這個世界面臨毀滅;加速主義傾向四處縱火,焚毀城市;田園男爵變成了血盆大口、饑腸辘辘的怪物。玩家麾下那群心懷鬼胎的冒險者反倒成了世界的唯一希望,畢竟隻有他們才能與那侵襲世界的古老邪惡相抗衡。
如今,Red Hook Studios 為玩家下足了猛料,添加了大量全新恐怖要素,以經營為基礎的新 Roguelike 模式,外加一些新角色,這些都将為《暗黑地牢》的第二作增色不少,為玩家帶來與衆不同的挑戰和恐怖體驗。
《暗黑地牢 2》的故事舞台可不會隻局限于一代那個小小的村莊了。本次新作沒有采取初代「城鎮建設 迷宮探索」的玩法,轉而讓玩家一路深入到被詛咒生物老巢,在凄涼破敗的土地上展開了全新的冒險。世界末日漸漸臨近,環境中的事物都漸漸落入瘋狂,将他們平時隐藏的最可怖一面悉數暴露。玩家帶領精心挑選的角色遊曆于這個世界中,死亡和絕望在不遠處蠢蠢欲動。新作很好的繼承了初代的回合制戰鬥模式以及哥特式視覺風格,每一次的遊戲流程也給了玩家更充分的決策機會。
當然,大家無需對新機制感到緊張,因為每一輪玩下來,玩家都會獲得「希望(Hope,一種遊戲内貨币)」,累積之後即可用來解鎖後續出現的新角色、升級馬車,甚至永久提升某些屬性。因此,即便玩家在某一局中一敗塗地,失去一切(Roguelike 遊戲裡的常态)也沒關系,他們還是會以另一種方式逐漸成長,最終到達旅途終點。一次通關流程耗時約四小時,因此根據每次旅程具體分析,解鎖特殊道具是十分重要的。
在新作中,玩家不再像在地牢中一格一格地往前走了,而是在危機四伏、充滿随機遭遇的地圖上前行,各種地點和 Boss 戰數不勝數。另外,那些擔心 Roguelike 玩法和故事性相矛盾的玩家也可以安下心來,因為本作兼顧了 Roguelike 的玩法和叙事的連續性,為玩家準備好了完整的故事結局。
初代中的大部分角色都将得以回歸,但其中的一些技能會有所删改,以适應全新的遊戲環境。此外,角色的技能也更加豐富,保證玩家可以建立更多樣有趣的隊伍。
面臨治療點和 Boss 點之間的岔路時,玩家毫無疑問會選擇休養生息。但是本作還提供了第三種選擇,那就是玩家可以進入較弱的戰鬥點以保證安全理智,避免壓力值爆表。前作中「火炬」的概念在本作中也有所保留,但與初代不同,在《暗黑地牢 2》中,玩家的隊伍一旦失去光源,就會很快死去。
如若想保證光源持續,玩家就必須積極與怪物戰鬥,減少它們的數量才行。當然,你也可以在其他地點停留,與 NPC 進行交易,在文獻中找到有價值的道具,或者保護大篷車附近的幸存者,為他人而戰。
「黑暗在遊戲中沒有可持續性,」Red Hook 聯合創始人兼創意總監 Chris Bourassa 說道,「我這麼說可不是開玩笑的,陷入黑暗從遊戲叙事和玩法角度來講都是『不可持續的』。從前,遊戲角色手持火炬前行,僅僅因為火炬可以帶來光亮。而本作中『火炬』不僅隻是帶來光亮的道具了。展望未來,『火炬』可以說就是玩家所承載的未來的希望。一旦火炬熄滅,遊戲也就結束了。當然,即便如此,玩家也還有最後一次機會。我們會在火炬熄滅後安排一場與邪教徒的對戰,他們會追上玩家并展開厮殺。玩家取得勝利即可得到燃料,重燃火炬并繼續前行,踏上修正世界的旅程。總而言之,這一作『火炬』所扮演的角色已經和從前大不相同了。」
如果大家一路上隻想尋找無戰鬥的安全點,那最後一定會被黑暗壓垮吞噬。但若是走向另一個極端,專門挑高回報高難度的戰鬥點前進,玩家的旅程往往就會在強大的敵人面前戛然而止。因此,人們需要在難度之間做好取舍,挑選适當的時機走出舒适區挑戰高難敵人,才是長久之計。
值得注意的是,除了關底最終 Boss 以外,其他所有大區域的 Boss 都是可回避的。要是玩家通過一個區域後已經傷痕累累且無力再戰,完全可以跳過傳統的「區域 Boss」,直接進到下一個區域。這種選擇當然會伴随代價,你會錯過某些 Boss 掉落獎勵,間接為下一關增加難度。
