到底誰是王者?
如今,手遊市場兩大巨頭騰訊、網易,已經做得風生水起各成一派,并且盤踞着大量的用戶與市場資源。不久前,兩家公司的移動遊戲營收規模,已分别到達世界第一和世界第三的位置。
從去年底到今年初,兩家的代表産品在暢銷榜不斷上演着激烈的競争。網易《陰陽師》爆發奪得榜首,配合《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》等産品,為該公司帶來暢銷榜Top 5的四席。而騰訊的《王者榮耀》通過用戶積累超過網易系産品拿下榜首,最近剛推出的《龍之谷》手遊也穩居暢銷榜第二,在此改寫了榜單頭部的格局。
對于更多的從業者來說,這些龍頭産品的成績顯而易見,而這樣的互相競争,其實貫穿了整個騰訊系和網易系的遊戲産品。兩家大廠從市場分割、産品布局,再到用戶滲透,和整體用戶的畫像,都有截然不同的表現。葡萄君聯合QuestMobile,針對騰訊網易雙方頭部五款産品進行了用戶分析,并計算得出兩家大廠對遊戲行業滲透率最高的50款産品。
總體來看,騰訊憑借多年來的用戶積累,基本上已經覆蓋到了市場上絕大多數的用戶,而随着近年來旗下競技産品的上揚、以及各城市間的賽事舉辦,其對二三線、甚至三四線城市的滲透也越來越深入。而面對騰訊的廣泛布局,網易選擇的是首先用自身經典IP抓住付費力極強的老一代玩家,接下來通過更注重包裝的産品改造和營銷推廣,逐步吸引一二線城市用戶,并依靠單産品,打通諸如年輕人群、二次元群體等用戶層。
二者的用戶圈層更趨于互補,若拼接起來則幾乎可以看作整個移動遊戲頭部市場。
1. 《陰陽師》女性最多,《王者榮耀》女性占四成
選擇兩家大廠目前最暢銷的五款産品做對比,研究各自的用戶畫像。首先從性别分布可以看到,《夢幻西遊》《率土之濱》《大話西遊》的男性占比均在70%以上,除了《率土之濱》這樣主打SLG玩法和沙盤策略的遊戲外,網易旗下老一代端遊IP更吸引男性玩家。相對而言,《倩女幽魂》可以看作是其在MMO品類開拓女性用戶的成功案例,女性玩家占比能達到40%以上。《陰陽師》則是憑借對年輕用戶、二次元用戶的充分滲透,在以下十款重點産品當中,做到了女性用戶占比最高的46.4%。
相對網易而言,騰訊強調重度策略競技的《部落沖突:皇室戰争》更受男性玩家的歡迎,而強調即時競技的《穿越火線:槍戰王者》和《王者榮耀》的女性玩家占比并不小,後者更是達到了40%。由此可以推斷出,騰訊的競技類産品在做到大DAU的同時,很可能大破用戶性别界限,吸引更多的女性玩家。常見的基于社交鍊的組隊開黑、娛樂型直播,都是這部分女性用戶可能喜歡的點。此外,MMO類的《劍俠情緣》和《夢幻誅仙》由于本身IP基因和營銷導向的關系,也維持了比較高的女性比例。
2. 盡管女性最多,但《陰陽師》的單身狗更多
女性玩家多并不代表遊戲中能更好的配對,比如《陰陽師》裡就有80%以上的玩家處于單身狀态,甚至不及《王者榮耀》。反而是《大話西遊》這樣的老IP,以MMO強社交的為主要架構的遊戲中,已婚人士居多。不得不感歎,雖然《陰陽師》爆發初期确實湧入大量女性玩家,她們甚至帶動了自己的親朋好友以及伴侶,但更加年輕的玩家以及二次元屬性聚集起來的玩家,還是以單身為多。
從另一個角度來看,基于卡牌的玩法給人的體驗相對貼近單機遊戲,而基于社交的MMO玩法,或是基于競技的多人玩法會帶來更多人與人的交流,由此擴展出來的社交鍊更利于遊戲内的玩家生态平衡。
3. 騰訊通吃各年齡段,網易對症下藥
