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哪怕是遊戲時間久了也都會變味

遊戲 更新时间:2024-07-20 11:13:52

要是用“那些逝去的青春歲月”來回答這個問題,基本上可以被視為“正确的廢話”,所以就讓咱們一起來從一個角度把這個話題剖開,看看20年前咱們玩遊戲的方式跟如今玩家們的遊戲方式有什麼重大差異。


一、20年前我們能玩到什麼遊戲

實際上在20年前我們能玩到的優秀遊戲作品還真不少,如果要全部羅列的話基本上不太可能。你看,随随便便就能找出下面這些。

能跟朋友約的:《帝國時代:羅馬複興》《三角洲特種部隊》《大富翁4》《英雄無敵3》《星際争霸》《反恐精英》《魔獸争霸3:混亂之治》(嚴格來說《冰封王座》是2003年才能玩到的産品,距今尚且未滿20年)。

适合自己一個人玩的:《暗黑破壞神2》《博德之門》《雷神之錘3》《大航海時代》系列,《FIFA足球》系列和《三國群英傳》系列。

除此之外還有很多,比如3D即時戰略遊戲《家園》,戰棋遊戲《炎龍騎士團》和《風色幻想》系列,牛蛙的《主題醫院》以及大受女性玩家好評的《模拟人生》,當然還有剛好發售于2002年的《刀劍封魔錄》和《大秦悍将》等等。

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《主題醫院》算是不少人“模拟經營”類的啟蒙作了

更多具體的遊戲産品就不再羅列了,否則會占用過多的篇幅。

不過根據上面所列舉的遊戲産品各位應該可以發現,其實我們即便用現在的眼光去審視20年前的遊戲,至少在難度設計的層面上,老遊戲并不一定比新遊戲更簡單。(我知道可能有玩家已經因為《魔獸世界》懷舊服對老遊戲的難度産生了偏見,覺得老遊戲就是比現在的新遊戲更簡單,但請不要下這麼武斷的判斷)

遊戲的難度設計在我看來大體上包括了3個方面:

  • 思考維度
  • 知識量儲備
  • 操作強度

有的業内人士可能會把前兩項合并為“認知資源”,也沒有太大的問題。

簡單來說“思考維度”指的是在遊戲中對不同任務進行協調所需要進行的思考,比如在《英雄無敵3》中玩家至少需要思考:

  • 城鎮建設(包括兵種招募)
  • 野外路線規劃(包括雇傭英雄的數量和分工)
  • 戰場控制(戰鬥中的排兵布陣和法術使用)

這三個層級的内容。同時不同種族各個兵種的特效,大緻參數,每一種法術的使用效果,技能的選擇和搭配等等都屬于玩家應該具備的“知識量”。

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在《英雄無敵3》裡你至少需要應對這3種場景

而《星際争霸》和《魔獸争霸3》對玩家提出的要求更高,因為首先在這兩款遊戲裡玩家需要同時且快速地處理好多項不同的任務(多線操作和後方運營必須兼顧,如果出現猶豫遲緩,那麼就會出現“MF時損失過多血量”,“大量資源冗餘”,“卡人口”等問題),再加上即時的戰鬥方式,導緻玩家的操作壓力相當巨大,不少玩家全場都會保持170以上的APM,不管是星際的“多線甩飛龍”還是魔獸3的“交換保存”,都屬于兩款遊戲對操作要求的體現。所以才說,即便用現在的眼光去審視,也不會産生“難度低,好上手”的感覺。

哪怕是以PVE為主的《暗黑破壞神2》系列,也在“知識量”方面對當時的玩家提出了極大的考驗,不同的技能樹加點方式在不用修改器的前提下都需要試錯,一套成熟build背後需要玩家花大量時間進行摸索,在1.10版本加入“符文之語”以後相當于又有大量的信息、知識需要進行補充。

再來看《大航海時代2》玩家在遊戲早期就需要弄明白的一些問題吧:

  • 哪些船适合戰鬥?哪些船适合遠航?
  • 船隻的各種配件(船首像、火炮等)有什麼效果,是否值得投資?
  • 戰鬥和遠航的水手數和各個位置的水手比例應該如何分配?
  • 不同情況下各類物資的補給應該如何分配?
  • 如何在需要不斷補給、修船和給航海士們開工資的情況下攢下金币?
  • 那個時代重要港口的大緻位置在哪?

