作為一個半路出家的遊戲公司,能夠打敗諸多巨頭問鼎全球最大市值,騰訊在商業上無疑是極其成功的。但這種商業上的成功并沒有給騰訊帶來應有的行業地位與群衆口碑,當被問及世界上最著名的遊戲廠商都有哪些的時候,核心玩家們往往不暇思索的張口答出一串廠商名字:EA、暴雪、育碧、R星、索尼、卡普空、任天堂、艾尼克斯等等。但是,鮮有人會把騰訊列為著名遊戲公司這一席——隻在此山中的小學生們不算。
在騰訊高層,是非常忌諱把公司定位為遊戲公司的。在騰訊的憧憬裡,自己應該是一家偉大的科技公司,所以在多個主流公共場合,騰訊都不遺餘力的澄清——騰訊并不是一家遊戲公司,而是一家着眼于未來的科技公司。
呵呵,這真的是一種蜜汁自信。如果沒有數以億計的玩家支持,你能有今天的成就?靠遊戲支撐自己的大半片江山,最後連自己遊戲公司的title都不敢承認,真不知是心虛還是狂妄。
講真,在很多核心玩家群體眼中,騰訊也不是遊戲公司——因為實在上不了台面。
現在經常有這樣一種言論,說騰訊是中國遊戲行業的未來。騰訊正在以自己無處不在的強大影響力,改變整個行業的發展軌迹。騰訊舉辦的遊戲創意大賽,正在越來越多的影響着遊戲新生代力量。在騰訊的引領下,中國遊戲的未來可期。
對于這種言論,我想說的是:夢想固然不可放棄,但把中國遊戲行業複興的夢想挂靠在騰訊的身上,還是盡早醒醒吧!
花點小錢,耗點資源,弄個年輕人的小比賽,就可以洗白自己,還可以獲取一大批新生力量的好感,這波操作的确穩賺不虧。
以騰訊的基因,這些充滿了創新與夢想的年輕人,即便順利進入了騰訊,你就以為他們可以按照自己的想法去做遊戲了???
Too young too silple!
即便作為騰訊旗下工作室的決策者,都沒辦法阻擋急功近利的騰訊對商業利益的追逐,按照自己的想法做遊戲,遑論幾個乳臭未幹的小年輕?
十幾年來,死在騰訊手中的優秀作品不計其數,其中最令人遺憾的,當屬封神一半,中途隕落的國産半史詩大作——鬥戰神。
作為國産遊戲的忠實擁趸,筆者玩過很多國産遊戲,但從未有一款遊戲,像《鬥戰神》這般,讓沉寂許久的内心變的躁動不安。明知道一切都是鏡花水月,可還是有一種想要改變這結局的沖動與憧憬,那種期待甚至可以讓人忽略掉遊戲中很多本不應存在的瑕疵。
上次在遊戲中有這種感覺,還是在《魔獸世界》安其拉開門。
-------回顧一下鬥戰神的前世今生------
《鬥戰神》是由騰訊旗下量子工作室2010年前後立項,2011年9月内部核心測試,2012年3月對外封測,2012年11月破繭内測,2013年6月不删檔測試,2013年9月12日,不限号測試,2014年6月正式公測。運營至今,鬥戰神已經成為一個開箱子遊戲。
據坊間傳聞,鬥戰神前後宣發費用高達10億,這也是它公測後迅速隕落的原因之一。
在2010-2013年間,《鬥戰神》在騰訊遊戲内部的權重是相當高的,可謂是帶着“親兒子”的光環(有類似待遇的還有天涯功力刀,懂的朋友一定秒懂)。
從玩家的角度——
參加過前幾波測試的,會有這樣一種感覺——這遊戲真的越來越好了。
參加過不限号測試的,會有這樣一種感覺——哎喲,這遊戲厲害了!
到了公測之後,你可能已經無奈棄坑了。
從媒體人的角度——
《鬥戰神》初宣放出原畫設計稿與設計理念——這遊戲有點暗黑風啊。
《鬥戰神》放出首個概念視頻與創作過程——這遊戲有點搞頭啊。
《鬥戰神》開啟封閉測試——這遊戲值得一玩。
《鬥戰神》内測——這遊戲這劇情竟然能過審出來?狂拽酷炫吊炸天。
《鬥戰神》不限号CG曝光——我命由我不由天!年度最佳沒跑了!
