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互聯網入門知識大全

圖文 更新时间:2024-10-01 07:26:42

作為一名互聯網從業人員,你是否會有在和同事日常交流過程中,被對方的一句專業名詞說得一臉懵逼的的情況? 可能此時腦子裡就會想我是誰? 我在哪?

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和産品、交互、運營、技術同事們一起交流需求期間,對方說出了自己專業領域的名詞,而自己卻不知道其中的含義,此時可能礙于面子不會立即打斷去進行提問,立即去百度搜也不太現實,所以針對這些場景,了解一些日常工作相關的專業名詞就顯得很有必要!

本文由我日常搜集整理于網絡,術語數量有點多,并未進行更加詳細的分類;部分複雜詞彙僅僅進行了簡單解釋,欲了解更多相關内容,大家可以自己在百度或知乎上查閱;師傅已領進門,如何修行就看你們自己了~

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注:部分觀點和配圖版權歸原作者所有,僅作為設計交流使用;

術語目錄

UI相關專業術語

交互 産品 運營相關專業術語

設計理論專業術語

職位相關專業術語

UI相關專業術語

UI:(User Interface) 用戶界面;包括視覺設計、交互設計和用戶體驗;

GUI:(Graphical User Interface) 圖像用戶界面設計;

是一種結合計算機科學、美學、心理學、行為學、及各商業領域需求分析的人機系統工程,強調人、機、環境三者作為一個系統進行總體設計;

CUI / VUI:(Voice User Interface) 對話式/語音式用戶界面設計;

今年比較火的設計概念,把人機交互設計回歸到最人類最自然的狀态—對話狀态,可以為用戶提供更大的便利,同時也為有行為障礙的人群提供了與機器互動的機會,目前發展還不夠成熟,還有很長的路要走;

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HUI:(Handset User Interface) 手持設備用戶界面; 包括手機端、車載導航等;

WUI:(Web User Interface) 網頁風格用戶界面;

FUI:(Fictional User Interface) ;所謂FUI可以是幻想界面(Fantasy User Interface)、科幻界面(Fictional User Interface)、假界面(Fake User Interface)、未來主義界面(Futuristic User Interface)、電影界面 (Film User Interface)的簡稱,不管F代表什麼,都是代表了未來和科幻的意義;

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Visual Design:視覺設計;

KV:(Key Vision) 主視覺; 視覺海報等平面類設計相關;

Brainstorming:頭腦風暴;

P2P:(Person-to-Person) 指個人與個人間的小額借貸交易,一般需要借助電子商務專業網絡平台幫助借貸雙方确立借貸關系并完成相關交易手續;

ACG文化: (Animation、Comic、Game) 動畫、漫畫、遊戲的總稱;

交互 産品 運營相關專業術語

HCI:(Human-Computer Interaction) 人機交互;

屬于研究層面,是人與計算機之間傳遞、交換信息的媒介和對話接口,是計算機系統的重要組成部分;

IxD:(Interaction Design) 交互設計; 是定義、設計人造系統的行為的設計領域;

UED:(User Experience Design) 用戶體驗設計;

UX/UE:(User Experience) 用戶體驗;

UCD:(User Centered Design) 用戶中心設計; 是在設計過程中以用戶體驗為設計決策的中心,強調用戶優先的設計模式,簡單的說,就是在進行産品設計、開發、維護時從用戶的需求和用戶的感受出發,圍繞用戶為中心進行産品設計、開發及維護,而不是讓用戶去适應産品;

UGD:(User Growth Design) 用戶增長設計; 主張“以用戶為中心,以增長為導向”;

Goal Directed Design:目标導向設計; 旨在處理并滿足用戶目标和動機,包含産品目标和用戶目标;

KPI:(Key Performance Indicator) 關鍵績效考核指标;

OKR指标:(Objectives and Key Results) 目标與關鍵成果法;

OKR的主要目标是明确公司和團隊的“目标”以及明确每個目标達成的可衡量的“關鍵結果”;

北極星指标:(North Star Metric) 之所以叫北極星指标,是因為這個核心指标一旦确立,就像北極星一樣,高高閃耀在天空中,指引着全公司上上下下,向着同一個方向邁進; 示例如下:

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VR:(Virtual Reality) 虛拟現實;

AR:(Augmented Reality) 增強現實;

MR:(Mixed Reality) 混合現實;