從用戶年齡分布來看,騰訊頭部産品并沒有可以區分用戶群,不論産品品類玩法如何,其用戶在24歲以下、25~30歲、31歲~40歲,41歲以上的分布比例基本維持在5:2.5:1.5:1。其原因可能在于兩方面,一是騰訊借助長期積累的方法論套用到每款産品,以相對适度的用戶年齡比例來維持各産品的生命周期,二是當用戶基數到達一定阈值形成廣泛傳播以後,用戶年齡段分布更趨于平均。
與騰訊不同的是,網易系産品對用戶年齡段有着明顯的選擇傾向,《陰陽師》和《夢幻西遊》更趨于吸引24歲以下的年輕玩家,《倩女幽魂》和《率土之濱》則相對平均,而《大話西遊》對25~30歲的玩家有更強的吸引力。可見對于沒有自身用戶平台的優勢,網易更需要通過産品去打通用戶圈層,再将這些用戶彙聚到自身品牌之下,轉而導向其他的産品。
同時從整體來看,老一代端遊IP的大齡玩家會占據更大的比例,比如31~35歲玩家在《夢幻西遊》中占16.4%,在《大話西遊》中占15.6%,在《劍俠情緣》中占13.8%。
4. 競技品類容易滲透三四線城市,高包裝産品對一二線城市挖掘更深
從幾款産品在各線城市的用戶分布來看,《陰陽師》《皇室戰争》這類海外元素更多、注重産品包裝和美術表現的産品更容易吸引一二線用戶的目光,相對而言,老IP如《夢幻西遊》《大話西遊》《夢幻誅仙》,以及競技類的《王者榮耀》《穿越火線:槍戰王者》則更好得滲透到了三四線城市。
而以用戶流入的角度來考慮,《陰陽師》和《皇室戰争》都是借助微博微信等社交媒體的火爆,以及自媒體的傳播實現的話題爆發,而這些平台上的用戶其實也以一二線用戶為主。相對而言,老一代端遊IP為了更好地吸引老玩家,采取的大多是更大範圍的地推,另外諸如《倩女幽魂》與電視劇聯動,也屬于撒網式的推廣,也更容易覆蓋到三四線城市的用戶。
5. 網易系産品土豪多,騰訊系則主打小額付費
從用戶消費能力來看,網易系産品普遍大額付費玩家更多,1000元以上付費玩家占比均在15%以上,《陰陽師》甚至占比超過20%,而200元以下小額付費的玩家占比均不超過40%。從某種角度來說,網易系産品更要求玩家長期付費或是大額付費,《陰陽師》采用的概率抽卡模式也是非常消耗資金的設計。相對而言,騰訊系産品對玩家付費的要求更低,除了《劍俠情緣》以外,大額付費玩家均不超過15%,200元以下的小額付費玩家均能達到40%。
以産品玩法的角度分析,MMO類、卡牌類付費坑較大,并且具備更多的長線付費模式,相對而言競技類遊戲的單次付費内容更多,主要還是以大用戶量來實現高營收。值得一提的是《皇室戰争》雖然也引入了抽卡機制,但他的小額付費玩家是幾款産品當中最多的,達到50.6%。可見《皇室戰争》在設計機制上更鼓勵玩家的小額付費。
6. 騰訊系産品低端機适配性更強,網易系玩家更愛用高端機
從用戶終端價格分布來看,騰訊系遊戲對低端機的适配做得更加到位,特别是在實時聯網要求更高的競技類遊戲《王者榮耀》《穿越火線:槍戰王者》中,使用2000元以下終端進行遊戲的玩家甚至接近40%,《皇室戰争》甚至達到41.2%。但是MMO類的《夢幻誅仙》和《劍俠情緣》的高端機需求更多,主要是受到産品資源容量和遊戲畫面表現的影響。由此來看網易系遊戲以MMO居多,自然對終端的要求也更高,可見其3000元以上高端機用戶的占比基本都在40%以上,《陰陽師》這樣更加注重畫面等方面包裝的産品,更是達到51.1%的占比。
1. 《王者榮耀》幾乎吃透了整個市場
