一提到活動策劃也許在很多人心目中隻是意味着轉發抽獎、集贊有禮、促銷買贈,在很多整合傳播方案中,活動策劃差不多都是一個雞肋般的存在,必不可少,但是食之無味,然後就随便應付一下。
那麼活動策劃是用來幹嗎的?隻是設計一個促銷?或是拿一些毫無吸引力的獎品,誘導用戶參與一些枯燥乏味如同白癡一般的征集、轉發、點贊?
所謂活動策劃,隻是想個活動主題,定個活動時間和地點,設計一下活動流程,最後弄點獎品就完事了?
一個企業的營銷活動,應該具備三大功用:
加強品牌用戶的連接
加深品牌價值的體驗
加速品牌消費的行動
這也是衡量活動策劃好壞的标準,要從用戶交互、價值體驗、消費轉化三個維度來進行設計。
簡單一點說,做活動就是要活起來,動起來。
首先讓品牌在消費者心目中活起來,活化品牌體驗,提高品牌的活躍度,促進銷售轉化。
其次是在活動策劃的傳播動線設計上,讓品牌動起來,撬動更廣泛的用戶群體,制造社會聲量和影響力。
國人造字,形意相融,将活動二字拆開來看,水、舌、雲、力,這4 個屬性,就是做好活動策劃的4個關鍵動作。
1、從舌——話題優先
線下活動最大的問題,在于它有時空限制。
時間的存在限制活動持續發揮影響力,一次線下産品發布會,持續時間最多也就幾小時,但在網絡上,我們卻希望它的熱度能夠持續被消費者關注一個周、一個月,如何做到?
空間的存在則限制活動參與人數,就算你活動選址地點再大,參與人數也就幾百、幾千、幾萬,這已經是極限,那你怎麼影響沒有到場的幾百萬人?
前幾天,錘子科技在鳥巢舉辦的515新品發布會,參與人數達到37000人,據稱這是今年全球規模最大的一場發布會,但到場的也就是幾萬人而已,而圍繞着這場發布會前後的預熱、炒作、持續發酵,則估計影響了上億人。
所以活動不光是用來線下參與的,也是用來線上談論的。動手動腳很重要,動口更重要。
花了幾百萬去做活動,力也出了,錢也花了,最後卻沒有濺出一丁點浪花,沒在社交媒體上形成一定聲量,除了到場的人以外,其他人根本不知道發生了什麼。那就完全是浪費,是錦衣夜行。
所以在活動策劃之初,就要設計恰當的話題點給到消費者,讓他們願意關注你,談論你,并且為你發聲。
2016年7月8日早上8點,新世相公衆号發布消息,北大廣三地的朋友,隻要下定決心說走就走,新世相就會送出30張往返機票加300元酒店補貼,讓你去一個未知的城市旅行。
從實際信息看,這次活動的主題應該是“說走就走的旅行”,但新世相給設計的話題叫“4小時逃離北上廣”。逃離北上廣的含義本來另有所指,但用在這裡就比說走就走包含更多的情緒,也更能讓北上廣的年輕人産生代入感。
4小時逃離北上廣,線下參與人數大約也就500人(據新世相說,給後台回複的前500個人發送了集合地點),最終成行的也隻30人。但逃離北上廣這個熱點話題,在微博閱讀量達到1322萬,新世相因此增粉10萬。
所以說,活動執行重要,活動先導的話題設計更重要。
企業做活動策劃、事件營銷的目的就應該是為了炒作話題、增加曝光和關注。事實上,不是話題為活動而生,而是活動為話題而生,千萬不要為了做活動而做活動。
好的話題設計,與情緒和立場有關,提出一種态度主張,以尋求共鳴、号召行動;或與身份和标簽有關,關聯相應人群,引發特定群體的關注。
中國最擅長搞行為藝術的廣告公司天與空,幫助顧家家居基于“顧家、愛家”品牌理念設計的行為藝術——“孤獨沙發”,2016年8月8日在上海地标環球港廣場上演,40名孤獨人妻站在沙發上,手舉文案牌,向天天加班的老公喊話,希望他們#全民顧家日,816不加班#。
不加班這個标簽就非常精準擊中了億萬上班族加班狗的内心,各位回想一下當時爆紅的《感覺身體被掏空》就知道。
為啥天與空這麼喜歡行為藝術,恨不得給每個客戶都來一個?重點不在于線下搞什麼行為和活動,而在于線上炒作話題,如果能換來媒體報道一下就更棒了。雖然這些找來舉牌的傻妞看得人real尴尬。