IVR:(Interactive Voice Response) 交互式語音應答;

二十世紀九十年代,交互模式的語音應答IVR正式誕生,代表了VUI發展的第一個重要時期,是VUI的前身;用戶可直接通過電話進入服務中心,利用數字對内部系統進行命令操作,IVR存在的主要缺點有:通常用于單輪任務;交互方式較為單一;不能進行中途打斷;在與系統的交互過程中,如果出現了失誤,用戶隻能挂斷重來,這使得整個交互過程極不流暢,而用戶也一直處于相當拘謹的狀态下,與如今語音交互輕松自然的氛圍相去甚遠;

FAB:(Floating Action Button) 懸浮操作按鈕;

Material Design中的一種設計語言,現在iOS内也會使用,常置于頁面右下角,這種設計有利有弊,謹慎使用;

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産品生命周期:介紹期/導入期(增長較快)、成長期(增長較快)、成熟期(增長放緩)、衰退期(需求下降,競争數目減少);

尼爾森十大可用性原則:可見性原則(反饋狀态可見)、場景貼合原則(貼合用戶所在環境,如年齡、學曆、文化、時代背景等)、可控性原則(可撤銷)、一緻性/一貫性原則(視覺、交互、感知上一緻)、防錯原則(規避錯誤)、協助記憶原則(減輕用戶記憶負擔)、靈活高效原則(為中級用戶服務)、易掃原則(突出視覺效率)、容錯性原則(幫助用戶從錯誤中恢複)、人性化幫助原則(提供使用幫助);

用戶體驗五大要素:戰略層、範圍層、結構層、框架層、表現層; 如下圖:

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FRD:(Functional Requirements Document) 功能需求文檔;

PRD:(Product Requirements Document) 産品需求文檔;

PMD:(Program Managment Document) 項目管理文檔;

BRD:(Business Requirements Document) 商業需求文檔;

MRD:(Market Requirement Document) 市場需求文檔;

DRD:(Design Requirements Document) 交互設計說明文檔;

Low Fidelity Prototype:低保真原型,抽象原型視圖;

High Fidelity Prototype:高保真原型,細節都比較詳細的原型;

OS:(Operating System) 操作系統;

IA: (Information Architect) 信息架構;

對某一特定内容裡的信息進行統籌、規劃、設計、安排等一系列有機處理的想法;

IM:(Instant Messaging) 即時通訊;比較有名的如釘釘、微信、QQ等産品;

VPN:(Virtual Private Network) 虛拟專用網絡;

在公用網絡上建立專用網絡,進行加密通訊,如網關通過對數據包的加密和數據包目标地址的轉換實現遠程訪問;

API:(Application Programming Interface) 應用程序編程接口;

目的是提供應用程序與開發人員基于某軟件或硬件得以訪問一組例程的能力,而又無需訪問源碼,或理解内部工作機制的細節;

Cookie:是服務器在本地機器上存儲的小段文本并随每一個請求發送至同一服務器,是在客戶端保持狀态的方案,内容包括:名字,值,過期時間,路徑和域;

Session:稱為“會話控制”,是指一個終端用戶與交互系統進行通信的時間間隔,通常指從注冊進入系統到注銷退出系統之間所經過的時間;

HTML:(HyperText Markup Language) 超文本标記語言;

設計網頁時實用的标準互聯網編程語言,它使信息能夠呈現所包含的指向其他相關文件的鍊接;

DNS:(Domain Name System) 域名系統;

URL:(Uniform Resource Locator) 統一資源定位符; 指獨一無二的互聯網地址;

KOL:(Key Opinion Leader) 關鍵意見領袖;

在某個群體中有較大影響力且被信任的人,比如微博中的大V們,他們的一些言論可能就就會引導輿論的走向,所以營銷上會請這些人來推薦商品給普羅大衆,他們也會獲得相應的廣告報酬;

UGC:(User Generated Content) 用戶産生的内容;

比如社交類産品中用戶的說說、評論、圖片等内容都屬于UGC内容;

PGC:(Professional Generated Content) 專業生産内容;

指某領域有一定知名度、發言權的專家産出的内容,現專業視頻網站大多采用PGC模式,分類更專業,内容質量也更有保證;

PUGC:(Professional User Generated Content) 專業用戶生産内容;

