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觸樂采訪劉國男

生活 更新时间:2024-08-06 16:12:02

飛魚科技總裁陳劍瑜最近壓力很大。

在新浪微博搜索他們的遊戲《保衛蘿蔔》,很多玩家對新作遲遲不出怨聲載道:“被拖票狂魔折磨了一年多,@保衛蘿蔔請回答!”、“無敵是多麼寂寞?一、二通關後等待了一年多,你就給我出一個音樂MV?”、“替我媽問的,@保衛蘿蔔你們公司是關門了嗎?”

陳劍瑜失眠的時候,就躺在床上一條條的讀評論,結果看得“快要崩潰”,更睡不着覺。“3億玩家盯着你,(壓力)能不大嗎?”

6月中旬,在第二代推出兩年後,《保衛蘿蔔3》将與玩家見面。距離遊戲第一代推出,時間已經快五年了。

■ 沒經驗的新人

在做《保衛蘿蔔》之前,陳劍瑜與高中同桌吳欣鴻一起創建了美圖公司,産品“美圖秀秀”迅速成為最受廣大女性喜愛的圖片處理軟件。“美圖用戶量級比《保衛蘿蔔》還要大,”他當時負責的“美圖看看”,用戶數大約有4億多人,日活躍人數超過千萬。

姚劍軍(阿飛)與他相識10多年。為了做頁遊《神仙道》,他把房子抵押100多萬。遊戲推出後大獲成功,他也看到了市場的潛力,一次偶然機會,他和陳劍瑜一起喝茶聊起移動遊戲,也是這次機會,為遊戲的誕生埋下伏筆。

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公司一角

策劃“老劉”是他的釣友,是“中國搖滾之鄉”石家莊某樂隊的電吉他手,之前做互聯網社區産品。一次釣魚時,老劉慢悠悠地說:“我想創業做互聯網産品,你有想法嗎?”這句話讓陳劍瑜想到了阿飛“做遊戲”的建議,他收起魚竿,對老劉說:“要不嘗試一下試試移動遊戲這個方向吧!”

加上學電子出身,卻向往設計的張慶,以及一個美術科班出身的萌妹子,《保衛蘿蔔》小團隊成型了。除了阿飛,其他人幾乎沒有做遊戲經驗,甚至連移動端的産品都沒做過。“我從來沒跟團隊說過期望,但在心裡,我當時對遊戲的預想應該能達到千萬級。”

出乎大多數人意料,兩代遊戲收獲了3億玩家,成為最受歡迎的國産單機手遊之一。

■ 靈感

當時《植物大戰僵屍》風靡全球,陳劍瑜是遊戲的忠實玩家,甚至算“毋庸置疑最喜歡的遊戲”。在他的辦公室展櫃裡,還收藏了全套的遊戲玩偶。“遊戲好玩到什麼程度?連身邊的女性玩家都會沉迷。”可能是此前在美圖的經曆,他格外關注女性用戶群體,《植物大戰僵屍》的魔力讓他感到“有些意外”。

在認真分析過女性玩家市場之後,發現她們傾向于選擇連連看、對對碰類的“簡單”遊戲,市面上沒有一款趣味性、策略性的遊戲。“塔防玩法天生帶有策略性,而且經過時間的檢驗,很成熟,風險非常低。”陳劍瑜的直覺認為,女性塔防遊戲應該是一個突破口,他玩遍了國内國外的塔防遊戲,一款名為《The Creeps》的遊戲吸引了他的注意。

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《The Creeps》遊戲截圖

不少玩家認為《保衛蘿蔔》是對《The Creeps》的抄襲和換皮,面對觸樂記者的提問,陳劍瑜這樣回答:“我們确實參考了這個遊戲,借鑒了他們的玩法和節奏,以及感受層面的内容,但我們沒有用到它任何的素材,全部重新制作。”

《The Creeps》的玩法很簡單,隻有一條路線,每個圖标都很大,上手簡單,陳劍瑜将《The Creeps》給他老婆玩,結果也玩進去了。這驗證了“女性塔防”市場的潛力,也為他提供了一個靈感,“傳統塔防遊戲兵很小,密密麻麻的,女性用戶玩起來很吃力,複雜的事物很容易讓他們産生抗拒。”

但在他眼中,遊戲的缺點與優點同樣明顯——主題太灰暗,不适合女性玩家,“噩夢主題,終點還是一個睡覺的小孩兒,周圍都是墓碑,惡魔。”陳劍瑜是美術出身,做了美圖産品這麼多年,他明白要讓女性用戶從感受方面最大化接受,灰暗風格的肯定行不通,“還有科幻、機器人風格的,肯定也做不出女性市場。”

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《保衛蘿蔔:天天向上》

■ 怎樣才算“萌”?

