作者:NGA-夢遊星海的液體喵
角色模強度論3
有沒有人思考過我們說胡桃扣血,生存虧模,心海治療占模,啊,鐘離好超模啊裡面的虧模、占模、超模分别是什麼意思?
其實胡桃虧模指生存類模的強度低(隐含着要在其他方面補足的意思),心海占模指治療能力占據角色總體模強度的一部分,鐘離超模指角色總體或者部分模強度很高(隐含着發生了膨脹的意思)。
由此,我們發現角色由多個模塊組成,稱之為角色模,各角色不同模塊的模強度不一緻,分析評價各個模塊強度的理論稱之為角色模強度論。
同樣的武器,聖遺物也有其對應的模強度論。
三者總稱強度模論,強度模論建立在旅行者們以通關,輕松通關,快速通關深境螺旋為目标的背景下,所以殺傷類模塊較生存類模塊而言通常更為重要,也因此作為主要參考對象。
角色模塊總共有三個組成部分,分别是:人物運動模塊,天賦模塊和基礎面闆模塊。三者共同決定了角色的絕對強度和适性。
角色各個模塊越自洽,角色适性越高。
适性是衡量一個角色容不容易獲得優勢環境的重要指标。
角色各個模塊強度越高,則角色絕對強度越高。
絕對強度可以說在米哈遊不修改角色本身的情況下永遠不變,且比起适性較為客觀,所以可以作為重要參照對象。
絕對強度和環境共同決定角色的相對強度。
環境由多個因素共同組成,如武器?聖遺物?敵方單位?地脈效果和其他角色。
環境具有和角色本身沒有關系、容易發生改變的特點。
原神目前環境尚且十分不成熟,無論是武器人物還是聖遺物都太過于貧瘠,所以變化較為劇烈,也就導緻各角色在不同版本評價往往不得一緻。
而在足夠成熟的環境裡,角色的相對強度應正比于絕對強度。
舉例:現有和香菱班尼特同模的冰香菱冰班尼特,那麼作為和公子幾乎同模甚至輸出方面略優的可莉,她的輸出就應該能在爆發期持平公子,而持續輸出上超越公子。
下面來解釋一下各個模塊的細則。
人物外形模塊:包含人物運動模塊和受擊模塊。
人物運動模塊:即跑步跳躍一類,主要與人物體型有關。跑得越快跳得越高則模強度越高。具體表現如冰瑩的冰牢,迪盧克能跳出來而可莉則不行。其中莫娜和神裡較為特殊。
而在受擊模塊上,通常體型越小則越不容易受擊,則模塊強度越高。
目前人物外形模塊上并不存在太過于懸殊的差距,對角色強度影響不大。不過通常認為運動模塊占據主導,又因為運動模塊和體型直接挂鈎,故成男體型角色在人物外形模塊強度略優于蘿莉體型角色。
基礎面闆模塊:指角色去除武器和聖遺物後,能在角色詳細信息中看見的,以及隐藏的如攻速抗打斷一類的數據。
此時數值越高模強度越高。
通常以九十級角色作為參考或評價标準。
需要注意的是,同星級突破加成都是同模,攻擊雙爆增傷沒有高下之分。之後會在數值模論裡詳細解釋。
天賦模塊較為複雜,由動畫、效果、位移和索敵邏輯組成。
位移不影響模塊強度。
索敵邏輯分為基礎索敵邏輯和特定索敵邏輯,基礎索敵邏輯為優先鎖定離角色較近單位,同等距離則與角色面向夾角越小,鎖定優先級越高。
特定索敵邏輯難以解釋,隻能籠統概括為越智能模強度越高。
動畫包含前搖,過程硬直,後搖。前搖指:天賦釋放從輸入指令開始到恰好無法閃避打斷施法的過程。如鐘離長按e,不會立刻開盾,此時可以打斷天賦釋放。
目前隻有需要長按的天賦有前搖,普通攻擊和元素戰技不同,需要長按的重擊往往可以打斷,而元素戰技都無法主動徹底打斷,若要主動打斷會改為釋放短按的情況。
過程硬直指從無法打斷施法到再次可以操縱角色為止。
後搖則為餘下部分。
