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生化危機系列中的三大失敗作品

圖文 更新时间:2025-01-25 11:21:51

生化危機系列中的三大失敗作品(20年前玩到破産也沒打通的神作)1

廣受歡迎的光槍街機

光槍類型的街機通常隻有一把塑料槍作為輸入設備,槍口對着屏幕移動來控制準星位置,唯一的按鍵“扳機”的作用就是開火。因為沒有其他多餘按鍵來負責“上彈”,于是廠商就想出了一個巧妙的方式,那就是将槍口移動到屏幕外側作為“上彈”的信号。

注:後續推出的一些光槍遊戲,有的會在機器上安置一個固定的按鈕,有的會在機器下方配備踏闆,有的整個載具(車,船)會震動,更高級的還有配備VR眼鏡的。

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因為光槍無法輸入移動指令,所以這類遊戲的所有移動都依靠電腦程序自動完成,包括角色的前進、後退以及轉向。玩家隻需要服從電腦的安排在途中射擊即可(不能移動自然無法躲避),流程的推進宛如“過山車”一般,速度可快、可慢、可停,但就是不可退,錯過了就意味着永久錯過,于是這類遊戲還有一種稱呼——軌道式射擊。

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需要說明的是,光槍遊戲不一定都是軌道式射擊遊戲,例如經典的FC紅白機遊戲《打鴨子》,雖然同樣使用光槍射擊遊玩,但是遊戲本身并沒有空間上的移動。再如PS2平台上的《槍下遊魂3恐龍危機》不僅可以使用光槍遊玩,還可以自由移動。嚴格說這些遊戲都是光槍遊戲,但都不算是軌道式射擊遊戲,不過平時用“光槍遊戲”泛指它們也沒有太大問題。

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不難發現光槍遊戲的操作都十分簡單,隻需要“瞄準”和“扣扳機”兩個操作就能夠完成,這種低門檻可要比《拳皇》《彩京》《三國戰紀》這類傳統的街機更容易上手,那些非核心玩家明顯更喜歡體驗這種“身臨其境”的遊玩方式。

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無情的吃币機器

《生化危機》的出現掀起了一股恐怖遊戲熱潮,不少遊戲公司也陸續開發恐怖遊戲,老牌街機遊戲廠商世嘉推出的一款打喪屍的光槍遊戲《死亡之屋》,因為題材和玩法的雙倍加成,自然成為了街機廳裡極為火爆的遊戲。《死亡之屋》系列作品共有5部,第一部發售于1996年,或許因為年代太早,我從來沒有在街機廳看過這個版本。最常見到的版本,也是最流行的版本,應該是1998年發售的《死亡之屋2》。

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最初見到《死亡之屋2》時,我确信這種不需要什麼複雜操作的遊戲,一個币就能随随便便通關,事實上我隻說對了一半。整個流程中,玩家能夠射擊的對象隻有敵人、人質和環境道具這三類,确實非常簡單。但因為軌道式射擊的推進流程是依賴電腦,一個接一個的場景快速推進,給玩家的反應時間十分有限,不要說打破所有道具了,能夠在不受傷的情況下打爆所有敵人就已經很不錯了。

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很多人會覺得隻要多加練習,多背闆,就能夠輕松通過了。話雖然沒錯,但是難度卻非常高,因為《死亡之屋2》中有着非常多的分支路線。決定進入分支的方式并不直觀,有時候需要判斷某一個場景的人質是否救下,有時候需要判斷多個場景的人質是否救下。無論是有意還是無意,隻要在解救人質方面有變化,就可能進入不同的分支,見到不同的場景,這意味着背闆是一件極其困難的事。

