tft每日頭條

 > 生活

 > 電競手遊排行榜前十名

電競手遊排行榜前十名

生活 更新时间:2024-07-22 16:07:12

電競手遊排行榜前十名(電競手遊增長率809)1

秋天,是運動的季節。當然現在運動的含義也包括——電子競技。

就在上周,2017《球球大作戰》BPL職業聯賽秋季賽和WESG(世界電子競技運動會)中國區總決賽幾乎同一時間啟動,而在9月下旬,《王者榮耀》KPL職業聯賽也将拉開大幕……

相比傳統體育賽事,國内電競領域的職業賽事毫不遜色。根據百度指數顯示,某單項電競賽事的受關注度已經可以媲美中超和亞冠聯賽。

而在過去的一年,中國電競職業選手獲得的賽事總獎金排名世界第一,力壓排名第二的美國和排名第三的韓國。

電競手遊排行榜前十名(電競手遊增長率809)2

《球球大作戰》BPL秋季賽比賽現場。

809%,增長率碾壓全球

電競在世界範圍内的上升态勢已無需否定。

據統計,電競觀衆規模6年翻了3倍,電競賽事收入4年翻了3倍,而中國電競賽事的迅速發展更得益于中國遊戲市場的井噴。

以VSPN(全球第一移動電競賽事運營商)電競研究報告的數據來看,中國遊戲市場過去5年收入增長率達到144%,遠超全球增速的41%。

以近年來備受青睐的移動遊戲端來看,809%的增長率更是全面碾壓全球191%的增長率。

再看細分的電競遊戲收入,在遊戲總收入的占比中也逐年攀升,2014年占遊戲總收入比例為20%,2016年這個數字達到了30%。

今年早些時候,中國音數協遊戲工委、伽馬數據發布了《2016中國電競産業報告》。報告顯示,2016年,國内比較有影響力的大型賽事已經達到94場,相比前些年增長十分明顯。

電競手遊排行榜前十名(電競手遊增長率809)3

《中國有嘻哈》選手李大奔現場表演。

年人均賽事消費達209元

除了大環境帶來的刺激,電競賽事在整個行業中長期以來扮演的重要角色不容回避。

電競賽事一直被當作電競産業鍊中的一個重要紐帶,用來連接上遊遊戲發行商、遊戲運營商和下遊的落地平台以及衍生行業,而在電競賽事中,廠商辦賽曆來是主流,比賽數量占比達到7成以上。

此外,非版權方的第三方機構也是當下的一個辦賽主體,比如阿裡體育主辦的WESG,也不排除類似《球球大作戰》BPL中廠商巨人網絡和阿裡體育聯合打造賽事的模式。

在大張旗鼓辦賽的問題上,廠商毫無疑問看中了賽事背後遊戲營銷的目的,但各方紛至沓來同樣有電競賽事先天的基因優勢。

目前國内熱門的電競遊戲擁有數億之巨的用戶,VSPN《電競研究報告》顯示,願意看電競賽事的人群在用戶總量中占比達到61%,每周平均觀賽1.4次、時長1.2小時,其中又有45%的電競聯賽受衆願意為聯賽花錢,平均每年花費達到209元。

電競手遊排行榜前十名(電競手遊增長率809)4

《王者榮耀》KPL職業聯賽。

電競産業的衍生價值

除此之外,電競聯賽觀衆的高互動性也是原因。數據顯示,85%的觀衆會參與賽事互動,另有73%的觀衆會收看專業解說。

簡而言之,從遊戲用戶在電競賽事觀衆轉化的過程中,轉化率極高,而不同電競賽事對于不同人群的精準鎖定也值得關注。

以《英雄聯盟》LPL為例,受衆為男性為主,更加關注數碼、汽車等相關行業;《球球大作戰》的女性受衆比例則遠高于《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《穿越火線》等遊戲,在所有女性用戶中占比高達40%。

因為其女性受衆居多的特質,其聯賽的觀賽互動和發彈幕互動超越了其他幾款經典遊戲,聯賽受衆關注的衍生行業也更多聚焦在服飾、美容、文娛等闆塊。

電競手遊排行榜前十名(電競手遊增長率809)5

WESG賽事現場。

想盈利?先正規化、主流化

除了針對C端的諸多利好,針對商業領域,電競賽事擁有很多傳統體育賽事不具備的吸金能力。

以全球範圍來看,2015年品牌贊助為2.3億美元,今年已經迅速沖到了5.2億美元,按照VSPN市場總監小布的描述,電競賽事主要的收入來源和傳統體育賽事相似,也是贊助、版權和衍生産品幾塊。

舉例來看,9月份《球球大作戰》BPL秋季賽獲得了逾千萬的廣告贊助,此間,巨人網絡電競事業部負責人王娅透露,今年的秋季賽已落地鬥魚、虎牙、龍珠等五大遊戲直播平台。

不過,盈利依舊是擺在産業端的難敵。

上海市電競運動協會副秘書長朱沁沁就表示,“目前國内電競賽事的火爆基于海量的參與人群以及參與人群的消費力強,各大平台通過電競賽事倒流也比較容易。”

“但賽事本身成本很高,賽事獎金、場地租賃搭建、網絡服務器的支持……相比于傳統賽事,大多數電競賽事的門票收入很低,做到收支平衡并不容易。”

在這個問題上,阿裡體育電子體育事業部總經理王冠倒認為當下賺錢不是根本,通過賽事打造平台探索未來盈利的入口才是關鍵。

“類似我們這樣的第三方賽事無法像廠商通過遊戲産品去賺錢,純粹辦賽是在不斷投入。但長遠來看,當賽事成為一個品牌,可以連接各方平台和場館,賽事本身也可以成為載體,聚集用戶。”

以今年來看,WESG中Dota2項目獎金額位列曆史第四,CS項目位列曆史第一,除了打造品牌蓄力未來的考量之外,高規格的正規賽事也有利于提升電競行業的整體環境。

“電競未來是可以媲美傳統體育賽事的。目前電競已經進入了杭州亞運會,要想進一步正規化、與主流價值相匹配,電競賽事需要向傳統體育看齊。”王冠說。

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关生活资讯推荐

热门生活资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved