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世界遊戲産業收入

遊戲 更新时间:2024-07-30 09:12:57

世界遊戲産業收入(對比美德日韓俄)1

圖片來源:Pixabay

在外界認識中,中國遊戲産業高度發達,根據遊戲工委報告,2021年中國國内遊戲市場收入規模達到了2965.13億元,2021年中國遊戲海外收入則達到了180.13億美元,兩兩相加中國遊戲業的産值确實超過了美國、位列世界第一。

2021年中國人均GDP為8萬人民币、合1.25萬美元,約是美國去年人均GDP 6.94萬美元的18%,但去年中國遊戲市場國内收入規模卻與美國相差僅100多億人民币,這在外界來看,很容易被公衆扣上“中國遊戲業過度發展的帽子”。

那麼,真實情況又是怎樣呢?相比歐美日韓等國、中國遊戲産值占GDP的比例,到底是不是公衆想象中的偏高呢?中國遊戲業是否真的發展過度了呢?

今天GameLook就從宏觀統計數據的角度,用中國遊戲業的數據對比下各國遊戲業的數據,還原一個真實的全貌。

從結論來看,雖然中國遊戲業發展了近30年,中國遊戲産業規模龐大但本質上尚未擺脫“人口紅利”,而從數據來看,無論從遊戲的用戶滲透率、遊戲業産值占GDP比值、人均消費金額來看,中國更像一個正常國家,遊戲業發展過度真的談不上。

中國遊戲業産值占GDP比值并不高,用戶滲透率、人均消費額均低于歐美國家

為了更直觀觀察不同遊戲市場發展程度,GameLook統計了中國、日本、韓國、美國、德國、俄羅斯這6個有代表性的國家的遊戲産業規模和玩家規模,與該國GDP、人口總數作比較,并簡單計算出該國遊戲用戶人均年消費額。考慮到不同統計機構統計數據多有偏差,因此選用數據以該國協會組織、權威機構、政府官方統計口徑為主。

由于日本、韓國因官方和統計習慣問題,數據為2020年外,其餘國家均為2021年數據。考慮到日韓兩國遊戲市場早已邁入存量。為保持一緻性,GDP、人口數據統一按2021年最新數據為準,并折算人民币比較。

世界遊戲産業收入(對比美德日韓俄)2

從産值上看,美國仍是第一大遊戲市場,2021年遊戲行業産值合人民币約3132億元,比中國近3000億要高出100多億元。而日本遊戲業産值在1176億元、韓國遊戲業年産值為1011億元,歐洲最重要發達國家德國遊戲市場規模為607億元,而俄羅斯最低,在遭遇制裁前僅為154億元。

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遊戲業産值在GDP占比,多個國家都在千分之2到千分之4間波動。

從數據來看,中國遊戲業産值占2021年中國GDP約在0.26%,相比其他國家完全屬于正常水平,處于同一占比水平的,還有美國和德國,美國為0.2%、德國則為0.22%,最低的為俄羅斯為0.13%

真正意義上遊戲占GDP比值偏高的,反而是亞洲兩個近鄰的日本、韓國。韓國由于“文化興國”政策,遊戲業産值在GDP占比中最高,達到驚人的0.85%,日本則達到了0.36%,顯著高于中國。

世界遊戲産業收入(對比美德日韓俄)4

從遊戲用戶年人均消費額來看,人均收入落後的俄羅斯也是六國中玩家人均年消費最低的國家,僅為208元。中國玩家消費能力是俄羅斯玩家的一倍,達445元,但在日本玩家的2230元、韓國玩家的2974元、德國和美國玩家人均1380元面前完全不夠看,更形象描述——一名韓國玩家的消費,比6名中國玩家加起來還多。

雖然中國擁有最多的遊戲玩家、去年規模達到了6.66億人,但玩家占人口總數比例中卻是第二低,為47.17%,其餘國家除去人口嚴重老齡化的日本,美韓德俄玩家占比均在一半以上,美國、日本玩家在總人口中的數量甚至超過六成。

人們常開玩笑,說中國GDP總量已是超級大國,但按人均算仍是發展中國家。不難看出,盡管中國被捧為“全球第一大遊戲市場”,但中國遊戲市場更像一個人均消費能力顯著落後于發達國家、主要靠龐大的用戶規模取得規模第一的遊戲市場。

而從遊戲用戶占比、遊戲業産值占GDP比值來看,中國并沒相比歐美國家表現的更加沉迷遊戲,實屬正常國家,甚至相比日韓兩個近鄰,中國遊戲業的用戶健康度更高。

這也就部分回答了開頭的問題,中國遊戲業是發展過度麼?至少與歐美日韓等國相比,中國遊戲業并未展現出什麼獨特之處,屬于普通水平。

增加新遊戲供應量并不能帶來行業增速暴增,今年全球遊戲業已大衰退

真是不比不知道,一比吓一跳。

如此看來,中國遊戲行業全球第一,得益于幅員遼闊,天然市場資源充沛。實際上中國第一的行業有很多,比如光伏、LCD面闆、手機等等,在GameLook看來,遊戲業也隻是其中很普通的一個、隻不過中國遊戲業通過自己多年的努力實現了自主研發,已是一個中國企業說了算的行業、外資在中國遊戲市場存在感真的不強。

有觀點會認為,中國遊戲行業第一,與中國遊戲廠商堪稱海量的産品供應能力有關。根據工信部數據,截至2021年底,我國市面上監測到的App數量為252萬款,其中遊戲類應用最多,占比38.8%達70.9萬款。

