在海外,有這麼一個神奇的“遊戲世家”,丈夫是歐美遊戲業的FPS之父、妻子拿到過GDC終身成就獎,就連12歲的兒子都做了一個表現不錯的遊戲賺到了大學的學費,這就是id Software創始人約翰·羅梅洛的一家。
近些年來,在全球範圍内遊戲業一直在試圖摘掉“玩物喪志”的帽子,并且被越來越多人認可為第九藝術,獨立遊戲領域也開始越來越受關注,但在遊戲教育方面,像這樣成功“子承父業”還是很少見的。
同時今年4月,P社宣布将與Romero夫婦成立的Romero Games合作開發一款新遊戲,下面就跟随GameLook來看看這個全球最牛的“遊戲之家”:
FPS之父John Romero(約翰·羅梅洛)或許是程序員大神約翰·卡馬克的光芒太耀眼,雖然同為id Software創始人,約翰·羅梅洛在中國的知名度和約翰·卡馬克差了一個等級,但在海外,羅梅洛的影響力之大,仍是令人望塵莫及的。
《德軍總部3D(Wolfenstein 3D)》、《毀滅戰士(Doom)》系列、《雷神之錘(Quake)》,這三大經典FPS如果放在任何一個開發者的履曆當中都能熠熠生輝,而它們卻全部出自約翰·羅梅洛之手。
在歐美業界,羅梅洛的名氣很高,2017年還被尊為“遊戲研發界的傳奇”,而在此之前,他早已經将“PC遊戲最具影響力的100人”、年度20人等大獎收入囊中,甚至20多年前就兩次入選時代雜志50位數字菁英,憑借《Doom》進入世界遊戲名人堂。
美中不足的是,羅梅洛這堆獎杯當中唯獨沒有終身成就獎,而他的創業夥伴卡馬克和沃倫則分别在2010年和2012年拿到了GDC終身成就獎,奇葩的是,他的妻子反而得到了GDC終身成就獎項。
1980年,23歲的羅梅洛在他的Apple II計算機開始自學編程,還做了一個《Crazy Climber》的山寨版遊戲(未發布)。經過了8年的研發之後,他在1987年終于在遊戲行業找到了首份工作,加入Origin Systems,幾經輾轉,于1989年加入了Softdisk從事程序員工作。
也就是在Softdisk公司,羅梅洛認識了卡馬克,并且聯合另外兩人于1991年成立了改變遊戲行業曆史的id Software,随後的六年裡,他參與了《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《毀滅戰士2》和《雷神之錘》等遊戲的研發,也因此被稱為FPS遊戲之父。
羅梅洛實際上也是非常有特點的一個人,最具代表性的就是他的披肩長發,這幾乎成為了他的标志,還在2002年的時候剪掉長發捐給了慈善機構Locks of Love。
GDC女性終身成就獎得主Brenda Romero(布倫達·羅梅洛)都說女子能頂半邊天,但布倫達近些年在業内的出鏡次數甚至超過了丈夫羅梅洛,其不僅在2013年拿到了GDC女性開發者終身成就獎,還曾獲得GDC大使獎、入選2013年福布斯遊戲業最值得注意的12位女性。近日,BAFTA還宣布将在下周為她頒發特别獎。
Brenda Romero的特殊貢獻在于,不僅自己是資深遊戲開發者,她還将大量時間投入到對新一代遊戲開發者的教育培養工作上,同時制作了多款頗具意義的功能遊戲,還曾在TED上做過遊戲主題的演講,廣受好評。
布倫達原名Brenda Brathwaite(是羅梅洛第三任妻子),和羅梅洛相比,她與遊戲行業的淵源實際上更早一些,15歲的時候就開始以遊戲為生,當時(1981年)是在Sir-tech Software發行的RPG遊戲《巫術(Wizardry)》項目組當QA測試,随後耳濡目染學會了遊戲設計,并在後來成為了《巫術8》的策劃。
在Sir-tech工作了18年之後,布倫達加入了雅達利公司,從事《龍與地下城(Dungeons & Dragons)》的主機版研發,2003年加入Cyberlore Studios從事《花花公子:豪宅( Playboy: The Mansion )》遊戲的研發。