元素戰技的前搖,過程硬直,後搖均為越短模強度越高。而元素爆發則在過程硬直部分帶有無敵效果,較為特殊,在從無到一定時長範圍内,元素爆發的過程硬直時長不影響模強度,超過一定時長則越長模強度越低。
效果由以下部分組成:造成傷害,産生能量球,元素附着能力,增幅自身的能力,削弱敵方的能力,生命治療,能量回複,生成護盾。
大多數效果都是對角色有利,對敵方有害,特例為胡桃、魈會損失自身生命,一鬥會降低自身抗性。
諸如魈心海特殊能力,鐘離溫迪控制效果等暫且按下不表。
産生能量球,生命治療,能量回複都是越多模強度越高。元素能量球屬性對模的強度沒有影響,目前也沒有角色天賦能産生無色能量球。
需說明,這三種效果瞬間産生和逐步産生是同模的,并不會影響模強度。以生命治療為例,總量一定,瞬間回複與逐步回複各有優劣。有人可能要問:雷神瞬間回複能量不是比逐步回複強嗎?逐步回複是做出一個操作後就不用管,她自己會動,雷神每次回複都要付出新的操作量。雷神每一刀都是瞬間回複,她實質上是個分五次的瞬間回複。
生成護盾與以上三個不同在于護盾還有持續時長的屬性,故影響護盾強度模的因素有:總量與持續時長。
一樣的,總量越高,時長越長,模強度越高。
這裡特别注意,岩元素護盾模強度并不高于其他元素護盾。
所有增幅自身或者削弱敵方的能力主要指:加攻加傷加雙爆,減抗減防,均為數值越高,模強度越高。而如胡桃一鬥這樣對自身造成負面影響的則相反。
元素附着能力較為複雜,影響模強度的隻有天賦造成的元素附着是否獨立,以及元素屬性。
獨立附着意味着能更多的觸發反應,而反應都是正向收益,故獨立的模強度高于不獨立的。
元素屬性影響元素反應,目前元素反應強度并不是基本一緻的,不過草元素推出在即,故按下不表。
而不影響強度的模有:傷害頻率導緻的元素附着頻率,附着的元素強弱。同樣獨立或者不獨立附着,傷害頻率越高則元素附着頻率越高,那麼就越容易作為前置元素,也就是被反應元素,如行秋公子。
相反如香菱則較為低頻通常作為後置元素登場。而這并不影響強弱,在融化甘雨隊伍中,甘雨的頻率更低,此時香菱就作為前置元素(同時還有火元素對冰元素的高額消耗因素)。
最後是造成傷害,造成傷害越高模強度越高。
造成的傷害由角色,天賦,武器,敵方單位,其他buff共同決定。
在天賦裡,此時與造成傷害直接相關的部分是倍率,比起單次倍率,秒均倍率的參考價值更大,秒均倍率因不同輸出流程而無法統一,不過同樣顯而易見的是:秒均倍率越高,模強度越高。
通常取爆發期秒均倍率和平淡期秒均倍率作為參考。
以上為角色模強度論全部内容,如有異議歡迎指出。
由角色模強度論衍生出來的重要推論有:
推論一:角色模可以按照與生存相關和與殺傷敵方相關分為生存模和殺傷模,在總模強度不變的情況下,殺傷類模越高,生存類模越低。
推論二:總模強度不變的情況下,殺傷類模強度越高,獲得相同程度的提升所需要犧牲的生存類模越多。而生存類模則相反,生存類模強度越高,獲得相同提升所需要犧牲的殺傷類模越少。
提出問題
1:各角色絕對強度有高下之分嗎?
A:有。如果沒有,那麼各角色應當随環境變化呈現出各領風騷的局面,實際上哪怕當前環境尚未成熟,觀測到的情況也與各領風騷大相徑庭。
2:百分比掉血情況下,難道不是生命越高治療壓力越大嗎?
A:這是環境因素導緻的相對強度發生改變。
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