介于PGC和UGC之間,比普通用戶專業一些,有一定的産出質量保證,但是還夠不上行業裡大V的水平,此類用戶是重點培養對象;

BGC:(Brand-Generated Content) 品牌産生的内容;

指的是品牌、公司自己聘請專業的小編産出内容;

OGC:(Occupationally-generated Content) 職業生産内容;

通過具有一定知識和專業背景的行業人士生産的内容,比如記者、編輯等;

UV:(Unique Visitor) 獨立訪客數;同一用戶訪問網站各個頁面隻被記錄一次UV;

PV:(Page View) 頁面浏覽量或點擊量;用戶打開或刷新一個頁面,計為一次PV;

VV:(Visit View) 訪問量;用戶來到至離開,計為一次VV;

IP:(Internet Protocol) 互聯網協議;用戶一天内、同一IP地址訪問,隻計為一次IP數;

PR:(PageRank) 網頁排名;值越高,排名越靠前;

GMV:(Gross Merchandise Volume) 網站成交金額;

GMV=銷售額 取消訂單金額 拒收訂單金額 退貨訂單金額;GMV可以用來研究顧客的購買意向,顧客買了之後發生退單的比率,與實際成交額的比率等;

Q1: (Quarter1) 第一季度; Q2: (Quarter2) 第二季度; (第三 第四季度以此類推);

VC:(Venture Capital) 簡稱風投;又譯為創業投資;

GAAP:(Generally Accepted Accounting Principles) 公認會計原則;

Non-GAAP:(Non-Generally Accepted Accounting Principles) 非公認會計原則;

美股上市公司一般都需按照GAAP定期披露業績和财務狀況;而Non-GAAP則是公司依據自身情況在GAAP的基礎上自行調整,目的是“更好”地展示公司的實際經營狀況;

SKU:(Stock Keeping Unit) 庫存量單位;

每種産品均對應有唯一的SKU号,當其品牌、型号、配置、等級、花色、包裝容量、單位、生産日期、保質期、用途、價格、産地等屬性中任一屬性與其他商品存在不同時 ,可稱為一個單品;例如:一件衣服,有紅色、白色、藍色,則SKU編碼也不相同,如相同則會出現混淆,發錯貨;

DAU:(Daily Active User) 日活躍數量;

用于反應網站、互聯網應用或網絡遊戲的運營情況;

WAU:(Weekly Active User) 周活躍數量;

MAU:(Monthly Active User) 月活躍數量;

通常DAU會結合MAU一起使用,這兩個指标一般用來衡量用戶活躍度以及産品的衰退周期;

PCU:(Peak concurrent users ) 最高同時在線玩家人數;

ACU:(Average concurrent users) 平均同時在線玩家人數;

DNU:(Daily New User) 日新增注冊用戶;

BI:(Business Intelligence) 商業智能;

将企業中現有的數據進行有效的整合,快速準确地提供報表并提出決策依據,幫助企業做出明智的業務經營決策;

CPC:(Cost Per Click) 每次點擊成本;

CPA:(Cost Per Action) 每次行動成本;

這個行為可以是注冊、咨詢、放入購物車等,每一次點擊所需付費;

CAC:(Customer Acquisition Cost) 用戶獲取成本;

CAC和CPA通常放一起使用,但實際上兩個指标完全不同,CAC用于衡量獲取用戶成本,CPA用于衡量獲取用戶其他資源成本,例如注冊、活躍用戶或是引導的成本,舉例如下:

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CPR:(Cost Per Response) 每次回應成本;以浏覽者的每一個回應計費;

CPP:(Cost Per Purchase) 每次購買成本;

廣告主為規避廣告費用風險,隻有在用戶點擊旗幟廣告并進行在線交易後,才按銷售筆數付給廣告站點費用;

獲取流量方式:内容吸引、補貼拉新、向流量主買流量;

Anti-Spam:社交産品常做的審核機制,主要分為3部分:1、預警機制,即發現異常内容、ID、IP有效預警 提供給人工分析;2、批量處理機制,即對分析過的内容确定是spam進行批量删除;3、屏蔽機制,即對确定為spam的内容分析特點提取關鍵詞、ID、IP加入屏蔽系統進行有效屏蔽,防止二度爆發;