《巫術》遊戲截圖
從參與項目來看,布倫達研發的大多數遊戲并不是那麼出名,對此她也在采訪時提到,“人們問我最多的一個問題是,你是做《堡壘之夜》的嗎?我說:不,如果那樣的話,我可能富到能在外面停一個蘭博基尼車隊”。(GameLook注:《絕地求生》創意總監叫Brendan Greene,與Brenda名字相似)
和很多研發出身的遊戲人相比,布倫達對遊戲策劃的理解獨樹一幟,她說,“遊戲策劃就是個體驗規劃者,而不是寫複雜的遊戲規則,沒有人願意看你寫的設計文檔,人們隻想玩遊戲。我們創作和玩遊戲,主要是因為像傳遞一種特殊的體驗”。
布倫達經常鼓勵新生代的遊戲開發者:“大家都知道DOOM,但你們并不知道我丈夫John曾在DOOM之前制作過80個遊戲,哪些遊戲其實都很糟糕。”
對于遊戲研發的教育,她認為想開發遊戲的話要應該盡早接觸,“不要等到大學才開始做遊戲,最好的時間就是現在,哪怕做出來的很糟糕,但要記得從小項目開始,不要想着一個人用四年做一款《魔獸世界》,不論多麼小的遊戲,都将幫你學到東西。最重要的是完成你的項目,拿出可以展示的作品,這是雇主最在意的”。
在談到“遊戲世家”的時候,她說,“丈夫羅梅洛的影響力可以比作撞擊地球的隕石,而我可能更像是一塊小石頭。但唯一讓我介意的是,有人說‘約翰·羅梅洛的老婆做了一款遊戲’,我不喜歡這樣的宣傳噱頭,不能忍”。
12歲就賺到大學學費的Donoan Brathwaite在這個家庭,Donovan Brathwaite是布倫達與前夫的兒子,算是羅梅洛的繼子,但這個新家庭子女關系十分和諧。
Brathwaite自小就受到羅梅洛夫婦的言傳身教,并且在8歲的時候就開始了遊戲設計,當時的項目名字是《All Time Is Lost》,但直到2018年(12歲)才以《Gunman Taco Truck》的名字發布。
他在接受采訪時說,“父母給了我很多靈感,我父親(羅梅洛)的影響是最主要的,他做了很多東西,所以我得到了很多靈感。母親當時幫我錄制了一個遊戲設計的視頻并且傳到了Facebook上,很多人都想讓我們把遊戲做出來,然後John(約翰·羅梅洛)做了一個文件夾,并且按照武器、怪獸等分類,我就開始畫畫”。
遊戲設計草圖
除了研發後期由外包的遊戲美術師Paul Conway完成之外,該遊戲大部分内容都是Brathwaite一人完成,而且是在不影響學習的情況下。
他說,“我們每周都會上編程課,最有用的或許是學會這些工具的功能以及如何使用,我還學會了做策劃文檔。在開始之前,我原以為遊戲設計是最難的,因為覺得一旦設計好了,後面隻要執行就可以了,真正研發之後才發現比預計的難很多,寫代碼是最難的。項目初期”。
父子兩人上編程課
“項目一開始,我放學之後做一些策劃文檔之類的工作,然後去玩遊戲。搬到愛爾蘭之後,我每天都會到辦公室做研發,所以必須在家庭時光、學業和研發之間做平衡。兩年的時間讓我學到了很多,甚至還了解了招聘之類的事情,這個學習過程很有趣”。
羅梅洛一家和三名為研發做出貢獻的好友
雖然是第一個項目,但《Gunman Taco Truck》的表現卻是令人意外的,據布倫達透露,遊戲收入已經足夠Brathwaite的大學學費,“我們的目标是讓他成長,并且告訴他這筆收入是用來資助他上大學用的。我們給他十分之一的收入自由支配,剩下的必須存起來。于是他拿去買了台Switch,就像是買了輛法拉利跑車那麼開心”。
對于遊戲研發的教育,她解釋說,“對喜歡遊戲的孩子來說,遊戲本身是容易上瘾的,Donovan以為玩遊戲就可以入行了。所以我們鼓勵他嘗試做一款遊戲,我們要保證他不在遊戲中迷失自己,讓他參與到創作中去,這就是教育的關鍵,如果沒有人引導,他能玩一整天”。
這就是全球最牛遊戲家庭: Romero一家。
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