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産品設計學中避免錯覺的案例

生活 更新时间:2024-11-19 12:33:54

來人人都是産品經理【起點學院】,BAT實戰派産品總監手把手系統帶你學産品、學運營。

産品設計學中避免錯覺的案例(類似碰運氣的功能)1

『賭』是國人都繞不開的字眼,我們生活中或多或少都和『賭』接觸過,春節回家玩牌、自己打鬥地主遊戲、好友之間的劃拳、酒吧喝酒搖色子等。今天簡單例舉一下現在市面上的一些産品設計中、融入『賭』這個元素的都有功能,對應的目的又是什麼。

有獎競猜

在虎牙、鬥魚等直播APP給主播推出了一個“猜”的功能,以虎牙為例:虎牙是一款遊戲直播APP,英雄聯盟當然是最受歡迎的直播内容,主播的粉絲可以種豆(下注)猜主播輸赢、殺敵人數、助攻人數等數據,随着粉絲的下注,會形成一定的賠率,最後遊戲結束,主播按照遊戲的結果進行結賬(開獎)。用戶按照根據結賬的實際情況和種豆的數量以及賠率獲得對應的豆子(虎牙的二級貨币)獎勵。

這些功能主要是運營上的考慮:通過加這個「猜」功能一方面可以提高用戶停留時長,我為了看到這一把下注是輸還是赢,我要看完等主播開獎才會離開;同時這個功能也可以增加二級貨币的消耗,保證應用内貨币體系的穩健,如果一個APP内某些經濟數值隻有增加沒有消耗,就不會産生流通性,容易通貨膨脹。

産品設計學中避免錯覺的案例(類似碰運氣的功能)2

産品設計學中避免錯覺的案例(類似碰運氣的功能)3

[虎牙直播]競猜功能

一元奪寶

市面上的奪寶産品大約有兩種形式,一種是獨立的APP,一種是應用内的h5頁面,獨立的APP有網易的一元奪寶,h5有美團很早之前的1元奪寶專區,XX的1元奪寶活動

産品設計學中避免錯覺的案例(類似碰運氣的功能)4

[網易-一元奪寶APP]商品介紹頁面

功能作用:

網易一元奪寶:

  1. 賺取差價,帶來銷售利潤
  2. 因為其平台效應,有固定的用戶群和流量,可以給公司其他部門如考拉海購帶量,增加一個購買入口:比如一元奪寶的商品可以1元搶購,也可以直接購買;給公司産品帶量:比如推出大話西遊等遊戲相關的周邊産品、給合作公司帶量:比如某一個硬件産品新上線,通過一元奪寶可以增加曝光度,通過廣告産生營收。

美團:

通過1元搶購,為美團初期新用戶的推廣,帶來分享的量

XX産品:

奪寶是h5性質的,通過banner和系統消息給h5帶入流量,用戶通過産品的貨币能夠參與奪寶,奪寶的獎品主要是産品裡的道具,這個活動主要目的是消耗産品内貨币的存量。

一元奪寶的常見規則:每個商品都有對應的參與人次(一般比商品拿貨價格高出10%的數字),用戶參與一人次需要花費一元,并且産生對應的奪寶号碼,對商品最後的50個購買人次的時間點進行求和産生數值A,取老時時彩的開獎結果數值B,(A b)/商品總參與人次得到餘數+原始數10000001,得到最終的幸運号,用戶的奪寶号和幸運号一緻的獲獎。一元奪寶也是利用用戶的賭博心理,可以用1元錢就能搶到iPhone等大獎,商家則從大家貢獻的1元錢中賺取差價獲得利潤。當然因為一元奪寶也可以做成電商的平台,所以也會有平台效應。

詳細的規則可以看下面,有些平台數值A産生的規則可能會有差異,但都是為了保證數值A的提前确定性。

  • 商品的最後一個号碼分配完畢後,将公示該分配時間點前本站全部商品的最後50個參與時間;
  • 将這50個時間的數值進行求和(得出數值A)(每個時間按時、分、秒、毫秒的順序組合,如20:15:25.362則為201525362);
  • 為保證公平公正公開,系統還會等待一小段時間,取最近下一期中國福利“老時時彩”的開獎結果(一個五位數值B);
  • (數值A 數值B)除以該商品總需人次得到的餘數 原始數 10000001,得到最終幸運号碼,擁有該幸運号碼者,直接獲得該商品。

