tft每日頭條

 > 圖文

 > 青少年網絡安全知多少

青少年網絡安全知多少

圖文 更新时间:2025-01-17 21:45:48

青少年網絡安全知多少?随着我國互聯網産業的持續發展,未成年人觸網時間不斷增多,未成年人過度進行遊戲充值和遊戲直播打賞的現象時有發生對此,遊戲廠商也開始緊鑼密鼓對未成年人防沉迷體系進行新一輪的升級不過,由遊戲廠商或者相關硬件廠商提供的技術方案并不能完全堵住所有缺口為此,有學者表示,從整體出發,學校、家長和企業共同發力,完善閉環,才能系統地對未成年人的網絡安全進行保護,我來為大家科普一下關于青少年網絡安全知多少?下面希望有你要的答案,我們一起來看看吧!

青少年網絡安全知多少(觸網年齡不斷降低)1

青少年網絡安全知多少

随着我國互聯網産業的持續發展,未成年人觸網時間不斷增多,未成年人過度進行遊戲充值和遊戲直播打賞的現象時有發生。對此,遊戲廠商也開始緊鑼密鼓對未成年人防沉迷體系進行新一輪的升級。不過,由遊戲廠商或者相關硬件廠商提供的技術方案并不能完全堵住所有缺口。為此,有學者表示,從整體出發,學校、家長和企業共同發力,完善閉環,才能系統地對未成年人的網絡安全進行保護。

疫情改變青少年生活方式

9月21日,中國社科院發布了《青少年藍皮書:中國未成年人互聯網運用報告(2020)》。報告顯示,我國未成年人的互聯網普及率已達99.2%,顯着高于我國總體64.5%的互聯網普及率。

“疫情改變了許多青少年的生活方式和學習方式,也使他們的娛樂方式改變了很多,在網上遊戲的時間也會明顯增加” ,中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏豔表示,這也說明了我們對于青少年的媒介素養、情緒管理、壓力釋放等方面的教育太少了,以至于網絡遊戲成為逃避壓力、纾解情緒的主要出口。

在此背景下,以網易遊戲為代表的遊戲廠商也開始緊鑼密鼓對未成年人防沉迷體系進行新一輪的升級。

5月20日,網易遊戲曾對外宣布,已完成所有在線運營的包括《夢幻西遊》、《大話西遊》、《陰陽師》、《第五人格》、《我的世界》、《荒野行動》等頭部遊戲在内的網絡遊戲防沉迷系統升級,共計80多款。網易遊戲還表示,後續新上線的遊戲也将升級防沉迷系統後方可上線。

同時,在“網易手遊管家”App升級後,家長可在移動端随時随地實現對孩子遊戲時間、遊戲消費等的查詢和管理,包括設置消費上限、禁玩時段等。此外,網易遊戲還成立了專項守護團隊,關注未成年人異常/高額消費,直面家長的疑惑,主動引導孩子建立健康遊戲觀。

網易遊戲方面透露,升級後的防沉迷系統在引導未成年人健康上網與理性消費方面已取得一定成績。相關數據顯示,以《貓和老鼠》與《第五人格》8月份的相關運營數據為例,在日均未成年總消費、日均未成年人人均消費、日均活躍賬号量以及日均在線時間上的數據都下降了近3成。其中,《貓和老鼠》的日均未成年總消費對比開啟防沉迷前一個月同比下降53%,《第五人格》的日均未成年總在線時間對比開啟防沉迷前一個月同比下降44%。

專家:未成年人保護仍需多方配合

不過,在專家看來,由遊戲廠商或者相關硬件廠商提供的技術方案并不能完全堵住所有缺口。

中國社會科學院社會發展戰略研究院研究員田豐表示,移動互聯時代,不可能讓孩子不去接觸網絡與遊戲。在未成年人防沉迷與遊戲過度消費問題上,關鍵在于正确認識孩子上網的這種行為。

同時,有學者認為應從整體出發,學校、家長和企業共同發力,完善閉環,才能系統地對未成年人的網絡安全進行保護。

“孩子接觸的過程中,學校、家長和企業這三方都應當承擔起自己的責任。目前,三方都做了一些努力,但實際上,這種努力并沒有形成合力”,中國社會科學院社會發展戰略研究院研究員田豐分析稱,不論是軟件廠商還是硬件廠商,都提供了未成年人的模式,但往往家長并不知道。

中國政法大學副教授、中國應用法學研究所未成年人保護研究中心研究員苑甯甯表示,不管是線上線下,未成年保護工作的最大難點在于需要各個主體相互配合,“一個國家和社會未成年人保護的水平,不是取決于哪一個主體做得最好,而是取決于哪個水平相對較低”。

如何充分調動好學校、家長、企業以及社會各方的積極性,讓各方形成合力?這已成為了關乎未成年人保護是否有效的關鍵,各企業和平台也在積極應對。

以網易CC直播為例,平台方面将目光聚焦在青少年網絡法治教育領域,聯合廣州市檢察院對法治教育進行“線下——線上”全覆蓋。此前,廣州檢察院與網易CC直播平台聯合打造了公益直播視頻專欄“小Law号CC課堂”,本次活動為全市中小學生送上線上課堂第一講——《少年“網”事知多少》,課堂講授了講授網絡詐騙、網絡性侵、網絡沉迷的法律知識,全市100多所中小學近10萬餘名師生同步在線觀看。未來,該課堂打造的20多個主題的法治課程将在未來一年陸續上線,為未成年人打造優質的“未檢産品”。

值得注意的是,除了網課平台能為青少年帶來知識的補給以外,這幾年遊戲企業布局的功能性遊戲,也讓社會看到了遊戲通過寓教于樂的方式為青少年普及科學知識的積極作用。比如,人大附中西山學校、北京市海澱實驗中學、華中師大一附中以及執信中學等已将網易代理的《極客戰記》應用于編程教學實踐;在2019年,《我的世界》舉行了包括“課本神還原”、“愛因斯坦的異想世界特展”等多項活動,在玩法中還原光電效應,布朗運動,質能互換等經典物理理論。

有教育專家表示,從烈士斷腕般停運和下架無法接入防沉迷系統的遊戲,不斷在以往的基礎上升級未成年人防沉迷系統,再到探索與思考遊戲作為“第九藝術”如何在教育、文化和社會公益等方面為受衆帶來正向價值,擺脫“野蠻生長”的亂象,更加重視業務本身對社會的正面作用,已成為遊戲、直播平台以及社交平台等互聯網企業的共識,“在未來,互聯網企業利用新技術,或許能更好地推動未成年人網絡安全體系的建設與完善,用新方式履行社會公益責任。”

采寫:南都記者 葉露

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关圖文资讯推荐

热门圖文资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2025 - www.tftnews.com All Rights Reserved