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如何理解年輕人的第一款slg

生活 更新时间:2024-10-01 18:15:08

如何理解年輕人的第一款slg?10月25日的App Store暢銷榜上,出現了戲劇性、又曆史性的一幕,TOP10産品當中出現4款SLG會師盛況,《三國志·戰略版》《三國群英傳:霸王之業》《率土之濱》和《亂世王者》,共占去當天榜單頭部近半壁江山,這樣的局面頗讓行業人士意外,畢竟那個曾經在國内遊戲業頗為小衆的SLG品類、怎麼一回頭成了主力?,下面我們就來聊聊關于如何理解年輕人的第一款slg?接下來我們就一起去了解一下吧!

如何理解年輕人的第一款slg(慢熱的SLG品類為何開始稱王)1

如何理解年輕人的第一款slg

10月25日的App Store暢銷榜上,出現了戲劇性、又曆史性的一幕,TOP10産品當中出現4款SLG會師盛況,《三國志·戰略版》《三國群英傳:霸王之業》《率土之濱》和《亂世王者》,共占去當天榜單頭部近半壁江山,這樣的局面頗讓行業人士意外,畢竟那個曾經在國内遊戲業頗為小衆的SLG品類、怎麼一回頭成了主力?

有趣的是,都是三國題材

相比近年來熱門的MOBA、戰術競技等公平競技品類,SLG用戶規模上曾經有着天然的劣勢,比如曾有SLG廠商對GameLook表示“18個用戶中才有1個SLG玩家”,可見獲取用戶的艱難,但一旦遊戲取得成功,SLG也具備了ARPU高、長期留存好、且随時間推移營收能力變強的優勢。但是,從業内主流觀點來看,SLG“花錢變強”的設定應當為多數玩家所抵觸,在這一條件下,憑什麼SLG能在越來越重視公平性的國内市場重歸主流?

在GameLook看來,SLG再度崛起,表面看是産品品質升級,歸根結底卻是玩家需求的變化帶來的市場變化。

用戶結構變化:年輕玩家減少、大齡玩家當道

國内遊戲市場進入存量是一個衆所周知的事實,伽馬數據顯示,今年三季度中國遊戲産業用戶規模為6.5億,環比增長1%,已經趨近天花闆。

一個成熟的市場用戶增長,主要動力來自于年輕人,這一數據也意味着,中國遊戲市場中的年輕人,特别是低齡用戶數量正在減少。

主要原因有兩點,一是日趨嚴格的未成年保護措施,包括強制實名認證、家長守護平台等等,近期,“網瘾防治”還拟寫入《未成年保護法》;第二點是原先的年輕用戶随着年齡增長,正在逐漸轉化為大齡用戶。

大齡用戶的特點是人生邁入工作、家庭的新階段,身上肩負着各種成年人的責任,往往具有更好的經濟實力,但通常缺乏精力去應付消磨大量時間的遊戲,追求更加效率的刺激。

相應的,大齡用戶對新興品類的接受程度不如年輕玩家,和二次元相比,曆史、軍事和能喚起回憶的經典IP,更容易得到大齡用戶的長期關注和理解。

SLG也不像公平競技遊戲那樣對時長有高要求,需要長期鍛煉才能保持實力水平,對反應能力退化的大齡玩家相對友好。目前流行的SLG一般有兩種模式,COK-Like和率土-Like,前者是典型的“用錢換時間”,後者則是強調策略性,特别适合擁有豐富社會經驗、人生閱曆的大齡玩家發揮。

推廣模式變化:高價值用戶已可被篩選,買量更加普遍

人類社會中,不考慮貧富差異,個體的經濟實力通常與年齡成正比,同理推至玩家相同。根據互聯網與娛樂怪盜團的統計,最年輕的玩家群體——未成年人僅貢獻了整個遊戲市場流水的20%,“在重度遊戲當中的占比還要更低”。

因此SLG成功的關鍵,就在于是否能夠抓住大齡玩家,或者更直白地說,高價值玩家。

手遊行業發展離不開渠道的發展,從2013年手遊爆發開始,渠道的角色就長期占據C位。此時,産品觸及用戶的方式隻有應用商店一種,營銷費用處在“有錢沒地方花”的狀态,因此刷榜橫行。直到2015年後,業内手遊廠商對外宣稱的營銷費用,才稍微與真正廣告消耗的費用持平。

頁遊時代SLG強勢的原因,正在于全網鋪天蓋地的廣告,通過粗放型的投放策略洗出目标用戶。

而随着移動互聯網的蓬勃發展,包括信息流、短視頻等更多打發時間的App不斷普及下沉,并因此催生了如火如荼的買量市場,遊戲觸達大齡用戶的通道被全線打通,篩選付費用戶、大R用戶的效率更高。

如果曾經關注過GameLook分析Sensor Tower每月發布的國産手遊出海收入TOP30的讀者會注意到,幾乎每期榜單SLG産品都占據一半左右席位,如今這一現象有向國内蔓延的趨勢。

2019年7月是SLG占比少有跌出四成的月份

海外SLG之所以先行走紅,在于海外流量大戶如Facebook很早就建立起了流量開放的生态,其用戶一直投放上非常精準、極其有利于篩選高價值成年玩家,國産SLG一出海便有着完善的投放渠道對接,相較國内的微信更顧及用戶體驗,賣量上更為保守。加上本身歐美遊戲市場發展比中國早,玩家平均年齡段偏高、歐美玩家又對RPG興趣不大,因此SLG在海外更為适應,其實在情理之中。

競争維度的變化:短平快失效,活下來才有戰鬥力

從玩法設計上看,SLG幾乎處處主張玩家能夠長期留在遊戲當中,可以說是最早一批确立長線經營戰略的産品,常常能聽到國内遊戲吹牛B時炫耀SLG的年留存率。

這與SLG運營時間越長,商業化潛力越強不無關系。經過早期的“洗用戶”過程後,留在SLG中的玩家往往更樂于甚至習慣于為遊戲付費。

同時,與多數遊戲不同的是,SLG一定程度上具備社會現實的延展屬性。在此前GameLook發布的《率土之濱》四周年文章中,就已經詳細剖析了這一特點。

如COK-Like強調的是數值成長,是成年人追求目标接近,如事業、金錢等等,同時,遊戲中的強大也是社會地位的一種凸顯。率土-Like則是靠精英用戶為主的生态,建造起了一個近似現實、又遊離于現實之外的世界,通過複雜的規則營造強烈的代入感。

SLG還特别巧妙地利用聯盟等社會系統,強化了遊戲中獲得社會地位和認同的自我感知。特别是經常性借助大戰,激發大齡用戶更加青睐的家國情懷,而非MOBA、RPG遊戲中渲染的個人英雄主義。

早期表現上,SLG會顯得非常“慢”,很難吸引玩家大批湧入,但是随着遊戲内生态的完善,對玩家吸引力持續增強,SLG此時反而會發揮長線優勢,開始越戰越勇。

因此,在手遊行業短暫而又漫長的發展史中,SLG憑借隐忍、等待和天然的長線資本,擊敗了大量對手,最終在今天赢得了曆史性的成功。

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