注:最後一個号碼認購時間距離“老時時彩”最近下一期開獎大于24小時,默認“老時時彩”開獎結果為00000。

猜拳

猜拳,一種簡單的賭博遊戲,我們很小的時候就開始再玩,特别是在人少,需要分出最後的勝負的時候被最多用到。共有剪刀、石頭、布三個手勢,2人以上同時用手做出相應形狀而出,輸赢判斷規則為:剪刀赢布,布赢石頭,石頭赢剪刀。

産品設計學中避免錯覺的案例(類似碰運氣的功能)5

猜拳功能頁面

這個功能在社交類軟件中比較常見,微信的默認表情裡就有,某産品中也有專門的功能模塊,用戶可以用二級貨币下注來相互猜拳比輸赢賺取貨币。在設計這個功能的時候,需要注意一個點,最好不要讓用戶做成1對1發起的猜拳,這樣很容易産生貨币轉移,最好是讓用戶随機取匹配,不知道下一個猜拳的用戶是誰。

功能作用:

  1. 可以收取手續費,消耗少部分二級貨币;
  2. 增加用戶之間社交的趣味性。

搖骰子

桌上遊戲的小道具,最常見的骰子是六面骰,它是一顆立方體,上面分别有代表1到6數字的孔,我們平常在麻将桌和酒吧比大小的時候用到。

這個功能微信的基礎表情裡也有,同樣的在視頻直播軟件裡經常也會用到,比如某語音社交軟件裡有搖麥序功能,被搖到麥序的人才能上麥,也可以通過搖麥序和在麥上的對象連線。

産品設計學中避免錯覺的案例(類似碰運氣的功能)6

搖麥序

轉盤抽獎

産品為了留住用戶往往會讓用戶獲得一些東西,比如完成某些任務會獲得積分 ,但一個功能隻獲得沒有産生消耗在功能上是不完整的,也不能對用戶産生持續的驅動。所以在運營的時候經常會加入轉盤抽獎:用戶耗費一定的積分可以參與抽獎,抽獎有機會獲得大額的獎品,但大額獎品抽獎的概率一般都會設置的很低,所以在為了拿到大獎的賭博心理的刺激下,用戶會多次轉動轉盤,積分會産生消耗。

很多産品中也有類似的轉盤抽獎,用戶完成30天簽到,就有一次抽獎機會,抽獎的獎品都是産品内大額的物品和道具,而且概率比較高,在轉盤頁面也有其他用戶中獎的信息實時滾動。但是完成30天簽到一般比較困難,一是需要堅持30天,不能堅持的可以補簽,但補簽需要耗費錢。

當然很多電商App為了做營銷活動也會利用轉盤抽獎的形式,比如淘寶最近就會把店鋪的優惠券和活動放到轉盤抽獎裡,每個用戶有3次免費抽獎機會,第一次必獲得一個滿xx元減xx元的優惠券,後2次中獎的概率比較低,如果想繼續抽獎就需要耗費積分了。

産品設計學中避免錯覺的案例(類似碰運氣的功能)7

簽到大轉盤

功能作用:耗費積分等運營的數值;和産品内的其他功能結合起來做活動,帶動營收和預定的運營點;

刮獎

其實刮獎和轉盤抽獎類似,主要也是為了消耗積分等運營數值和結合活動。給你看一張天貓的截圖就一目了然了,天貓主要是和購物券結合起來,消耗積分可以有機會獲得購物券,購物券可以抵扣商品價格從而帶動銷售,如果購物券是和一些店鋪聯合做活動又能産生收入分成。

産品設計學中避免錯覺的案例(類似碰運氣的功能)8

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[天貓]積分刮獎,消耗型

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[京東APP]付款完成之後會有一個刮獎

從以上的總結可以看出,賭博性的元素都融入在産品運營的功能點中,使用這些功能點一般會和其他數值、貨币體系結合起來,最常使用這些功能點的一般是社交、娛樂、電商等APP或網站。你有什麼可以補充或者其他思路點,歡迎交流~

作者:藍橋launcher(xjjzsz),樂心健康産品經理,2年移動社交産品設計和項目經驗,先後負責2款百萬用戶級社交産品,初入智能硬件和移動醫療行業,希望和各位産品同行交流學習。

本文由 @藍橋launcher 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載。

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