同樣尴尬的還有杜蕾斯AiR空氣套的行為藝術。安全套百人體驗直播,三小時加長放映,這話題一上線就引爆全網,不知道的還以為是聚衆淫亂呢。
但吃瓜群衆們翹首盼來的直播活動卻是搬床一小時,采訪半小時,體操半小時,吃水果半小時,謎之沉默半小時,最後放了一陣煙就結束了。結果引來罵聲一片。但巨大的争議,使得杜蕾斯的關注度和聲量更高了,現場活動沒操作好,但話題的設計至少可以打120分,大獲成功。
所以說要做好活動策劃,功夫在活動以外,話題要比活動先行。
活動設計的出發點,應該是創造什麼樣的話題與用戶進行交流,毫無話題性的活動,做了吃力不讨好,事倍功半。
2、從水——用戶集成
做品牌最忌諱企業主自說自話,說着不着邊際用戶并不care的話,讓整個場面更加尴尬。
同理,做活動策劃也不能自己玩,自己嗨到爆,自我感覺良好,而是和消費者玩到一起。
簡而言之,好的活動策劃必須讓用戶成為自來水。
讓用戶參與你,談論你,轉發你,評論你,沒有用戶的參與,活動策劃就是空中樓閣。
在《引爆點》一書中,格拉德威爾分析了如何引爆流行的三大要素:
個别人物法則——社交網絡中的溝通對象
附着力因素——流行物本身應該具備的因素
威力環境——發起流行所需的環境
威力環境和附着力因素,我們下文探讨。這一Part就來講講人,特别是那些具有非凡人際能量的人。
格拉德威爾把這些人分成三種:
聯系員——社交達人,認識很多人的人,熱衷于介紹更多朋友相互認識。
内行——知識達人,某領域或全領域什麼都懂的人,熱衷于幫你解決問題,不厭其煩地分享專業知識(我大約就屬于這一類)。
推銷員——帶貨達人,能夠說服他人的人,熱衷于把他認為值得的信息和物品推銷給大家,給大家種草。
營銷活動隻有找到這些人,才能引爆流行,這就是活動策劃為什麼要找網紅、KOL、大V來做推廣的原因所在,因為他們自帶話題、自帶流量。
2014年,冰桶挑戰風靡全球。它最厲害之處,在于有一個點名機制。
每個往自己頭上澆冰水的人,要點名三個人;被點名的人呢,要麼澆冰水要麼捐款;而接受邀請之後必須再點名其他人将遊戲傳遞下去。
就在這個你傳我我傳他的過程中,冰桶挑戰慢慢開始流行起來,等到賈斯丁·比伯、勒布朗·詹姆斯、馬克·紮克伯格、比爾·蓋茨這些名人加入進來之後,冰桶挑戰就開始風靡全美了。
被點名的時任總統奧巴馬隻捐款不澆頭,還招緻了網上一片批評之聲。
眼看矽谷的大佬們玩得不亦樂乎,國内的互聯網精英們坐不住了。
在沒被任何人邀請的情況下,一加手機的創始人劉作虎率先跳出來完成了冰桶挑戰,并自稱中國互聯網第一位完成此挑戰的人,然後還點名了周鴻祎、羅永浩、劉江峰。
但其實,國内受邀的第一個人是雷軍。
比爾·蓋茨占名了DST老闆Yuri,Yuri點名了雷軍。雷軍随後在小米總部大門口完成冰桶挑戰,并點名劉德華、李彥宏和郭台銘。
于是冰桶挑戰在國内也如火如荼得上演了。它成了一場全民狂歡,遠遠超出慈善的範疇。
那段時間,有沒有被點名參加冰桶挑戰,還成了檢驗大佬成色和江湖地位的一個标準。沒被點名的大佬們坐立不安,急得像熱鍋上的螞蟻,每天盯着微博看有沒有大佬@自己。
(順帶說一句,當時我也被點名了,但我沒參加哈哈哈)
這個點名機制的引入,實際上就是冰桶挑戰走紅全球的關鍵所在,因為它将用戶納入傳播之中,讓用戶成為其感染擴散的一部分。
一個品牌的聲音在市場上是渺小的,隻有在活動策劃中引入這種社交機制,在傳播動線設計上讓用戶參與進來,讓用戶為你發聲,與用戶實現共振,才能取得最佳傳播效果。
微信裡的飛行大戰、圍住神經貓、跳一跳,甚至更早期開心網的偷菜和停車位能夠成為國民遊戲,跟其所設計的和他人比拼的機制、和好友互動的社交機制是分不開的。
王者榮耀甚至因此成為00後的社交工具,遊戲型社交成為新趨勢。今天哪個APP、哪個遊戲敢沒有這種社交機制?