與中國遊戲行業規模“全球第一”類似,數據不會說謊,但不深究便會有很強的誤導性。我們知道,手遊發展早期遊戲行業曾經出現過非常普遍的同質化現象,很多遊戲不過是馬甲套馬甲、換湯不換藥,有的甚至湯也不換,實際産品數量遠遠低于該數字。

加上手遊生命周期往往有限,業内平均生命周期在半年至一年左右,開服暴死的案例也并不少見,唯有新遊才能真實反映遊戲行業産品供應情況。

而真正的新遊戲數量直接與每年發放的版号挂鈎。經GameLook統計,2021年版署全年發布的新遊戲版号數為755個,同比減少46.26%,不足2017年下發版号數量的十分之一。換言之,4年時間,版号實際發放數量縮水了超過九成。

抛開版号因素實際看上線遊戲數量,另一組數據是,根據QuestMobile《2022手機遊戲行業洞察報告》,自2018年版号審批重啟後的2年零3個月時間裡,國内手遊累計新上線數量總共也不過2000款。

世界遊戲産業收入(對比美德日韓俄)5

兩年才上線2000多款遊戲是什麼概念?與其他國家每年新增遊戲量對比是高還是低呢?

美國規定遊戲發售前必須經過分級,ESRB(娛樂軟件評級委員會)出具的報告顯示,2020年該機構評級遊戲數量超過3萬款,美國市場一年的新遊戲供應量就是中國的20-30倍。

然而,美國遊戲市場産值與中國并沒有拉開差距。甚至在不同機構的統計口徑中、中國遊戲市場規模經常反超美國,如Newzoo就認為即便增長緩慢的2021年,中國遊戲行業産值依然高過美國。

GameLook換句話來解釋,就是新遊戲産品的供應數量,與行業産值并非完全正相關,而是更多與市場大環境變化、以及當年的爆款遊戲、大作遊戲多寡緊密聯系。比如根據Sensor Tower統計的《2022Q1手遊市場報告》,疫情“宅經濟”消退的今年一季度,全球遊戲市場出現大幅下滑,其中美國下滑幅度達10%、日本18%,新遊戲供應量遠低于美國的中國遊戲市場,下滑幅度反而隻有1%。

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那麼就有了一個新的問題,減少新遊戲供應量必然會影響行業的增長率、這個過去幾年中國市場版号總量調控已經說明了,但增加新遊戲供應量一定意味着遊戲市場會有超常增速麼?從美國、日本的例子來看,并不是這樣,如果沒有爆款遊戲産生照樣得吃灰。

從近期GameLook統計的多月份的數據來看,每個月全球市場能實現超3000萬月流水的新手遊産品隻有10款左右,這體現了遊戲業的殘酷性,無論市場新遊戲是增加、還是減少,對遊戲企業來說,失敗的風險永遠存在、甚至産品失敗率永遠都高于90%。

保持中國遊戲業多樣性、國際化越來越難

在評價某個區域經濟體系時,産業多樣性一直是最重要的指标之一,多樣性的産業有助于減少脆弱性、增加穩定性,推動經濟健康發展。

在遊戲行業,從業者也常用“固化”一詞,批評某地市場多樣性不足。比如被調侃為“遊戲孤島”的日本,暢銷榜一直為《怪物彈珠》《智龍迷城》這樣的老産品準備固定席位;緻力于“韓流”出口的韓國,吃香的品類也總是MMO;連綜合實力最強的美國,免費榜也大量被簡單的超休閑遊戲占據。

世界遊戲産業收入(對比美德日韓俄)7

但實際上,中國遊戲市場的“固化”,甚至遠在上述幾個國家之上,觀察免費榜、暢銷榜TOP50産品不難發現,其餘國家大多有來自其他國家的産品,但中國市場則是清一色的國産遊戲為主。

你當然可以說是國産手遊内容好、品質佳,中國遊戲廠商在手遊上有着獨一套的理解,卷到海外産品進不來。但同樣也不可否認,在行業卷技術、卷美術,版号資源有限的情況下,海外産品進不來的因素絕不隻是因為品質。

這也導緻在國産手遊席卷海外的同時,其他國家的産品在中國市場的生存空間持續被壓縮。如此現狀也引起了某些海外開發者和媒體的不滿,比如一向喜歡直抒胸臆的韓國媒體,就多次抱怨也要給中國手遊進入韓國市場設限。

此外,在中國低齡遊戲産品被打上原罪烙印的同時,美國、日韓等發達國家市場,全年齡的兒童向産品一直頗有市場,比如主機領域有合家歡的任天堂遊戲。上世紀90年代就因“遊戲暴力”鬧到開聽證會的美國,如今也擁有青少年比例極高的《Roblox》《堡壘之夜》等人氣爆款。

世界遊戲産業收入(對比美德日韓俄)8

一向被認為古闆的俄羅斯家長,在VK Play與市場研究公司ResearchMe聯合開展的一份調查中,也有超過七成允許孩子玩遊戲,其中25%更是表示支持孩子從事遊戲研發相關的工作,這在我們看來似乎是難以想象的。

不難看出,無論是老牌工業強國,還是高科技超級大國,對遊戲行業的包容性都較強,社會層面也多持開明态度,能夠坦然視之。産值上,我們的确跻身世界一流乃至第一的位置,但在正确對待上,社會層面的成長還是需要有一定過程。

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