幾乎所有女性玩家都會用是否足夠“萌”來評價遊戲。在陳劍瑜看來,遊戲所謂的“萌”不單指主角蘿蔔阿波的形态、動作、聲音,“其實一代的主角形象,現在看真的不算很萌。”他邊說邊拿起三代蘿蔔的玩具進行對比,“依賴于視覺體驗、動畫音效、美術等各種的細節,隻有在細節上下功夫了,才會讓玩家産生遊戲很‘萌’的感受。”

他在剛開始做遊戲的時候,最常說的一句話是:“感覺不對。”通常這時,他會畫出一版供團隊讨論,這也造就了遊戲内很多經典炮塔和怪物:便便塔、風扇塔、大牙怪,都是出自陳劍瑜之手。“小風扇圓圓的,嗖一下飛出來,還有小飛機也胖胖的,太陽塔升到3級還會對你笑。”

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設計手稿

當時大多數塔防遊戲,怪物被消滅時隻有“啊”的一聲,“怪物死的不可愛,我們要讓怪物被消滅也變得很‘萌’。”于是陳劍瑜模仿了各種稀奇古怪的聲音,借助調音軟件軟件,制作成怪物特色的聲音。遊戲每個怪物被消滅時化為一團煙霧,如果玩家足夠仔細,會發現中間一幀是一個可愛小骷髅,“女性玩家不喜歡血濺的到處都是,我也不能讓他存在。”

遊戲第一代以書的形式表現每個故事,書的英文名其實都是一首經典的英文歌,這是策劃“老劉”的主意。“很多玩家就算通關可能也不會發現的細節,在遊戲中太多了。”陳劍瑜經常提到《超級瑪麗》,他認為這是一款在細節追求方面“了不起的作品”,其中機關設計的邏輯性、流暢度都是他所希望達到的高度。

在當時,遊戲的題材對于很多戰争題材的塔防來說是“具有颠覆性的”。遊戲上線後口碑逐漸發酵,長期盤踞各大應用市場下載排行榜首位。據當時的招股書顯示,《保衛蘿蔔》2013年月平均活躍用戶已超過1690萬。大約在遊戲上線兩個月之後,設計總監張慶在坐地鐵時發現有路人在玩他們的遊戲,他第一次意識到遊戲可能火了。

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公司内随處可見的遊戲元素

■ 霧霾城的嘗試

在遊戲續作《保衛蘿蔔2》之後,陳劍瑜和老劉希望嘗試點不一樣的内容。

2015年春節,是北京霧霾最嚴重的時候。策劃老劉望着白茫茫的窗外,突然想到能不能做一款霧霾主題的《保衛蘿蔔》。“我們希望做一款正能量的遊戲。能夠傳遞一些環保觀念。”陳劍瑜支持他的想法,組織團隊開動,大約3個月時間一個完成度70%的Demo出爐了。

據玩過霧霾版的員工回憶,遊戲當時采用蒸汽朋克風格,以灰暗基調,與以前的風格完全不同。陳劍瑜将創意拿給騰訊方面看,對方也覺着非常有趣。可玩家拿到霧霾版試玩時,情況發生了變化。

“幾乎所有玩家都說,這不是他們想要的《保衛蘿蔔》。”

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藍天白雲可能更适合《保衛蘿蔔》

結果是推翻重做。“霧霾版方向有些局限性,”陳劍瑜回憶起當時的情況,“我們的目标是覆蓋更大的用戶群,要比3億還大。”他不希望很多新用戶上來看到就是一個霧霾版本,可能保持遊戲一貫清新且萌的風格是更保險的選擇。

