,如今《古劍奇譚3》也終于發售。雖然在發售前不少玩家對這樣一款依然采用了仙俠題材的國産遊戲持懷疑态度,可本作的實際品質,卻能讓每一位玩過這款遊戲的玩家直呼驚豔。
其實《古劍奇譚》系列一直以來離不開的就是一種蛻變,遊戲初代是回合制戰鬥系統,随後在《古劍奇譚2》中加入了即時制戰鬥系統。雖然在2代中所表現出的效果不盡如人意,也讓《古劍奇譚2》難以稱得上一款優秀的遊戲,但是這一點卻被《古劍奇譚3》傳承并進化,為“國産遊戲何時才會有進步?”的問題交出了一份完美的答卷。
一次教科書式的蛻變和前作相比,《古劍奇譚3》整體上顯得成熟了不少。從1代的回合制到2代還不夠完善的即時制再到3代跨越式的成長,在戰鬥系統方面的成長是最為顯著的。該作戰鬥系統有着非常獨特的連擊機制,通過輕重攻擊連擊來累計元氣才能夠使用技能。在戰鬥過程中,往往輕重攻擊的連擊才會是輸出的主要手段,而技能本身多是用以輔助,整個戰鬥過程流暢無比。
雖然本作是系列首次嘗試全即時制的遊戲模式(即使在2代中也是場景切換的即時戰鬥),但從一開始遊戲就展現出了極高的難度。玩家開始操作玄戈的階段就需要嚴格地注重走位、攻擊以及技能使用的節奏,而在沒有任何角色培養空間的序章中,最高難度下的Boss戰更是容不得一絲的失誤。
到了遊戲前中期,玩家要面對的一個個Boss都有自己獨特的一套作戰方式,格擋、閃避、攻擊亦或是利用技能打斷敵人蓄力,都需要在不斷被其蹂躏的過程中學習、成長,并完全掌握敵人的技能然後立于不敗之地。前期的賀沖、缙雲兩場Boss戰在這一方面體現得非常明顯。
缙雲後面也成為了可操作角色之一,相當帥氣
不得不說,該作雖然的确很難,但是整個戰鬥過程卻讓人感覺相當暢快,玩家能夠非常迅速地發現困難并克服困難。比較可惜的是,這樣的設計雖然更貼合主流,但是另一部分玩家卻可能不會很快的适應,因為即使是最低難度對于這一部分玩家來說依然擁有極高挑戰性。
操作重要到即使傷害隻有2,也能打死對方
當然,戰鬥系統在一款RPG遊戲中與之直接挂鈎的還有技能加點系統,在《古劍奇譚3》中,不得不承認,“星蘊”這一系統做得并不算特别優秀,由于在遊戲中除了部分關卡能操作玄戈、缙雲等角色外,全程都是以北洛這名單一的角色進行作戰。
無論怎麼加點,技能永遠是輔助
然而星蘊系統卻很難對該角色的作戰方式進行任何一方面的塑造,即使可以随時進行洗點,加點路線自由度卻顯得有些不足,這讓這款ARPG顯得倒是有些像動作遊戲。值得一提的是,本作關卡設計上依然采用了比較典型的迷宮式關卡,但是比起以往的迷宮式關卡,該作同樣非常傾向于動作遊戲的設計。
跳來跳去着實有些令人頭大
平台跳躍往往在關卡中占據了非常重要的地位,可這卻成為了本作最大的弊病——由于跳躍手感欠佳,很容易就會跌落懸崖,每每因墜崖而導緻血條見紅都會令人非常頭大。這種不快感,要遠比Boss戰即将勝利之時功虧一篑來得更加濃烈。
劇情的展現,或許是它成熟的标志除了顯而易見的戰鬥模式之外,事實上該作的劇情依然能夠擔得起“蛻變”一詞。事實上,國産遊戲甚至國外很多遊戲都面臨着角色塑造趨于臉譜化的問題,随着劇情的發展角色要麼因為設定而一成不變要麼因為某些大事件而産生突如其來的變化,這會直接影響到整個劇本的整體水平。然而在《古劍奇譚3》中我們卻絲毫看不到這樣問題的存在。
在本作中,角色塑造得非常細膩,同樣是一個毀滅世界的大反派,本作中的反派卻是逐漸因一些小事而漸漸變化成為一個大魔頭的存在。主角在行動中,每個人都有着自己的目的與性格——北洛希望完成自己作為辟邪王的責任之後回到人界繼續以“人”的身份活着,對大部分事情都報以漠然的态度,但随着劇情的推動,他心中保有的那一份人性卻讓他慢慢地開始關心起同伴來。雲無月最初隻是為了完成和北洛的哥哥之間的約定而成為他的貼身護衛,但在旅途中也漸漸地和北洛互相認可。
事實上,相較于這樣的角色,另一位主角——岑纓應該算是最難以塑造的。這個角色性格非常天真,對世間萬物都有一種好奇的态度,是一位性格最鮮明的角色。但是這份天真常伴左右的同時,卻往往被北洛、雲無月保護着,逐漸地她開始變得更堅強,也更賣力地為整個團隊做出自己那一份貢獻,可與此同時她對世界的那一份好奇與敬畏之心卻絲毫未曾改變過。