「這事關遊戲的強度曲線,」工作室聯合創立者兼設計總監 Tyler Sigman 表示,「玩家完全可以繞着每場區域 Boss 走,保全隊伍安全,但逃避多了,面對最終 Boss 時就會顯得非常被動。在一次次戰鬥中,隊伍會得到英雄升級點數用于強化技能,這才是關鍵所在。要是玩家沒有升級任何技能就去打最終 Boss,絕對會被打得無力還擊。因此,從本質上來講,我們給玩家提供的是對自己隊伍強度曲線的控制權,他們可以自行決定接受挑戰的頻繁程度。」
通關一個區域後,玩家可以在兩個新區域中選擇其一繼續旅途。遊戲設計基于生物群落這一設定展開,每個區域都有獨特的生物。玩家可以在遊戲早期就做好規劃,但具體實施的過程是否如計劃般順利,就得聽天由命了。舉個例子,有的區域怪物火焰抗性很高,因此帶上新角色逃亡者進城就會困難重重。但是每次進入區域都會有不同的 modifier,因此每次出發都要做好萬全準備。
哪怕玩家進入 10 次農場場景,都有可能遇到全新的 modifier,并觸發一些可怕的東西。這就迫使玩家要選擇另一個場景繼續冒險,即便後者對于自己的隊伍來說不是個理想的選擇。而且,有些初代遊戲中高度危險的敵人(比如蔓生者和收藏家)也會在本作中以某種形式回歸。
本作中,「永久死亡」設定将被保留,遊戲中的一名角色死掉,就會永遠消失。在《暗黑地牢 2》中,玩家無法像初代那樣輕易回到村莊補充隊伍,因此隻能在路邊的小酒館招募新角色進行補充。但是問題來了,這種臨時加入的角色很可能與隊伍相性很差,可有時候大家又沒得選,隻能盡量運用手頭的資源。每次選取角色都是一錘子買賣,一旦角色死亡就會不複存在。所以要是再有角色死去,玩家就隻能再去酒館招募,繼續踏上旅程。
「沒有緊張感和對失去的恐懼,遊戲就不會引發玩家的投入和喜愛。因此,如果我們選擇溺愛玩家,不往裡頭加入足夠多的困難,就沒辦法給玩家提供真正的興奮與喜悅。當玩家的隊伍在精打細算下幸免于難後,不免會後怕起來,畢竟自己拉扯的角色,死了就真的灰飛煙滅了。我們始終按着永久死亡的設定來制作遊戲,所以玩家的一時疏忽可能會讓之前的投入付諸東流,代價慘痛。畢竟這就是 Roguelike 該有的樣子,正如打牌就要做好輸錢的準備一樣,這種代價與風險也是人們會玩本作的原因之一。逆境越險,帶來的勝利果實也就越甜美。為了營造這種高風險高收益的遊戲體驗,我們必須确保玩家對所擔風險有充分認識。」
Red Hook 還承諾會在遊戲中展現角色更深層次的内涵,并在每次旅途中通過叙事幫助人們了解自己角色的背景故事和人際關系,逐漸培養出與角色的感情。
然而相較前作,本作的改動還不止于此。其中一個較大的變化就在于治療系統。在《暗黑地牢 2》中,玩家不再能像初代那樣濫用治療技能,故意在戰鬥中隻留下一個敵人,拖到把隊伍狀态回好再繼續前進。二代中,玩家必須在戰鬥之外進行治療,這就意味着有些初代中不太好使的隊伍組合會在二代中發揮作用。不想帶奶?沒問題,出門四 DPS 現在也不是問題。
公布先行體驗版後,Red Hook 還是有機會對遊戲内容做出調整的。但從目前的情況來看,本作似乎沒有像初代那樣加入難易度設置,轉而采取了典型的 Roguelike 設定,即在遊戲中加入名為 mutators 的修改或改動詞條,以便那些想給冒險難度加碼的玩家定制自己的遊戲。當然,本作還有可能采用一些其他 Roguelike 模闆,比如每日通關排行榜,玩家可以通過它來比較自己和朋友乃至整個社區的通關成績,并借鑒他人的通關卡組配置等。
大家見到《暗黑地牢 2》時恐怕暫時無法得到完整的遊戲體驗,因為今年預定上線的僅僅隻是搶先體驗版。不過初代遊戲在登陸 PC 端後還加入了主機平台,不知道二代會不會也是這個規劃,目前官方尚無說法。但我還是希望這款遊戲可以盡量登陸多平台,讓更多玩家可以享受本作,畢竟遊戲中這種末世冒險可是衆多玩家都期盼已久的。
