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深度學習商品價值預測

科技 更新时间:2024-06-27 02:54:08

吃雞和王者榮耀的玩家是同一群體嗎?黃色包裝還是紅色包裝更适合飲品?紙尿褲的電商界面如何優化?如何提煉香味的關鍵詞?這些問題可以靠經驗、靠審美、靠調研反饋,也可以靠神經學實驗。

布雷恩是提供神經學消費者研究的公司,可以量化測試情緒、記憶轉化和喚醒/激發度,幫助企業進行營銷效率和産品成功率的測試。具體而言,通過眼動追蹤、腦電技術、皮電技術等神經學研究方法,布雷恩提供廣告效果和媒體效果評估,以此結果指導企業提升營銷效率;提供用戶體驗研究和産品需求研究,以此結果指導企業提升産品成功率。

深度學習商品價值預測(應用神經學研究)1

布雷恩提供以下場景的消費者研究:廣告與媒介研究、産品和包裝體驗研究、電商消費者體驗研究、線下購物體驗研究、遊戲可玩性研究。以遊戲可玩性研究為例,接下來會介紹布雷恩的試驗、分析與應用流程。

布雷恩會根據客戶的需求,選取一定數量的匹配用戶或者競品用戶作為被試,有償邀請後,為其進行洗發、佩戴設備等準備,通過腦電、皮電實驗,測試用戶對于遊戲的沉浸感和心流體驗。完成實驗後,布雷恩的研究人員會對實驗數據進行标記、整理和分析,得出結論報告,例如遊戲體驗不佳是機制問題還是目标問題,指導客戶修改、優化内容。

深度學習商品價值預測(應用神經學研究)2

在遊戲研發的過程中,概念是否創新、美術風格是否搭配、玩法是否引起共鳴、新手操作是否簡單、系統疊代是否有隐患、以及最重要的上線調優、什麼地方用戶容易流失等都可以通過消費者研究提前測試,指導調整。對于不同目标受衆的遊戲内容,用戶的正向情緒 緊張感、正向情緒 輕松感、負向情緒 緊張感,都可能需要包含和交織在遊戲的設計環節中,但負向情緒 無聊感是遊戲用戶留存中最差的表現,需要避免。基于以上種種,通過腦電波,布雷恩可以推斷遊戲的收入,為企業提供參考。

深度學習商品價值預測(應用神經學研究)3

目前,布雷恩對綜藝廣告投放和産品包裝指導的方法論已經可以産品化量産。例如在燈箱、近景、全屏時能更好的進行品牌logo露出;産品展示比品牌logo效果好;符合産品定位并被消費者認可的代言人才能更好推動産品宣傳等等。

經過近9年的實踐,布雷恩已經服務了騰訊遊戲、保潔、伊利等消費品和遊戲公司;通過遊戲股份分成的方式和人工時定價的方式收取費用,客單價 20-60萬不等;年營收額700-1000萬人民币,有盈利能力。

布雷恩的技術能力從全人工實驗、分析和計算,發展到自動計算,降低實驗門檻,内部人員有研發能力。目前,布雷恩與中科院自動化所、哈佛等高校的研究人員溝通,正在尋求注入AI技術的方法,讓AI進行标記和相似查找,提升工程化能力。

未來,布雷恩通過收集腦電信息,跳過語言了解消費者真實想法、喜好、認知偏好,獲取精準的個人小數據,繪制全面的心智地圖,可在娛樂,消費,教育等與情緒和認知相關的領域中應用于監測産品體驗或者認知效果。

産品規劃分為兩個階段:1.0 産品Mind Reader讀腦階段,正在進行中:找到消費者真正所愛元素,反饋于産品研發,提升創新成功率。另不再以社會屬性收入為消費者貼标簽,而是通過對喜好的定位,将用戶按性格分類,打通用戶在産品習慣,娛樂,消費之間的标簽。通過定義全新的客群标簽,幫助客戶獲取增量。

2.0 産品Mind Booster神經反饋階段::腦電探測真實想法,AI技術可以識别想法的共性,達到讀心的效果。每個人的喜好受到先天擅長與性格的影響,每個人都是獨特個體,有特殊的認知模式,定義人的神經元的刺激偏好,尋求更有效的認知反饋内容,提高學習效率。

布雷恩的創始人唐瑞鴻畢業于約克大學,研究領域是認知神經學。此前,布雷恩曾獲寒武創投的200萬種子輪投資,目前,正在尋求能夠幫助其提升工程化能力的投資夥伴。

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