可以說,本作的角色塑造是一大絕對的亮點,無論是主角、配角、反派都有相當優秀且穩定的表現。過場動畫的運鏡也十分娴熟,讓玩家在了解劇情的過程中一改早前讀一本晦澀難懂的中篇小說變成了看一部成熟且有趣的電影。
主角與反派,隻隔一層霧
随着劇情推進,遊戲中也會解鎖一些有趣的功能。這些功能的解鎖通常都與劇情挂鈎,但在此之後卻又獨立存在,包括各種擴充主線劇情的支線任務、為玩家提供資金來源的俠義榜任務,而其中最有趣的,莫過于千秋戲。
每款遊戲中的卡牌小遊戲都注定是“劇毒”
千秋戲在整個遊戲中是無可替代的,它的規則非常簡單——手牌和公共牌池中的牌分為“春夏秋冬”四季,卡牌季節相同便可将兩張牌同時放進己方牌庫,在雙方都打完所有手牌後,牌庫中不同的牌可以進行組合,組合能夠讓分數得到加成,在最終結算時分數較高一方即獲勝。
不同的牌可以進行組合
雖然基本規則一句話便可概括,但是要如何合理運用手牌來和對手搶奪公共牌池,又如何打出高分組合便成為了千秋戲中最有戲劇性的一點。雖然每一張牌僅僅2分,但是在最後一張牌同時拿下樂無異和謝衣同時集齊“藍衫偃師記”和“紅月”兩大組合并暴漲100分的情況卻是時常存在的。
偶然放松的暫且栖息之地除開千秋戲之外,另一個随着劇情開啟的功能——蓮中境則在遊戲中占據了更加重要的地位。蓮中境是遊戲中的家園系統,玩家可以在這裡進行種地、建房子、捕魚、挖礦等一系列操作不可忽視的是,這個系統真的很有趣,但仍然存在一些瑕疵——它有些影響遊戲節奏了。
好的一面是,這個系統将俠義榜任務的趣味性放到最大,可以讓玩家在緊湊的劇情推進過程中進來玩玩這些生活内容,支線任務也能為其提供不少東西,像制作配方、工人等,而在家園系統中産出的物品不僅能供自己使用,也能用來交付一些任務。
研究階段可以操作一下“竹鼠”原天柿
在通過家園系統影響之後,玩家幾乎很少會出現缺錢的情況,但也由于它本身對金錢存在消耗,也鮮有能将錢存到用不完的可能性,可以說是極大協調了不同系統之間的關聯。再加之家園系統中也存在研究新配方這樣的小遊戲,自行産出、消耗材料可以使其單獨形成一個系統閉環,在大多數時候這個系統是非常有意思的。
甚至能在外面挖到契約靈獸?????
但是在遊戲節奏方面,對于家園系統的把控還不夠成熟。玩家無法讓家園自動運行,也無法進行遠程操作,每次都需要進入蓮中境進行約莫十分鐘的操作。然而每次回到蓮中境的時間間隔往往也被限制在了10-30分鐘左右,一來一回的讀取有時候會顯得有些影響遊戲節奏。
10分鐘一趟的捕魚實屬“毒瘤”
當然,這點小小的瑕疵并不影響這個系統本身極具趣味性,玩家需要在遊戲過程中為其找到更好的工匠來打造和研究更高級的物品,每個工匠也存在自己的等級、饑餓度等屬性,甚至于在一些戰鬥中會遇到某族首領,擊敗他便可與這一種族簽訂契約讓他們來蓮中境幫忙,也會解鎖專屬于這一種族的“契約技能”來輔助戰鬥。
大部分契約靈獸都擁有一個生活技能和一個戰鬥技能
除此之外,龐大的研究和制作物品數量讓這一系統顯得非常成熟,它與主線的搭配本身非常令人舒适,哪怕偶爾會顯得有些影響遊戲節奏,也無法掩蓋這一系統自身的魅力。即使玩家往往可以忽視這個系統,但相信很少有玩家會做出如此選擇,因為它本身真的很有趣。
總評相較于前作或是過去任何一款國産遊戲,《古劍奇譚3》都是絕對的進步。毫不誇張地說,它是近十年來走得最遠的一款國産單機遊戲,沒有之一。雖然本身每個系統都仍然存在一些瑕疵,譬如關卡設計的不足、角色培養“不太RPG”、家園系統稍微影響遊戲節奏,但是在它本身的成功蛻變面前,這些缺點足以讓玩家完全包容甚至無視。流暢的動作系統、自然的角色設計、有趣的家園系統、出色的劇情演出,都足以讓它稱之為一款偉大的遊戲。因為它所做出的的蛻變,起碼在未來20年内,其地位在玩家心目中無可撼動。
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