RFM模型:R:(Recency) 最近一次消費;代表用戶距離當前最後一次消費的時間,時間越短越好,對研究者更有價值;F:(Frequency消費頻次;用戶在一段時間内的消費頻次,重點是我們對一段時間的定義;M:(Monetary) 消費金額;代表用戶價值貢獻; 舉例如下:

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NFC:(Near Field Communication) 近距離無線通信;

是一種短距離的高頻無線通信技術,允許電子設備之間進行非接觸式點對點數據傳輸,用戶隻要将手機靠近讀卡器,并輸入密碼确認交易或者直接接收交易即可,如非接觸式移動支付;

LBS:(Location Based Service) 基于位置服務;

它是通過移動運營商的無線電通訊網絡或外部定位方式(如GPS)獲取移動終端用戶的位置信息,為用戶提供相應服務的一種增值業務;

SNS:(Social Networking Services) 社會性網絡服務;

指個人之間的關系網絡,這種基于社會網絡關系系統思想的網站就是社會性網絡網站,如網絡聊天、交友、視頻分享、博客、播客、網絡社區、音樂共享等;

CMS:(Content Management System) 内容管理系統;

它具有許多基于模闆的優秀設計,可以加快網站開發的速度和減少開發的成本,CMS的功能并不隻限于文本處理,它也可以處理圖片、Flash動畫、聲像流、圖像甚至電子郵件檔案;

ERP:(Enterprise Resource Planning) 企業資源計劃;

是指建立在信息技術基礎上,集信息技術與先進管理思想于一身,以系統化的管理思想,為企業員工及決策層提供決策手段的管理平台;

SaaS:(Software-as-a-Service) 軟件即服務;

它是一種通過Internet提供軟件的模式,廠商将應用軟件統一部署在自己的服務器上,客戶可以根據自己實際需求,通過互聯網向廠商定購所需的應用軟件服務,按定購的服務多少和時間長短向廠商支付費用,并通過互聯網獲得廠商提供的服務;

BaaS:(Backend as a Service) 後端即服務;公司為移動應用開發者提供整合雲後端的邊界服務;

IaaS:(Infrastructure as a Service) 基礎設施即服務;

消費者通過Internet可以從完善的計算機基礎設施獲得服務,如微軟Azure雲平台;

PaaS:(platform-as-a-service) 平台即服務;

是指将軟件研發的平台作為一種服務,以SaaS的模式提交給用戶;

OA系統:(Office Automation System) 辦公自動化系統;

是面向組織的日常運作和管理,員工及管理者使用頻率最高的應用系統;

CRM:(Customer Relationship Management) 客戶關系管理系統;

是以客戶數據的管理為核心,利用信息科學技術,實現市場營銷、銷售、服務等活動自動化,并建立一個客戶信息的收集、管理、分析、利用的系統,幫助企業實現以客戶為中心的管理模式;

SE:(Search Engine) 搜索引擎;

可被搜索的網站及其内容數據庫,通過搜索用戶指定的關鍵詞來幫助用戶找到他們所需要的信息;

SEM:(Search Engine Marketing) 搜索引擎營銷;

基于搜索引擎平台的網絡營銷,利用人們對搜索引擎的依賴和使用習慣,在人們檢索信息的時候盡可能将營銷信息傳遞給目标客戶;

SEO:(Search Engine Optimization) 搜索引擎優化;

為網站提供生态式的自我營銷解決方案,讓網站在行業内占據領先地位,從而獲得品牌收益;

AARRR模型:(Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer) 這個五個單詞的縮寫,分别對應這一款移動應用生命周期中的5個重要環節,即拉新、促活、留存、變現、裂變傳播;

痛點:用戶在獲取剛需的過程中,存在阻力因素,當阻力因素大到一定的程度時,就構成了痛點;

Story Board:故事闆;包含:角色、情景、目标、時效;

Moodboard:情緒版;針對要設計的産品及主題方向的色彩、圖像、影像文件的收集,引起某些情緒共鳴,以此作為設計方向或形式上的參考;

人物畫象:基于可用數據和用戶訪問所創建的代表性用戶,雖然角色的個人資料可能是虛構的,但用于創建用戶類型的信息不是;

Usability Review:可用性評估;指至少兩名專家做的啟發式評估;

User Analysis:用戶分析;新手用戶、中間用戶、專家用戶;

A/B測試:将兩個不同版本的線上内容提供給用戶,來觀察他們更傾向于哪一個;