以下是《暗黑地牢 2》新角色的簡單介紹:
The Runaway(暫譯:逃亡者)
《暗黑地牢 2》的前先體驗版将會從新角色逃亡者的視角展開,與本作中的其他角色一樣,逃亡者的過往經曆也可謂曲折離奇。關于她過去犯下的罪行我們目前尚不得而知,但她的技能似乎總是與火息息相關,因此她十有八九曾用火做過什麼駭人聽聞的事情。火焰是《暗黑地牢 2》中新加入的持續傷害 Buff,與前作的流血和枯萎(中毒)類似。
總的來說,新角色的外觀設計可謂是恰到好處。
「我們從視覺設計的角度出發,想在遊戲中加入一位背着巨大背包、有些彎腰駝背的年輕女性,所以便從《異形》的小女孩紐特一角汲取靈感,并往更成熟的風格去設計,」Red Hook 的聯合創始人兼創意總監 Chris Bourassa 說,「我們給動畫師制定了一個方向,那就是給逃亡者創造一種蝙蝠女的既視感,因此他們給角色加了鬥篷,動畫中這個鬥篷在她身後非常飄逸流暢。此外,她的潛行和躲藏能力也符合蝙蝠女這一指導方向。」
設計團隊打磨并更新逃亡者一角花了不少時間,但最終角色完美契合劇情,成果讓大家十分滿意。
「我們發揮創意,讓角色融入了《暗黑地牢 2》的世界,可以說,她是劇情整體的小小延伸。新角色一登場就和遊戲基調緊密相連,這種感覺真的天衣無縫,無人能及。我們起初打算設計一名手持雙槍的帥氣角色,但仔細一想,這種設定還是有些缺乏創新。因此,我們給角色添加了持續性傷害技能。在初代中的确也有火焰或燃燒傷害,但我們确實需要一位英雄把這一機制發揚光大,做到像瘟疫醫生之于腐蝕(中毒)那種完善程度。」
「我們有過許多想法。我一開始就覺得在遊戲中加入帥氣角色不會很難,而且不容易引發争議。武器拉風一點,臉畫得帥氣一些,基本就可以直接塞進遊戲了。」Bourassa 說道,「但很快我們就心生疑惑,『遊戲中的世界已經分崩離析,在這種世界背景下,什麼樣的角色才真的合适呢?』最後我們得出結論,那種小偷小摸、風塵仆仆,甚至表面上有些弱勢的角色比較合适。比如身手靈活的古董商人,但又要更擅長戰鬥。至于設計的主題 …… 大概就是在舊世界廢墟中的拾荒者吧。」
「逃亡者,同時也是幸存者、拾荒者和好鬥者。我們在這些概念上加以刻畫,确保她可以适應各類組隊的多種定位。然而她最擅長的事情,大概是投身熾熱激烈的戰鬥中,一通輸出後再使用隐形技能脫戰,回到安全地點,讓其他友方單位繼續戰鬥。逃亡者擅長騷擾敵人,使用火攻,或調整戰鬥的節奏和地點。下面我們将為大家列出逃亡者的全部技能,感興趣的玩家可以好好參考,甚至可以直接在腦子裡安排組隊。」
以下是逃亡者所有技能:
Searing Strike —— 可以引燃敵人的普通攻擊;
Ransack —— 想要靠近敵人?用這招勾住敵人,把他們拖入戰場;
Firefly —— 高攻擊的投擲型技能,可以引燃敵人;
Dragonfly —— 脫戰到安全地點(後排),同時引燃附近敵人;
Smokescreen —— 将敵人緻盲,并施加易傷 Debuff;
Cauterize —— 用高溫為角色治療傷口;
Run and Hide —— 撤退并治療逃亡者;
Controlled and Burn —— 向某位敵人的地點釋放火焰,并點燃任何其他進入此範圍的單位;
Backdraft —— 對目标及其後方單位釋放強大沖擊,并造成持續火焰傷害;
Friestarter —— 隊伍裡火屬性不足?此技能可以給隊伍中其他一名成員的攻擊附加火焰屬性;
Hearthlight —— 尋找隐藏的敵人,并将因受到 Debuff 而視野受限的隊友恢複正常。