都說互聯網流量為王,那麼流量是什麼?是用戶,用戶才是流量的本質。
問水哪得清如許,為有源頭活水來。用戶,才是品牌的活水所在、源頭所在。隻有抓住用戶,把用戶變成營銷活動的自來水,才能真正攫取流量。
Johnnie Walker的廣告中,李小龍說:
“龍是不死的,因為龍從不離開水。水,就像直覺,沒有形狀,無法把握,卻擁有足以改變世界的力量。”
好的活動策劃,就是要擁有這種洞察用戶的直覺,能夠根據用戶需求和心理不斷改變傳播流向,最終浩浩蕩蕩,東流入海。
借用唐太宗李世民的一句話:
品牌,舟也;人,水也。水能載舟,亦能覆舟。
3、從雲——社會效應
一次營銷活動的時間周期,少則一個周,多則兩個月。但消費者的注意力卻稍縱即逝,就算是刷屏級社會大事件,比如某某醫生被抓、某某明星出軌,2天的熱度之後,也會被網民忘得幹幹淨淨。
消費者是健忘的,很少有消費者會從活動一開始全程關注你在做什麼。就算再牛逼的活動,2個月之内不結束也會變成懶婆娘的裹腳布,又長又臭。因為沒有用戶會搭理你那麼久。
所以營銷活動非常注意節奏的把握,從懸念造勢到亮相引爆、再到持續深化,必須設計好不同的傳播階段,并在每一階段都能拿出不同的話題點持續刺激用戶注意力,拼命抓住用戶視線,讓用戶一直關注你。
而要想抓住消費者,在活動策劃之初,就必須知道我們今天身處怎樣的一個社會環境和文化,理解社會心理,關注廣大消費者在關注什麼,聆聽消費者在談論什麼并參與到消費者的談話中去,成為大衆輿論的引導者。
一句話,因勢利導。
活動策劃必須集成于社會雲網絡,通過社會效應,撬動流量和聲量。
2008年底,澳大利亞昆士蘭旅遊局要做營銷推廣,結果他們策劃了這樣一個活動——
“世界上最好的工作”
在全球征集一名大堡礁護島員,工作内容隻是每天開着高爾夫球車巡視全島,喂魚、潛水、吃海鮮,順便拍拍照寫寫博客宣傳大堡礁,薪水則為6個月15萬澳元(約人民币72萬元) 。同時還有免費機票和海濱别墅。
2009年1月10日,活動啟動當天,昆士蘭旅遊局網站點擊率突破1,000,000次,每小時點擊量達25,000人次,網站為此一度癱瘓。
2月22日,活動報名截止,全球共有34,684人申請工作,昆士蘭旅遊局聲稱,他們收到了來自世界上大多數國家的申請,除了非洲的西撒哈拉國和亞洲的朝鮮。
最終,整個活動在全年預算隻有170萬澳元的情況下(約合821萬人民币、其中還包括護島人的15萬澳元薪水),卻得到了全球多個國家媒體的大量免費報道和持續追蹤,一共為昆士蘭旅遊局帶來了價值4.8億元公關費的巨大效益。
為什麼這個活動會這麼火?為什麼一個旅遊局不講遊玩,反而要講工作?
這是因為2008年經濟危機席卷全球,全球很多企業破産裁員,經濟危機搞得大家惴惴不安,這時候人們最關心的不是度假遊玩,而是工作。
這時候你跟我講昆士蘭的珊瑚礁有多美麗、沖浪有多刺激、海洋公園有多夢幻,我都是沒有心情聽的,因為我工作都要保不住了還去玩個毛線啊。
哦?工作?
對,就談工作,還是一份如此誘人的工作。于是昆士蘭抓住了全球消費者的想象力。
第一次聽說這個案例的時候,我受到了巨大震撼,完全打開了新世界,我把這個案例列為影響我廣告生涯的3個案例之一。
2015年9月,《小黃人大眼萌》電影上映,百度糯米發起了一個買電影票送香蕉的活動,怎麼樣讓更多人關注到這個活動營銷,讓更多人來百度糯米買票呢?
他們提前設計了這樣一個話題:
#小黃人街頭賣香蕉,慘遭城管執法#
雖然這個事吧,百度糯米做得很不走心——都沒有真正上街去賣,而隻是找人cos小黃人和城管擺拍了幾張照片。
但這個假新聞還是登上了微博熱搜榜,并且被不明真相的媒體當成真·社會新聞來報道。
為什麼這個事件可以走紅?為什麼小黃人還要跟城管扯上關系,我大城管招誰惹誰了?