即便面對缺乏詳細的“新手教學關”,缺乏有效的“引導機制”,互聯網普及率很低以至于你很難在網上找到各種“保姆級攻略”這樣的“不利”條件,當時的玩家們還是可以順利地攻克重重難關。


二、20年前我們玩遊戲的方式

從上文的大緻描述中各位應該回憶起來了,如果不考慮使用秘籍和修改器的話,過去我們的遊戲方式其實可以概括為:

  • 進行試錯和摸索
  • 逐步完善自己的遊戲理解
  • 最終建立起一套适合的遊玩體系(或者說“遊戲範式”)

當年有位叫“郁小剛”的星際解說認為,“星際的戰術是螺旋上升”的(很多老玩家可能都有印象)。在當時的環境确實是這樣,而且不隻是《星際争霸》,其他所有的遊戲幾乎都可以說玩家們的遊戲理解是在“螺旋上升”的。

舉個《魔獸争霸3》時代的例子(隻不過這個例子距今并不到20年,是2004年的故事),國内的人族玩家Sky和另一名國内使用暗夜精靈的玩家Suho曾經在地圖LOST TEMPLE上進行過2場令人印象深刻的比賽。第一次比賽Sky選擇了人族速開2礦,後續轉型直升機 坦克強拆對手基地的戰術,Suho當時顯然沒有任何應對的辦法隻能落敗,退出遊戲之前在公屏打出了“LT BUG”的字樣,大概意思就是人族這套對抗暗夜精靈的打法在LOST TEMPLE上是無解的。有趣的是,後來兩人再次在LOST TEMPLE上相遇,Suho在通過偵查得到足夠情報之後,以“弩車快攻”的戰術拿下了Sky,破解了曾被自己稱為“BUG”的戰術。

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即便不在LOST TEMPLE上,“坦克飛機流”也會被HUM玩家用來對付NE

可以說,在那個年代,不管什麼水平的玩家玩遊戲,都是在體驗遊戲的同時經曆着“讀懂遊戲,理解遊戲,尋找遊戲答案”的過程。雖然當時也有一些遊戲的論壇BBS,但由于缺乏大數據的幫助,再加上即便是職業選手也沒有專業的教練團隊和分析師,所以也沒人敢稱自己的理解就是“版本答案”。論壇是真的在“論”,玩家們都在發表自己的見解,沒人會拿所謂“權威”去堵别人的嘴。

玩家們由于不知道“版本答案”是什麼,“最優解”是什麼,所以他們會在《反恐精英》裡嘗試“雞冠頭”、AUG、UMP45等不同的武器,會在《魔獸争霸3》裡反複嘗試“火焰領主”和“黑暗遊俠”誰更加适合“亂礦流”,當然還有早期《精靈寶可夢》裡各種看起來“亂七八糟”的陣容組合以及配招,顯然這都是試錯與摸索帶來的結果。

當時的玩家就像是不清楚試題答案的學生,大多數時候我們不僅重視遊戲的結果,同樣也注重遊戲的過程,遊戲對于所謂“正反饋”(主要是由虛拟道具和廉價快感構成的那種)的依賴性明顯不如現在。


三、當下玩家的遊戲方式

現今由于各路大數據網站如雨後春筍般出現,再加上網絡普及所帶來的海量網民和玩家湧入各個社交平台,可以說玩家隻要玩的遊戲不是特别冷門,基本上很快就能獲得當前的“版本最優解”(或者說“版本答案”)。雖說這樣會直接略過遊戲進程中“試錯”與“摸索”甚至是“思考”的步驟,但必須承認這确實也節省了玩家們很多時間。

用具體的例子來說,《英雄聯盟》有大數據網站OPGG,這個網站統計了大部分服務器(韓服、歐服、美服都包括在其中)不同分段所有英雄的詳細數據,包含勝率、符文配置、出裝選擇、召喚師技能攜帶情況、與其他英雄對位的克制關系等等,對于LOL的玩家來說基本可以算是一應俱全;《魔獸世界》的數據網站WCL不僅可以查詢到各個BOSS不同職業不同專精的玩家天賦、飾品搭配情況以及他們的輸出/治療輸出,甚至可以細緻到把玩家使用技能和道具的時間軸羅列出來(一場戰鬥中什麼時間點玩家使用了什麼技能或什麼道具),即便是新手也可以很直觀地學到“精英玩家”的手法;哪怕是很多在我們看來複雜度很低的手機遊戲,在相應的社交圈或wiki類網站上也會在每個版本有人整理所謂的“節奏榜”,把當前版本的角色/裝備按照強度進行排序,相信不少讀者都應該看過。

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OPGG可以顯示各個位置英雄的勝率和選取率

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OPGG還能詳細地把每個英雄的各項數據陳列出來

除了提供“保姆級”的數據供玩家們參考之外,能夠上傳或外鍊視頻的社交平台更是大幅簡化了遊戲中的各類問題,比如同樣是老手向新手傳授《DOTA》裡“如何拉野”這樣一個技巧,圖文形式肯定是沒有視頻那麼好理解的;一些手機遊戲在新版本新地圖裡設計了新的謎題和探索點,結果玩家通過社交平台或者視頻攻略在很短時間内就将所有獎勵全都拿到手了。從這個角度來看,确實讓玩家的遊戲效率大幅提升,假設《大航海》系列上市的那段時間網絡視頻和社交平台能發展到如今的地步,那麼我想“在酒館裡打探消息”以及“藏寶圖”大概都沒有什麼意義了吧,畢竟玩家可以直接在網絡上得到“答案”,誰又會去在意“線索”呢?