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制作組本身也是“惡意滿滿”,一路誘導玩家争取解救全部人質(正常玩家都會想要解救),但是有些場景對于新人來說非常困難。例如第二關沒有救到小男孩就會進入“一家三口線”,這可是《死亡之屋2》中最難的路線,如此一來玩家就會更快死亡,投入更多的币,這就是典型的“騙币戰術”。我曾跟幾個同學一起去街機廳玩遊戲,他們會把賽馬機賺來的币分給我,遺憾的是,我砸光了所以的币也沒能在街機廳打通過《死亡之屋2》。

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鮮為人知的設定

當年在街機廳裡玩《死亡之屋2》,失敗就意味着需要繼續投币,在這種“氪金”的壓力下,精神高度集中,滿腦子都是思考如何打得更遠,活得更久。沒有時間讓我冷靜觀察和分析,以至于遊戲中的很多細節都沒有發現。直到PC版的出現,讓我對這款遊戲有了新的認識。

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  • 設定豐富的Boss

《死亡之屋2》中的Boss并不是特别多,但是每一個Boss都給人留下了印象的深刻。一個無頭巨人和一隻蝙蝠的Boss組合應該大部分人的噩夢,一些細心的玩家發現旁邊的提示明确告訴玩家這個Boss的弱點是蝙蝠,不過這“小家夥”目标太小,移動速度還快,本來就不怎麼靈活的手很難打到。一些玩家因為緊張而忽略的提示,瘋狂去打無頭巨人,反而獲得了不錯的效果。無論前期怎麼打,後期隻有蝙蝠的階段都是無法避免的。制作組将這麼難打的Boss放到第一關,也讓大部分玩家的記憶就止步在了第一關。

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第一關的Boss叫做“Judgment(審判)”并不是制作組腦袋一熱想出來的名字。結合後面的Boss名稱“Hierophant(教皇)"、"Tower(塔)"、"Strength(力量)、"Magician(魔術師)、"Emperor(皇帝)",可以看出《死亡之屋2》中的Boss名字都是來源于塔羅牌。事實上,整個系列共5部作品中的Boss名稱都來源于塔羅牌,隻不過因為小時候不懂英文,并沒有意識到這點。

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  • 刷分的秘密

大部分街機都有“積分”這一概念,除了可以用來登上排行榜彰顯自己實力外,還有一個對遊玩本身起着至關重要的作用——“獎勵生命”。盡管不同遊戲的獎勵條件不同,但玩家都默認了“獎勵生命”的設定是存在的,于是刷分也就成為了一種習慣。

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我曾經認為隻要不斷射擊敵人,就能夠獲得高分,後來才發現這是一個誤區。《死亡之屋2》的核心得分技巧在于“爆頭”,最好還是連續“爆頭”,這被稱之為“連P”。隻要玩家不攻擊敵人的其他部位,即便是被擊中或者打空也不會“斷P”。

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一擊斃命确實可以顯示出玩家的實力,但是真正的高手往往朝着敵人的眼睛射擊,保證敵人向前傾斜的同時,還保證頭部沒有被擊飛,這樣就可以通過不斷射擊頭部來獲得更高的分數。一些敵人上蹿下跳移動太快,很難命中,一些高手就想出了“買血”的方式,等到自己被貼身攻擊後再穩定輸出。

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  • 寓教于樂的版本

一些玩家第一次見到這些畫面并非是在《死亡之屋2》中,而是在一款名叫《死亡打字員》的遊戲中。其實這款遊戲就是使用《死亡之屋2》的資源制作的,隻不過是将原本的光槍攻擊改為了鍵盤輸入。比較有新意的是Boss戰,除了打一些較長的句子外,還能遇到回答問題的情況。在這款遊戲中,人人都是鍵盤俠。

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寫在最後

盡管《死亡之屋2》已經發售了20多年,但是在恐怖射擊類型遊戲中依然算得上是高質量的精品遊戲,現在《死亡之屋2》的街機在國内基本絕迹了,很難再次體驗到用光槍到實屬遺憾。為了不讓經典的遊戲被遺忘,想了想,還是寫一篇文章,記錄一下這款經典的《死亡之屋2》吧。

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