《鬥戰神》公測前夕——這遊戲怕是要完了。
參與了前幾次測試的玩家,相信都會有同樣的感受——遊戲一直在向好的方向發展,這種感覺一直延續到不限号測試前期,進入2014年,玩家便開始大幅度流失。
時至今日,《鬥戰神》已經淪為了一個開箱子遊戲,裡面充斥着一大群V10的商人小号販賣道具,為廣大土豪服務。
如果你是真心的熱愛遊戲,懷着希望國産遊戲行業越來越好的憧憬一直在支持國産遊戲,這樣的結局,真的挺令人心痛的——雖然國産遊戲大抵如此。
一款遊戲的成功,需要同時具備多個條件——懂遊戲的主策劃,愛遊戲的制作人,靠譜的研發團隊,能放權的投資人。
任何一個環節失控,都可能會讓一個有着遠大前程的遊戲迅速隕落。
鬥戰神就是一個活生生的例子。
據騰訊内部人士透漏,《鬥戰神》立項之初,量子工作室負責人陳宇最初曾希望能夠完成的是一個類似于《暗黑破壞神》的偉大産品,在此初衷下,遊戲的付費點與營收模式都被放在次位,項目組的主要精力是如何才能讓遊戲更好玩。這點相信前期玩家都會有所感觸,相對于當時市面上其它的道具付費遊戲來說,《鬥戰神》是絕對的良心大作。
但據說這一設計思路與騰訊高層起了嚴重的沖突。而其原因主要在于騰訊目前的運營策略偏重于香港職業經理人高效能式的“一切向錢看”。在這種情況下,二者的矛盾幾乎無法避免。據透露,身為騰訊總裁的劉熾平甚至曾當衆質問過《鬥戰神》項目組:“把這麼多錢給你們做出這樣的産品,還不如去投資房地産,掙的比你們多多了。”
然而胳膊畢竟是擰不過大腿的,不改是吧?請你走人!
據傳2014年年初,量子工作室迎來了改變遊戲命運的人事變動,一批核心項目成員被迫離職,遊戲開始朝着騰訊高層想要的方向發展——“一切以盈利為依歸”。
而這個時間點,恰好與遊戲大變臉的時間點近似。
史詩級的劇情定格在了2013.9.12,帶走的還有相對合理的收費模式、系統設定、遊戲玩法。
在此心疼量子一分鐘,眼看着自己細心呵護成長的孩子被土豪拿着賣身契一把搶去,任其走上歪路直到萬劫不複卻沒有絲毫辦法,那種無奈與辛酸,想必隻有當事人才能體會吧。
抛去市場、資本、人為因素,僅從遊戲性而言
《鬥戰神》的封神資本主要有如下幾點:
一:颠覆的暗黑西遊劇情,電影級的表現形式,洞察人心的台詞設計,強大的品宣加持,都提高了玩家的劇情浸入感與期待值。
二:裝備自由掉落、屬性随機、傳奇裝備的設計思路,真正符合玩家内心追求。
三:遊戲視角雖然鎖定,但戰鬥(網遊戰鬥2.0模式的提出者)依然酣暢。優秀的打擊感與流暢度,給玩家提供了淋漓的遊戲體驗。
令遊戲快速死亡(封神失敗反變鬼)的主要原因:
一:2014年之後劇情出現斷層,虎頭蛇尾現象十分明顯。
二:盈利風格180度轉變,迅速消耗掉前期積累的好感度。
三:之前苦心設計的遊戲平衡被完全打破,隻有充錢,你才能變得更強。
2014年之前的《鬥戰神》雖然距離“神”級還有較大差距,某些設定并不科學也不符合可持續發展觀。但其前期品質亦是有目共睹的,後期如果能夠稍加改良便有可能真正成為國産網遊裡的巅峰之作,也有可能成為騰訊遊戲真正的“洗白之作”。
可惜它的最好成績被永遠定格在PCU60萬的瞬間,那個充滿了熱血與不甘的秋天。
《鬥戰神》整個遊戲的精髓莫過于“我命由我不由天”那句直指人心的豪邁宣言,它對西遊的重新解讀,給無數人以希望,而令人萬分沮喪的是,這款遊戲的命運卻最終讓這句豪邁的宣言成為一個不折不扣的笑話。
也許,
這才是中國遊戲行業最為悲哀的地方。
它讓我深刻的認識到,
并不是國内的遊戲人做不出好遊戲,
而是“我命由錢不由我”。
歎騰訊,
不肯回頭啊!
從《鬥戰神》隕落的那一刻起,我便看透了騰訊的本質。也許騰訊未來有可能在科技之路上有所建樹,但在遊戲行業,騰訊永遠隻是大家茶餘飯後的一個笑柄。
僅此而已。
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