“做一個滿足大衆需求的遊戲,勢必要犧牲特點。”他認為遊戲如果選擇一條個性化的路線,可能對有些厭倦的老用戶來說,是一種新鮮的刺激,但現在的情況不适合這樣做。“我們現在希望新作是一款包容性更強的産品,将個性融入到遊戲内方方面面的内容中,實際操作起來,比霧霾版會更有難度。”

■ 合作

當騰訊公布和《保衛蘿蔔3》合作的時候,很多人的第一反應是驚訝。其實早在《保衛蘿蔔2》的時候,騰訊便找到過陳劍瑜,希望建立合作關系,“在微信遊戲上線之前,大概2013年5月,隻是我們當時已經完成遊戲,而且與渠道也基本談好位置,當時就擱淺了。”

合作未能成行,他感到有些遺憾,因為“沒有把最緊密的玩家關系移植到遊戲裡”,騰訊擁有當前最可觀的玩家資源,而蘿蔔也是大用戶量級的休閑遊戲,所以當騰訊又一次找到《保衛蘿蔔3》時,“我感覺機會來了”。

但在很多玩家看來,遊戲要變了。“我好擔心蘿蔔變成氪金遊戲,那我真的要傷心死了。”玩家“七月”說完這段話,補了一個“哭泣”的表情。

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《保衛蘿蔔》的變與不變

在雙方簽約時,陳劍瑜已經與騰訊達成共識——《保衛蘿蔔3》是一款長線的産品。說得更直白些,遊戲的收入不是最被看重的一個方面。“騰訊對我們幫助很大,在社交系統方面,他們提出了很多建議。”他介紹《保衛蘿蔔3》将實現向強聯網的轉變,但即将上線的版本很多功能還處于調試狀态,後續會加入即時挑戰、合作等模式。

陳劍瑜其實很糾結,“塔防遊戲聯網不好做,改動太大的話,又怕老用戶失望”,他想如果走重度遊戲路線,一切似乎都順理成章,“但我們不想、也不敢這麼做,因為會讓老用戶覺着蘿蔔變了。這點騰訊也認同,我們還是希望遊戲輕松,休閑,不想更複雜。”

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飛魚科技總裁陳劍瑜

想保持原來的風格卻又渴望改變,面對騰訊巨大的用戶量,遊戲從單機-弱聯網-強聯網,他有些“害怕”,他擔心意外的發生。“我對産品穩定性要求特别高,以前我們做PC端的軟件,行業閃退率可能是千分之五,我們的要求是萬分之七。因為我們考慮的是上億用戶,産品的閃退率高一個百分點,就意味着有可能有上百萬用戶不能玩,還談什麼用戶體驗。”

“他們可能從來沒有這麼有耐心的對待過一個合作夥伴,”陳劍瑜笑着說,騰訊也被他們“折磨”瘋了,“要是我們自己做,還能再磨上一年,沖突大多是發生在時間節點,他們壓力也很大,其實我們也急。在磨合中漸漸就産生了默契。”

他回憶道,有一次遊戲主界面調研的用戶滿意度很低,因為“偏藝術化”,他們迅速改了一個“清新、接地氣的”版本。結果騰訊方面很喜歡原版,堅持讓他們用。“如果按照騰訊的傳統,看數據,看用戶反饋,肯定讓我們改。可能在一起呆久了,變得跟一個團隊一樣。”

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《保衛蘿蔔》開發組

■ 交鋒

對待《保衛蘿蔔3》這款産品,騰訊和飛魚都希望遊戲能達到“最平衡”的狀态,而不是“最大化”的狀态。但在具體細節上博弈,卻讓雙方時常讨論幾個小時,直到深夜,“每次都是交鋒,看看誰能說服對方。”

一位參與了遊戲的制作人員告訴觸樂記者,遊戲後期會加入寵物功能,并且添加常見的羁絆關系,飛魚方面希望是隻在寵物之間有羁絆,而騰訊的想法是角色和寵物之間也加上羁絆。“最終的方式還沒定,雙方還在博弈中。”他補充說道。

“這也是很正常的情況吧。”張慶認為騰訊的遊戲有一套流程化的模式,“一些我們開始不想做的功能,可能也會加上。比如主界面應該簡單清爽,隻有最大的一個開始按鈕,但可能要加簽到、排行榜、通知、郵箱,都要露出展示,我們也能理解他們的想法,每一個加上去得功能肯定都是有用的。”