這是因為萌萌哒小黃人和“天朝第一軍種”“戰略威懾力”“最強重步兵”“國之重器”城管在一起所制造的強烈反差效果,這種反差萌實現了大量用戶的關注和轉發。
在金融危機的社會大環境下,最好的工作就成了全球矚目的話題。
在城管被妖魔化被調侃的網絡語境下,小黃人被執法就成了最吸睛的熱點。
好的活動策劃,一定要知道社會大環境下的人心所向,消費者對什麼感興趣、他們會關注什麼、談論什麼。順應這個趨勢,才能打造出具有影響力的營銷活動。
廣告營銷是社會文化的一部分,沒有一個品牌的活動是孤立于社會之外的。一個品牌活動隻有經過社會文化的加持,才能成為全民關注的話題和熱點。雲端集成,才是放大活動影響力的不二利器。
基于對社會文化的洞見,找到那些能制造社會效應的“溝通元”就非常重要,像上面提到的最好的工作和城管,這就是具有話題附着力的溝通元。
多年前,在微博上看到過一則社會新聞:熊孩子往天價鋼琴上澆可樂,家長遭琴行索賠。看完這則新聞,我第一反應就是假新聞,是琴行或鋼琴商策劃的推廣活動。事後證明果不其然。
為什麼我會認為是假新聞呢?因為“熊孩子”“天價鋼琴遭索賠”都是很明顯能制造社會關注的溝通元,堆砌得很刻意。
還有那什麼“大學生用999顆柚子擺成心形向女生表白遭拒”的假新聞真營銷,“大學生”“表白遭拒”這都是溝通元。内行的人一看就會覺得很假。
這個“溝通元”,就是前面提到的附着力因素。當這個附着力因素被放置在一個特定的威力環境中,那就很可能引爆流行,成為全民關注的社會大事件。
比如前不久,又有一個熊孩子公交車上調戲爆力狂遭暴打的社會新聞,控訴、聲狂熊孩子這就是一個威力環境,這時候如果有與這一溝通元相結合的活動策劃,就很容易引爆。
前面提到的冰桶挑戰,其實一開始和漸凍症無關,它隻是一個你要麼澆冰水要麼随便向哪個慈善機構捐款的公益活動。
但就在冰桶挑戰開始引爆的2014年,好萊塢一年推出了兩部漸凍症題材相關電影——
《溫暖漸凍心》(You're Not You)和《萬物理論》(The Theory of Everything)。
《萬物理論》是知名物理學家霍金的青年傳記電影,霍金就是一個漸凍症患者。
于是在波士頓大學棒球隊隊長、漸凍症患者皮特·弗拉特斯參與冰桶挑戰,号召人們通過這個活動為漸凍症研究組織募捐之後,冰桶挑戰就徹底成為一個支持漸凍症患者的公益活動。
其實這就是一個威力環境。
4、從力——遊戲機制
王者榮耀,用戶規模超2億,日活用戶5412.8萬。日均新增用戶174.8萬,相當于一個縣。24歲以下用戶超52%,女性玩家54%(2017年5月數據)。
王者榮耀之後,吃雞緊接着成為全民流行語。
(咦,放錯圖了)
這是2017年11月,吃雞的微信指數。
目前, 中國有67.9%的未成年網民玩網絡遊戲,70.9%的小學生玩網絡遊戲。既然遊戲如此好玩,那麼作為一名天真的廣告人,我就在思考了:
如何把我們的活動策劃變得跟遊戲一樣,有趣并且讓人上瘾?
首先,我們要回答為什麼遊戲好玩,遊戲的樂趣從哪裡來。
這是因為遊戲有一整套機制設計,讓玩家享受到克服困難與挑戰的成就感。
明确的目标:
知道自己在遊戲中要做什麼,人有了目标感,就會沖勁十足。
可操作性的步驟(規則):
知道自己在遊戲中該怎麼做,你可以在遊戲掌控自己的行為和表現,于是你産生了自己可以掌控自己人生的幻覺。
即時而生動的情緒獎勵(反饋):
你的每一個行為,都會得到實時的反饋。比如你努力打死一個怪,你的耐力會 1、智力會 1、敏捷會 1、力量會 1……随着你打怪打得越來越多,你逐漸穿上更豪華的盔甲、拿到了更有威力的武器、佩戴了更華麗的珠寶……
遊戲最棒的一點就是它有反饋,結果可預期。隻要付出,就有回報。隻要不斷努力,就能獲得勝利。
雖然遊戲并不總是輕松愉快,有些遊戲要打通關需要付出巨大的努力,但克服這些困難和挑戰之後,所帶來的樂趣也是巨大的,你獲得了成就感和自我掌控感。
這就是遊戲的力量,遊戲的樂趣機制設計。
為什麼很多人會覺得生活相當無聊呢?