卡片分類法:是一種幫助設計或評估站點信息架構的方法,在一個卡片分類會話中,參與者按自己的理解将細目分成不同的組,也可能需要給這些組貼上一定的标簽,你可以使用卡片,紙張或在線卡片分類工具來進行卡片分類;

主動傾聽:這是一種采訪技巧,即采訪者通過認真傾聽和及時的做出一些反應,來使交流更好地進行下去;

點擊流分析:是指在網站分析中收集和分析用戶會去訪問哪些頁面,以及以什麼順序去訪問等這類數據的過程,訪問者在網站訪問的路徑稱為點擊流;

用戶研究:側重于通過觀察技術,任務分析和許多其他方法來了解用戶需求、行為和動機;

可用性:用戶與用戶界面進行交互的有效性和滿意度;

競争者分析:這是對當前和潛在競争對手的優勢和劣勢的一種評估;

轉化率:轉化率是指在線完成目标交易的訪問者的所占比;在電子商務中,轉化營銷是指将網站訪問者轉化為付費客戶的行為,提高轉化率的過程稱為轉化率優化;

留存率:留存用戶占新增用戶的比例;

跳出率:用戶隻訪問了網站首頁就離開的數量占總訪問量的百分比;

退出率:用戶從某頁面退出的數量占進入該頁面總量的百分比;

錯誤率:在給定時間段内發生錯誤的頻率;

參與度:是關于如何引起用戶關注并保持其注意力的一個度量,任何吸引用戶關注一個頁面(無論是按鈕還是菜單)的功能都是至關重要的;

接受度(UAT):(User Acceptance Test) 可以測量一個産品和特性的新用戶數量;

HEART框架:Google的HEART框架可以讓你從更高的的維度去衡量用戶體驗,衡量的指标是:幸福、參與度、采用、保留和任務分析;

出聲思考(出聲思維):是一種在可用性測試中收集數據的方法,在可用性測試期間,通過讓用戶思考并說出他們所見所為來收集有價值的信息;

使用情境分析:涉及收集和分析以下信息:目标用戶、任務、支持其目标的工具、産品使用的物理環境、技術約束及其他會影響用戶體驗的因素;情境分析的數據可以通過訪談、研讨、調查、站點訪問、小組(焦點)座談 、觀察性研究和情境調查來收集;

設計理論專業術語

二八法則:由帕累托原則(Pareto principle)引出,适用于任何網站,網頁app或軟件環境,即80%的結果是由20%的功能和特征所承擔;

3次點擊法則:如果用戶點擊三次仍無法訪問他們想要的頁面,他們将離開網站;

5秒測試:一個5秒測試包括向用戶展示應用程序或網站界面5秒鐘,然後用戶回想他們剛才看到的内容,這是一個評價關鍵視覺效果,以及判斷用戶的關注點是否符合預期影響的好方法;

7±2法則:一般人的短時記憶容量約為7個加減2個,即5-9之間,可以理解為7加減2個組塊;是交互設計中一個常用的法則,例如網頁導航,為了給用戶提供明晰的網站向導,導航欄目最多不超過9個,欄目過多用戶就會覺得混亂而難以選擇;

羊群效應:比喻人都有一種從衆心理,從衆心理很容易導緻盲從,而盲從往往會陷入騙局或遭到失敗,經濟學裡經常用“羊群效應”來描述經濟個體的從衆跟風心理;

木桶效應:若木桶的其中一塊木闆很短,則此木桶的盛水量就被短闆所限制,這塊短闆就成了這個木桶盛水量的“限制因素”(或稱“短闆效應”);

馬太效應:指強者愈強、弱者愈弱、好的愈好,壞的愈壞,多的愈多,少的愈少的現象,廣泛應用于社會心理學、教育、金融以及科學等衆多領域;

病毒營銷:常用于進行網站推廣、品牌推廣等,利用的是用戶口碑傳播的原理,在互聯網上,這種“口碑傳播”更為方便,可以像病毒一樣迅速蔓延,因此病毒性營銷成為一種高效的信息傳播方式,而且,由于這種傳播是用戶之間自發進行的,因此幾乎是不需要費用的網絡營銷手段;

費茨定律:它是一個數學模型,根據目标大小和鄰近度來預測指向目标所需的時間,目标越小離得越遠,用戶與之交互的時間越長;