先看騰訊網易十大産品的用戶遊戲喜好,可以明顯的發現,各款産品的用戶最喜歡的其他移動遊戲都是《王者榮耀》,足以說明這款産品在全品類遊戲用戶當中的滲透,而除了《王者榮耀》以外,能夠在多品類遊戲的用戶當中無差别形成擴散的,僅有《開心消消樂》《貪吃蛇大作戰》《天天酷跑》等休閑遊戲,以及《QQ歡樂鬥地主》等傳統棋牌遊戲。
究其原因,《王者榮耀》雖是重度的多人即時競技遊戲,但遊戲節奏快、耗時短、反饋感強的特點,使得這款産品很容易嵌入其他産品的用戶碎片時間,再加上遊戲内外的強社交體系,促成了它對各品類遊戲用戶的滲透。而另一方面,《王者榮耀》的遊戲體驗并不受限于題材的設定,而基于不同題材制作的如MMO、卡牌、RPG類遊戲則有着很高的辨識度門檻,再加上重度化的體驗設計,導緻的是不同遊戲的用戶難以跨越這些障礙,滲透到别的遊戲當中。
2. 騰訊視頻、愛奇藝、優酷是遊戲用戶的首選
從各款遊戲的用戶對視頻軟件的利用率來看,騰訊視頻、愛奇藝視頻和優酷,是遊戲用戶消費視頻内容的首選平台,而根據每款遊戲對試聽内容的推廣側重,以及在跨界營銷上的選擇,部分産品的用戶會更側重其中某一個視頻平台。比如《夢幻西遊》和《倩女幽魂》跟樂于使用愛奇藝視頻,《陰陽師》的用戶則更喜歡優酷。另外值得注意的是,由于《陰陽師》覆蓋了大量二次元用戶,所以這些用戶使用率最高的bilibili也是值得關注的視頻平台。
根據QuestMobile數據統計,騰訊與網易活躍用戶數量最高的50款遊戲,滲透了安卓市場67.2%的活躍用戶,以及77.6%的iOS用戶。其中《王者榮耀》單款産品的滲透率高達18.9%(安卓)和17.1%,可見這款産品已經成為國内市場的霸主級産品,即便營收額可能與排在其後的産品差距不算太大,但對用戶的滲透已經達到了其他産品難以企及的高度。
除了《王者榮耀》,騰訊系産品基于大DAU的優勢,各個産品的活躍用戶量都高于行業平均水準,特别是棋牌休閑類的産品,有着更明顯的數據表現。但刨除這類産品以後,再來對比騰訊和網易系的産品,可以發現以下幾個現象:
1. 《陰陽師》對iOS和安卓平台的滲透率,依然高于騰訊除《王者榮耀》以外的産品;
2. 競技類遊戲如《王者榮耀》《皇室戰争》《穿越火線》的滲透率整體高于其他品類;
3. MMO品類依然保有較高的滲透率,但已不再占據優勢;
4. 騰訊《街頭籃球》與網易《鎮魔曲》月活躍率明顯較低,流失現象比其他重度産品更明顯;
5. 《王者榮耀》與《陰陽師》的用戶粘性依然高于市場上其他重度産品;
6. 《皇室戰争》和《王者榮耀》的單日打開次數最高,更貼合當下用戶的使用場景;
7. 重度卡牌以及MMO遊戲是打工感最強的品類,最高單次使用時長基本在6~8小時。
附錄:騰訊與網易熱門手遊粘性榜(安卓/iOS端,完整數據)
名詞注釋
行業滲透率
指在統計周期内,該遊戲的活躍用戶數占手遊行業活躍用戶數的比例。
名詞注釋
活躍率
指在統計周期内,當周期内(周/月)的日均活躍用戶數除以當周期(周/月)的總活躍用戶數。
名詞注釋
N日留存率
指每日活躍用戶在第N日仍啟動過該應用的用戶數,為N日活躍留存用戶數,相比則為留存率。
名詞注釋
人均單日使用次數
指在統計周期内,該遊戲的每日總使用次數除以其每日活躍用戶數。
名詞注釋
人均單次使用時長
指在統計周期内,平均一個用戶在單次使用該遊戲的有效時長。
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