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保衛蘿蔔和安卓機器人

既然一定要設計這些功能,張慶也希望能在不得不做的情況下,考慮如何做到與衆不同。比如《保衛蘿蔔3》的簽到功能,一般的遊戲做成日曆的形式,而他們最後呈現的形式則是一個老式的相機,點擊簽到,會出現一張主角蘿蔔的拍立得相片,而且“每次拍出來的表情都不一樣,白天黑夜拍出來的也不一樣,可能蘿蔔在洗澡,在睡覺。很容易讓玩家産生分享的欲望。”

這樣的小細節在遊戲裡會有很多,其實張慶也不确定玩家是否能切實感受到團隊的小心思,“玩家這幾年成長了很多,我相信他們發現了一個,就會去尋找其他的細節,進而認為我們和騰訊的其他遊戲有些不用。”

“如果《保衛蘿蔔》做砸了,我們就完了。所以在很多問題上,我們還是會堅持原則,保持我們的風格,騰訊也是很尊重我們的。”

■ Rovio是成功的

最近,電影《憤怒的小鳥》席卷全球票房,陳劍瑜說自己還沒看電影,“不管行業怎麼評價Rovio,在我心目中,他們是成功的。”

他向記者列舉與《憤怒的小鳥》同時期的遊戲形象,不少都比“小鳥更萌更好看”,可沒有第二家公司能做到讓玩家記憶猶新,“從一個小遊戲,到現在全球知名,說明他們在很用心的經營IP。”

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憤怒的小鳥》電影票房驚人

“《保衛蘿蔔》未來的IP計劃是什麼?”觸樂記者問道。

“我不希望以“遊戲作為IP,其他産品都是衍生品”的形式經營品牌。”陳劍瑜認為這樣做是在消耗IP,他希望公司的所有産品都能成為獨立IP,”遊戲,電影。玩具、圖書都是如此,而不是遊戲衍生了電影,遊戲衍生了圖書。”他告訴電影合作商,忘記遊戲的3億用戶,不要有“3億用戶保證電影成功”的想法,“我們要做到沒有遊戲也要火,這是目标。”

事實上,陳劍瑜本身就是動畫電影愛好者,做三維動畫短片,剪輯渲染,配音配樂,都可以一人搞定。“電影計劃在《保衛蘿蔔2》之前就有了,因為IPO和《保衛蘿蔔3》耽誤了一段時間,”他笑着說已經跟很多合作者談了幾年,甚至還找到了許多參與過海外知名動畫電影的制片人,詢問他對于電影的看法。

他坦言遲遲未開動的原因來源于壓力。“不敢說大話,怕做不好,讓3億用戶都喜歡,除了合家歡的故事還能拍什麼?”他也尚未構想出一個讓自己滿意的劇本,而且作為一個美術專業出身的人,他有更大的目标,“中國目前的動畫形象,放到全球範圍内有幾個能叫出名?我們為什麼做不出Hellokitty、樂高和多拉A夢?”

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主角“阿波”公仔已經上市

時至今日重新審視《保衛蘿蔔》系列遊戲,一代看起來有些粗糙,尤其是與同時期的國外精品手遊相比,差距還很明顯;二代的進步幅度也有限,不少玩家希望看到他們的改變。面對成長速度極快的手遊玩家群體,渠道紛争的市場環境,如果現在推出一款《保衛蘿蔔》類似風格的遊戲,我們很難對其前景保持樂觀。

遊戲能達到今天的量級,“機遇”是不可或缺的因素。陳劍瑜稱之為“運氣”,在當時相對空白的市場環境中,遊戲搶占了國内休閑遊戲品類的先機,一舉奠定了江湖地位,“運氣每個團隊都會有,我們隻是更用心一些,準備的更充足。”

正如本文開篇所說,距離遊戲上線還有半個月,陳劍瑜的緊張程度與日俱增。他不知道玩家是否滿意,擔心遊戲會不會出狀況,每天忙得團團轉,卻仍然焦慮,采訪之前,他剛跟騰訊對完一份PPT,那是一份超過一百頁的蘿蔔推廣運營方案。

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