那就是因為生活不像遊戲一樣,對很多人來說,他們在生活中沒有找到明确的目标,不知道要做什麼。生活也沒有給你一套人生該怎麼度過、日子該怎麼活的規則指南,你不知道怎麼做,最後你付出了你努力了還不能馬上就看到明确的反饋……
比如你忍了一天沒吃飯,結果一稱發現體重根本沒變化(沒有得到反饋),于是你減肥的動力就被打擊了。
那麼,我們該如何設計營銷活動?
那就是在活動中運用遊戲的力量,引入遊戲的機制,讓活動充滿樂趣。
首先,很多營銷活動,為了讓更多用戶參與進來,刻意降低參與門檻,其實這未必是好事。因為沒有難度和挑戰,消費者就提不起來參與的興趣。
其次,很多營銷活動其實相當無趣,枯燥乏味。為了吸引用戶參與就提供獎品,其實這更加不是好事。
因為為報酬而參與和為興趣而參與是兩種截然不同的動機,本質上不那麼有趣的事件才需要提供報酬,刺激别人參與(比如說工作需要付薪水)。
而給用戶獎品,會進一步讓用戶覺得你的活動無趣。
這就像你給小朋友錢讓他讀書一樣,最後會發展到不給錢就不讀書的地步。因為這樣會讓小朋友覺得讀書非常無聊,反而更加不喜歡讀書(正确的做法當然是讓他在閱讀中獲得樂趣)。
最後,營銷活動的設計,一定要對用戶行為進行即時反饋,比如設計一個排行榜,讓用戶可以和他好友進行比拼的,比如給用戶提供積分和榮耀徽章,這些都是典型的遊戲反饋元素。
Nike 的跑步系統,keep的積分計劃,都是很典型的反饋設計。
塔吉特,美國第三大連鎖零售商。每到聖誕季,收銀台前就會排起長龍,引來無數顧客抱怨,不僅直接影響收入和用戶體驗,收銀員工和管理人員也因此筋疲力盡。添加收銀機、解雇表現差的收銀員都于事無補。
于是塔吉特為結賬操作添加了遊戲機制,掃描每件商品時,屏幕都會顯示一個G(綠)或R(紅),G代表快,R代表慢。每一筆收銀結束,屏幕會給收銀員的表現打一個分數。
收銀員必須高效完成88%以上的交易,就能獲得獎勵,因為這個分數是與工資、晉升直接關聯在一起的。
乏味繁重的收銀,因此變成了一個充滿樂趣的遊戲。
收銀員因此有了明确的目标,一天的收銀工作被分解成了一個個具體的任務,它有評價收銀表現的規則和實時反饋。
塔吉特把收銀員變成遊戲玩家,利用遊戲機制讓雇員們在工作時更加投入和高效。
同樣這麼玩的還有微軟,Windows系統的開發往往曆時數年,動用上萬名研發人員,并且還要在不同國家和地區推出幾十種語言版本。這就難免會出現各種bug和語言錯誤。
而對系統語言的質量檢查,往往需要投入龐大的團隊,對系統的每一項功能、每一行文字、每一個對話框進行檢查。這不光是一個工作量巨大的問題,重要的是它很無聊。
于是微軟開發了一個遊戲,讓全世界的微軟員工來給系統“找茬兒”,并設立一個全球員工的bug排行榜。隻要發現錯誤、找出并提交錯誤就能獲得積分,和全球的同事進行比拼。
最終,微軟有4500位員工參與了這個遊戲,他們利用午休和下班時間,查看了50多萬個Windows對話框,報告了6700處系統誤差。還沒有請專人、沒有花一分錢。
看看這就是萬惡的資本主義世界。讓員工在不知不覺中瘋狂加班,重點是他們還覺得很有趣很有成就感。
這就是在活動中發揮遊戲的力量,使無趣的活動變得有趣的典範。
話題優先、用戶集成、社會效應、遊戲機制,這就是好活動的4大屬性。做到這4點,就是一個活動策劃的成功關鍵。
活動的主題設計要強調話題優先
活動的内容設計要制造社會效應
活動的動線設計要集成用戶參與
活動的流程設計要引入遊戲機制
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