但是從另一個角度來看,這樣的環境确實也讓遊戲制作方壓力陡增,因為和20年前的環境相比,遊戲内容的消耗速度要快上好幾倍。當年《玩具兵大戰2》光主線我就能玩一個暑假,《新絕代雙驕》也夠我玩一個寒假(雖說學生時代即便放了假每天的遊戲時間也有限)。然而不開玩笑地說,這倆遊戲放到現在基本就是被“速通”的命,“迷宮”的岔路全都可以忽略不計;“隐藏道具”和“隐藏劇情”失去了神秘感,人人都能體驗;甚至大量的“良性BUG”會被挖掘出來并加以利用。

“中士”(《玩具兵大戰2》的主角)和“小魚兒”(《新絕代雙驕》主角)仿佛天生就知道自己該做什麼,能得到什麼,在遊戲進行的不同階段最合理的做法又是什麼,“成長”不再帶來驚喜,因為一切盡在掌握之中。(新的武器、新的武功都是什麼效果,有怎樣的強度,什麼情況下适合啟用,這一系列問題如果放在今天都可以通過互聯網快速地得到答案)

綜上,當代玩家的遊戲方式基本可以被視為“在知道答案,且有人演示解題過程的前提下進行模仿、臨摹”。

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WCL可以精确地顯示《魔獸世界》玩家在戰鬥裡各個時間點的動作


四、除了遊戲本身,我們懷舊的還有什麼?

有了前面内容的鋪墊,我想各位讀到這裡的朋友已經可以猜出本文标題的答案是什麼了。

除了那些陪伴我們度過青春歲月,給了我們無比美好回憶的遊戲本身,我們懷念的還有那種對一款所愛遊戲真正100%投入和參與的過程——從接觸并了解到“有這麼一款遊戲”,再到安裝後進入遊戲的各種試錯與摸索,最終形成自己獨特的遊戲理解,構建起自己玩遊戲的體系/範式。

無論最終我們給出怎樣的“答案”,它和所謂“版本答案”和“最優解”大概差了多少,至少我們對遊戲的參與感是拉滿的,獲得的“正反饋”除了遊戲中的“無雙”的快感和各種戰利品之外,還來自于作為一名玩家的“成長”,從“新手”到“菜鳥”再到“老鳥”的成長。

然而這種體驗随着技術的進步和社會環境的變遷,确實基本沒有再現的可能了(包括現在大部分的新生代玩家也沒機會體驗到)。很多天馬行空的所謂“偏門”玩法你甚至不能在社區和其他玩家分享,否則可能會招來不必要的攻擊;在多人遊戲裡假設你采用的策略并不符合大數據給出的“最優解”,那這也有可能成為隊友數落你的借口——《英雄聯盟》裡的艾瑞莉娅玩家有的版本在隊友眼裡隻能出盾弓,有的版本隻能出渴血,一旦“選錯”或者有了别的選擇,隊友的惡意互動可能會接踵而至;《魔獸世界》大秘境的陣容組合整齊劃一,比如9.27版本坦克和治療基本上是清一色的“血DK 神牧”,其他職業被默認為“邊緣職業”或者“下水道”受到排擠。

有時覺得現在玩遊戲就像是參加“克隆人戰争”一樣,所有玩家的策略和思路千篇一律,某些遊戲的設計師更是會在玩家試圖開發新玩法的時候把這種行為強行制止,“教玩家玩遊戲”。如果說大數據網站和遊戲社交平台的KOL還有喜歡教玩家玩遊戲的設計師是流水線設備的話,那玩家們不就是被生産出來的克隆人麼?

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當然,本文并不是說大數據網站、社交平台和教學視頻全都是弊大于利的,是不好的。它們确實為玩家節省了大量時間,理論上來說提升了玩家的“遊戲效率”,畢竟現在各年齡層的玩家所要承受的現實壓力越來越大,很難再往遊戲上投入那麼多心思了;并且根據莫斯科維奇的理論,大數據網站、社交平台的KOL以及教學視頻無疑可以拉高玩家水平的下限(模仿施教者可以讓群體快速達到同一水平)。

比如現在《英雄聯盟》裡哪怕是黃銅段位的玩家也基本知道自己的英雄該出什麼裝備(雖然出裝的原因可能并不了解);《魔獸世界》現在的玩家至少知道天賦該怎麼點,橙裝該怎麼挑。雖然總體上遊戲環境是越來越差,對隊友的辱罵越來越頻繁,越來越惡毒,但“玩半天連門都沒入”的情況基本是遇不到了,這些都是當下好的,積極的一面。不過懷舊嘛,畢竟是帶着濾鏡去看過去的事情,在濾鏡之下過去的事物會加分,而當代與之有矛盾的事物則會扣分,很正常。

不過話說回來,為什麼在20年前我們可以投入到遊戲中去進行試錯和摸索呢?除了有上文中提到的各種外界因素之外,還有非常關鍵的一點——當時的我們可以在學習/工作和遊戲之間遊刃有餘,那種狀态,那種“可以擁有一段真正屬于自己的空閑時間”的狀态也是非常值得我們懷念的。

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