《暗黑地牢 2》很可能會推出其他更多新角色。「我們為搶先體驗版設計了一名新角色,但這不代表隻有一個,」Red Hook 聯合創始人兼設計總監 Tyler Sigman 表示,「拭目以待吧,要是本作能像初代那樣成功,那麼大家懂的,DLC 應有盡有。」
The Plague Eaters(暫譯:瘟疫吞噬者)
《暗黑地牢 2》中的每個生物群落都有一個對應派系。曾經平靜祥和的田園農莊,如今由張着血盆大口的 The Plague Eaters 統領。男爵和農戶都屈服于了他們,用難易抑制的暴食欲望在這個末世傳播災厄。
「瘟疫吞噬者大概就是所有派系中的頂點了。世界逐漸分崩離析,理應有越來越多的人屈服于自己的天性本能。因此,每個派系其實都是那些屈服于自己内心最黑暗面的人構成的。」Red Hook 聯合創始人兼創意總監 Chris Bourassa 說,「玩家需要在這個世界中勇敢冒險,阻止它徹底崩壞毀滅。如此一來,就必須面對那些屈服于卑鄙欲望且完全自願放棄人性的各類敵人。」
永無止境的進食讓他們的體格不斷生長,并獲得了驚人的自我再生能力。不少瘟疫吞噬者單位都有腐蝕抗性,因此在穿越田園地區時,流血和燃燒就成了首選的傷害類型。
戰鬥中,瘟疫吞噬者甚至會同類相食。所以玩家有必要好好處理屍體,以斷絕敵人的食物來源,這樣可以适當降低戰鬥難度。如果放任它們進食,玩家在田園地區的冒險将舉步維艱。
以下是一些可能會出現在田園地區的敵人:
The Lord(暫譯:領主)
他們曾是田園地區統禦人類的驕傲領袖,如今卻堕落成野獸大軍的萬惡之首。領主可以被歸為重型支援單位,如果放任他們強化陣線、削弱玩家,很快就會引發大問題。他們揮舞舌頭、釋放毒氣,将玩家小隊一點點削弱直到化為齑粉。與應對其他田園地區的敵人一樣,玩家面對領主時也要及時處理屍體,不能讓它們的饑餓得到滿足。一旦領主進食,就會開始持續恢複生命,不僅拖長了戰鬥時間,還會解鎖極其危險的眩暈技能。切記,千萬不要被這個技能命中。
The Lady(暫譯:夫人)
領主在前排開啟輔助技能承擔傷害,回複生命,夫人則負責在後排輸出。此類單位可使用 Be Our Guest 技能造成範圍性的腐蝕效果,用 Mother’s Embrace 擾亂玩家角色的站位,或者幹脆用 Mulch 直接攻擊前排單位。當然,阻止夫人進食也是重中之重。她進食後就可以釋放 Bilious wail,對角色的理智造成巨大打擊。
看到這裡,大家應該明白田園地區敵人的主要套路了吧?
Dinner Cart(暫譯:餐車)
顧名思義,這類敵人就是大型餐車,它們可以給英雄施加腐爛 Debuff,增加易傷效果。玩家必須盡快嘲諷或緻盲它們,否則後果不堪設想。除了以上那些技能,餐車還可以為敵方單位提供新鮮屍體以供食用,這就太危險了。此外,餐車本身也可以食屍,并對玩家後排單位施加腐蝕效果以增大壓力值。它就和其他喜歡躲在後排制造麻煩的單位一樣,需要優先解決,在它們送出食物前速速解決掉才是最優解。
The Maid(暫譯:女傭)
女傭負責照料牲畜,如此看來,瘟疫吞噬者确實有帶着食物加入戰場的習慣。這些牲畜包括牛羊等一切常見動物。女傭這種單位在沒有牲畜時看起來平平無奇,可一旦有牲畜加入,它們就會給動物施加 Buff,讓動物成為肉盾。對付女傭同樣也要迅速出擊,趁它們還沒躲避于動物或其他怪物身後及時鈎出并迅速帶走。
The Butcher(暫譯:屠夫)
與女傭一樣,屠夫也是有牲畜才能體現出自身價值的單位。它們可以沖入敵陣造成流血傷害,并大範圍治療怪物單位。因此,阻止屠夫治療十分關鍵,這就意味着要把屠夫或牲畜作為首要擊殺目标。
作者:Daniel Tack
翻譯:脫歐提督 編輯:Zoe
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