奧卡姆剃刀定律:這個原理稱為“如無必要,勿增實體”,即“簡單有效原理”,認為把事情變複雜很簡單,把事情變簡單很複雜;

格式塔原則:也被稱為“簡單原則”,即每一種刺激都以其最簡單的形式被察覺;人們不能孤立地去感知事物,而是将其作為更大的整體的一部分去觀察該事物;

希克定律(Hick’s Law):希克定律描述了一個人對于他/她的選擇作出決定所需的時間,增加選擇次數将增加決策時間;

複雜度守恒定律:也稱泰斯勒定律;每個應用程序都具有其内在的、無法簡化的複雜度,無論在産品開發環節還是在用戶與産品的交互環節,這一固有的複雜度都無法依照我們的意願去除,隻能設法調整、平衡,這一觀點主要被應用在交互設計領域;

林格曼效應:當一群人合作的時候,個人貢獻難以區分,就會出現消極怠工,這種情況随着人數的增加越來越明顯;因為責任感就分散了,不由自主地産生“這麼多人在,即使我不幫忙,也會有别人幫忙”的想法,此時就需要團隊管理者針對這種現象做出合理安排;

幹擾效應:當兩種或以上的知覺或認知過程發生沖突時,就會産生幹擾效應,思考過程會變得緩慢,也容易出錯;

錨定效應:又叫沉錨效應,是一種重要的心理現象;指人們傾向于把對将來的估計和已采用過的估計聯系起來,同時易受他人建議的影響,當人們對某件事的好壞做估測的時候,其實并不存在絕對意義上的好與壞,一切都是相對的,關鍵看你如何定位基點,基點定位就像一隻錨一樣,它定了,評價體系也就定了,好壞也就評定出來了;

馬斯諾需求層次理論:将人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為五種,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求;

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KANO模型:對用戶需求分類和優先排序的有用工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了産品性能和用戶滿意之間的非線性關系;将産品服務的質量特性分為五類:基本(必備)型需求、期望(意願)型需求、興奮(魅力)型需求、無差異型需求、反向(逆向)型需求;

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摩爾紋現象:一種視覺現象,在有一定間隔的物體上發生的幹擾條紋,産生視差/動感/跳躍感;近期時尚芭莎Logo換新使用的手法,案列如下:

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斯德哥爾摩綜合征:指犯罪的被害者對于犯罪者産生情感,甚至反過來幫助犯罪者的一種情結;這個情感造成被害人對加害人産生好感、依賴心、甚至協助加害人,人質會對劫持者産生一種心理上的依賴感,他們的生死操控在劫持者手裡,劫持者讓他們活下來,他們便不勝感激,他們與劫持者共命運,把劫持者的前途當成自己的前途,把劫持者的安危視為自己的安危,于是,他們采取了“我們反對他們”的态度,把解救者當成了敵人;

150定律:人類智力将允許人類擁有穩定社交網絡的人數是148人,四舍五入大約是150人;人的大腦新皮層大小有限,提供的認知能力隻能使一個人維持與大約150個人的穩定人際關系,這一數字是人們擁有的、與自己有私人關系的朋友數量,也就是說,人們可能擁有1500名好友,甚至更多社交網站的“好友”,但隻維持與現實生活中大約150個人的“内部圈子”;

職位相關專業術語

SOHO: (Small Office Home Office) 家居辦公場所;

Agency:代理商;

HC:(Headcount) 人員配置;

JD:(Job Description) 崗位介紹、描述;

GM (General Manager) 總經理

VP (Vice President) 副總裁

CEO (Chief Executive Officer) 首席執行官

COO (Chief Operations Officer) 首席運營官

CFO (Chief Financial Officer) 首席财務官

CMO (Chief Marketing Officer) 首席市場/營銷官

CGO (Chief Growth Officer) 首席增長官

CIO (Chief Information Officer) 首席信息官

CTO (Chief technology officer) 首席技術官

HRD (Human Resource Director) 人力資源總監

OD (Operations Director) 運營總監

MD (Marketing Director) 市場總監

PD (Product Director) 産品主管

PM (Product Manager) 産品經理

PD (Product Designer) 産品設計師

PL (Project Leader ) 項目組長

TL (Team Leader ) 團隊領導

PG (ProGrammer) 程序員

以上,剩下的就由你們自己來補充了~

文章來自社區簽約作者:Eason

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