vr産品分析報告?編輯導語:經曆過2016~2019泡沫,VR行業目前已進入市場理性階段,伴随着技術環境 應用生态環境成熟,VR産品也将迎來快速爆發增長期本文作者分析了目前VR行業的市場規模、行業格局、産品的痛點及機會,推薦對VR行業感興趣的童鞋看看,下面我們就來聊聊關于vr産品分析報告?接下來我們就一起去了解一下吧!
編輯導語:經曆過2016~2019泡沫,VR行業目前已進入市場理性階段,伴随着技術環境 應用生态環境成熟,VR産品也将迎來快速爆發增長期。本文作者分析了目前VR行業的市場規模、行業格局、産品的痛點及機會,推薦對VR行業感興趣的童鞋看看。
元宇宙近來炒得太火,定義和概念也弄得較為複雜。
回歸到事物本質來看,元宇宙可簡單理解為繼移動互聯網後下一代沉浸式互聯網,将VR/AR(MR)硬件設備作為載體,以物理現實世界為橋梁,連接虛拟化3D内容和應用,突破之前二維空間進入三維空間,實現沉浸式感知交互和體驗。
以下兩個公式,可簡單對比移動互聯網與元宇宙之間
移動互聯網 = 移動智能手機 APP Store 人
元宇宙 = XR設備 APP Store 人
移動互聯網時代,智能手機具備了更強計算處理能力 更快網絡連接能力 更高清大屏幕顯示能力,完整的移動APP Store生态覆蓋了人們學習、工作、生活、娛樂、醫療、教育、金融、運動、投資等全方面需求。
元宇宙,XR設備(VR/AR)突破二維的屏幕觸控交互進入到立體空間三維感知交互,結合新形态的APP Store生态,也将覆蓋娛樂、教育、藝術、醫療、金融、制造等全領域,以更高效、低成本、低風險方式解決行業問題。
一、VR行業市場規模Meta Oculus Quest2 2021年突破了1000萬台,對于VR行業來說這是一個有着裡程碑意義的事情,它意味着現有的VR硬件産品 應用内容生态行業所構建的方案已具備成熟商業化落地條件,從而被廣大消費者所認可接受。
根據IDC機構統計預計數據,未來全球VR設備出貨量将會持續保持高增長态勢,全球VR出貨量,2022年預計突破2900萬,2025年有望突破8000萬台,目前頭部玩家有Meta、Sony、Pico、HTC等,未來随着蘋果(以手機為代表玩家)進入,現有競争格局也将會打破。
總結,VR行業市場經過2016~2019的泡沫期之後,回歸理性,其中随着技術環境(5G 芯片 光學 顯示 交互 連接 音頻産業鍊) 生态環境(應用内容)成熟,VR行業将會迎來黃金爆發增長期。
二、VR行業格局VR行業目前格局,有點兒類似移動互聯網時代。
在移動互聯網時代,以騰訊、百度、阿裡為代表互聯網巨頭從PC互聯網切入到移動互聯網時,占據着應用和内容流量入口,也有去嘗試做過智能手機硬件産品,騰訊的遊戲手機、阿裡雲OS手機,最後都不了了之。
硬件産品不同于互聯網應用APP,它本身需要極強供應鍊資源整合能力 專業的工業設計 專業硬件研發團隊(通信/射頻/影像/多媒體/聲學/結構) 專業品牌營銷團隊。
VR行業,以Meta為代表互聯網内容廠商,通過直接收購硬件産品公司來補齊硬件研發能力的短闆,打造了 Oculus Meta = VR硬件 應用内容模式。
對标Meta的字節,同樣收購了Pico,目前還在日程上的騰訊收購黑鲨完成在元宇宙時代布局。
整理一下VR競争格局主要有三類:
以互聯網廠商為代表,Meta、字節、騰訊
以智能手機廠商為代表,蘋果、Sony、華為、已在布局(OV 小米)
以主要做XR硬件設備為代表,HTC、大鵬等
應用内容平台,Steam 是目前最大、最開放、比較完整的生态平台,其次是ViVePort,剩下為各家獨自建立的VR App Store。
三、VR産品痛點及機會這是本文重點,VR産品可拆解為 = 計算 顯示 交互 應用内容。
1)計算
蘋果、骁龍(XR系列)、華為(Hi3796)、瑞芯微(RK3588)、全志(H9系列),其中骁龍平台已具備成熟完整的XR(VR/AR)開發套件和專業模塊化能力,可為XR産品帶來較強計算能力、圖形渲染、低延時網絡連接、低功耗處理能力,目前VR頭盔整體續航時間2~3h左右,還有很大優化提升空間(需要考慮整機重量及舒适&美觀三者平衡)
2)顯示
眼睛所能看到的,包含顯示 光學兩部分。
顯示部分,目前主流通用Fast-LCD方案,有着壽命長、技術成熟度高、成本低優勢,但也有着光利用率低、功耗高、響應延時高、對比度低、色彩度較低的缺陷,而這些一定程度上會造成用戶視覺疲勞和眩暈感,未來的升級到Micro-LED方案(高刷新率、低響應延時,高對比度、亮度高、體積小)有望改善眩暈和視覺疲勞。
光學部分,目前主流通用菲涅爾透鏡方案,視場角FOV 100°左右,PPD(視角分辨率)20左右,仍是長焦其厚度較厚,影響整機的厚度/重量以及視覺上體驗感,未來Pancake方案(更輕薄)短焦方案可改善提升視覺觀看視野及沉侵感,同時減輕整機的重量和厚度。
3)交互
已由之前的outside-in高成本(高門檻/笨重/不便攜)方案演化到inside-out方案(低成本/便攜/低門檻)的6DoF交互方式。
inside-out主要通過RGB IR攝像頭結合手柄來實現空間追蹤定位,由于頭盔頂部的攝像頭和手柄構成的空間三角區域有限,容易造成人體活動時空間跟蹤和定位精度和響應實時性存在較大誤差,影響操控體驗,未來需要更多傳感器(捕捉眼球/手勢/面部/肢體數據) 大算力 算法優化來改善空間定位和感知交互的體驗。
4)應用内容
Steam平台月活超1億人,是目前最大VR遊戲内容平台,應用内容較為豐富,主要以遊戲娛樂為主,随着更多玩家及開發者進入VR賽道,未來VR應用生态有望豐富多樣化,更大程度滿足用戶需求。
四、總結VR行業經曆2016~2019泡沫,目前已進入市場理性階段,伴随着技術環境 應用生态環境成熟,VR産品也将迎來快速爆發增長期。
以Meta為代表的千萬級出貨量的背後,說明了VR行業上下遊産業鍊趨于成熟,消費者心智教育日漸成熟,整個商業化鍊條和模式趨于完善和成熟。
VR産品目前仍有很多痛點,主要體現為沉浸感、舒适度、性價比,亟待整個産業鍊協同優化和解決,這也是整個行業的機會。
VR行業處于爆發增長的前夜,許多玩家都已在摩拳擦掌,躍躍欲試。
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