遊戲百态,坐看閑雲。大家好我是不定期瞎更新的佛系遊戲玩家閑雲。
2020年,我們關注的不僅隻有疫情。一年時間已經過半,大家對2020年的關注多半傾注在了疫情全球爆發的各種消息海洋裡。
2020關鍵詞:全球抗疫
在這次疫情中,很多實體行業都受到了重創,但以線上業務為主的互聯網行業卻走出了一波逆勢上漲的行情。
其中尤以遊戲業百花齊放,炒冷飯者有之,發布新作者亦有之。而人稱“玻璃渣”(Blizzard的音譯)的遊戲公司暴雪,就是二者雙修的佼佼者。
自2019年底以來,暴雪已經發出來了幾輪的《暗黑破壞神4》的消息,附帶還有一些遊戲實際測試體驗的視頻流出,讓大家不禁期待在不斷推遲的暴雪嘉年華上面,最後的發布時間究竟會定在何時。不過從目前的推測來看,也應該不會超過2020年底或2021年初了。
之前網上爆出的關于暗黑4的消息
關于暗黑4還有一些試玩的視頻内容出現
而提到暗黑4,玩家最期待的總逃不過“哥特黑暗氛圍”、“地牢玩法”以及“符文系統”等内容的回歸,但這一切,又來自于《暗黑破壞神2》的經典鋪墊。
暗黑破壞神4
實際上在早些時候,網上已經流傳出關于暗黑2會被重制的消息,目前差不多能确定是該作在2020年底應該是可以真正與玩家見面。
畢竟今年好像“炒冷飯”特别盛行,像最終幻想、生化危機系列都還炒得特别成功,但暴雪炒《魔獸争霸3》的時候卻出現了翻車情況,也讓大家會對暗黑2重制版的期待會有一些複雜的情緒摻雜在裡面。
《生化危機》系列重制版的“冷飯”:真香
《暗黑破壞神2》也要重制了:其實不算太意外
不過好在這一切都還是不會撼動原版《暗黑破壞神2》在遊戲史上的絕對經典地位。因為暗黑2的成就不是僅僅來自于其遊戲畫面或者一個籠統的“地牢玩法”概括,私以為其設計精妙、巧妙運用的“随機性”,才是奠定其強大遊戲性的最基礎的原點。
本次閑雲就以暴雪自《暗黑破壞神2》開始所用的“随機術”為題,來與大家讨論可能奠定遊戲經典性的原因。文中所有闡述與分析結果皆為本人的個人觀點,若您有更好的高見,歡迎在評論區暢所欲言。
首先,随機性和Roguelike說到暗黑遊戲中的随機性,玩家體會最明顯的,相信應該就是“随機地圖”了。
即遊戲角色如果在不同周目(或者通過copy等方式重置存檔地圖數據)去到同一個地圖區域,就會發現該地圖地形與之前是完全不一樣的,也就是說遊戲的地圖有一套自行随機生成的機制。
而要說到這種随機的機制,又往往逃不開一個詞:Roguelike。
對于不太明白的朋友,這裡需要科普一下:
Roguelike,是一個組合詞彙,是由前半部分的Rogue和後半部分的like所組成,其詞義是和Rogue類似的遊戲。《Rogue》是一款是迷宮探索式RPG遊戲,誕生于1980年左右,由當時的兩名大學生邁克爾·托依、格倫·韋科曼聯手開發。遊戲最初是在Unix系統上使用ASCII碼進行編寫制作,後來被移植到了DOS系統上。
雖然遊戲的畫面非常簡陋,但由于遊戲開創性的采用了随機生成的方式産生地牢迷宮和道具,具有非常高的可重玩性,這種類似于人工智能的創新方式讓遊戲很快風靡校園。并且在《Rogue》開源後,它的遊戲理念和遊戲機制被衆多遊戲所使用,其他開發者制作了諸多統稱為“類rogue”(Roguelike)的派生作 品。比如它直接給予了《Hack》靈感,此遊戲之後又衍生出《NetHack》。類rouge還影響了其他類型的商業遊戲,如《暗黑破壞神》。
随機性的遊戲鼻祖:《Rogue》
簡單的來說,Roguelike遊戲就是通過随機生成機制的加入,讓遊戲本身帶有一定的不确定性,從而讓玩家可以獲得更豐富的遊戲體驗。
關于Roguelike的相關資料,還可以參考:
《都說Roguelike好玩,到底什麼才是Roguelike》
《30年前的暗黑破壞神是這樣?by敖廠長》
每次都有新感覺的随機地圖顯然,暗黑的随機地圖,就是Roguelike的一種最直接體現。
由于地形是随機生成的,因此怪物的位置、任務點的位置、山洞乃至寶箱的位置,每次都不會完全同上一次的經驗一緻,是不确定的,這就為玩家的冒險曆程帶來了更多的刺激和驚喜。
《暗黑破壞神2》中,每一個地圖區域,都可以在下一個周目變得不同
相比之下,遊戲傳統機制下地圖設計的“固定”模式,在玩家首次遊玩時确實會帶來一定的新鮮感,但是在多幾個周目後卻很容易就讓玩家失去了興趣。
雖然上述情況可以通過提高設定的複雜度和難度,來延長玩家周目通關的時間體驗,但往往一個度把握不好就變成了讓玩家提前放棄遊戲的過高的門檻。
當然我們也不能否認,在固定設定的模式下,會出現手法熟練、通過“背闆”等方式玩出神乎其技的“大觸”級高端玩家。但這也隻是增加了少部分頂尖玩家的觀賞性表演,對于普羅大衆的小白玩家,自身的遊玩體驗并沒有得到多少的提升。
童年FC四強之一的《魂鬥羅》,怕是最早的背闆啟蒙了
這其中最經典的代表,應該就屬最強童年回憶《魂鬥羅》了。這款遊戲在大神的表演秀之下,通過“最強大腦”的背闆,甚至可以做到閉着眼睛通關。
但試想在《魂鬥羅》中,如果1到8關每一關的地形、道具、敵人的設置,都會有一些随機性變化的話,是不是這款老牌遊戲的生命周期将得到更加無法想象的延長呢?
其實民間玩家對《魂鬥羅》的各種地形魔改,就是一定程度上對老遊戲新體驗的需求表現
千變萬化的裝備系統單機時代,從《仙劍奇俠傳》玩過來的玩家,基本都熟悉一套固定的裝備設定模式:同種類型的裝備,通過名稱來做高下的區分,并且屬性加成都是固定的。
舉個例子說明,比如劍類武器,木劍和鐵劍在品次上就是明顯的一低一高的區别,其中木劍對屬性的加成固定為“武術 2、身法 3”,而鐵劍則是“武術 10、防禦 5”。
如果玩家研究夠廣記性夠好,完全可以把這些内容像地圖背闆那樣全部記憶下來,從而達成一些譬如“全收集速通”等的挑戰。
來自橘汁仙劍網的兵器譜:劍
但是這種情況到了暗黑的世界,則發生了變化。
暴雪對暗黑的裝備系統,加入了一種帶入一定随機性的設定:即便是同一種裝備,也可能出現品質和屬性加成上的不同。
除了特定有固定稱謂的(傳奇)裝備以外,比如同一個頭盔,可以出現灰、白、藍、綠、黃金、暗金等的品質不同。然後同一個品質下加成的屬性也不一定是一個固定值(會在一個區間範圍内波動)。
于是在這樣的排列組合之下,暗黑中一個裝備可能出現的結果,一下就呈指數一樣增加了很多——當然也在豐富了遊戲内容的前提下,大大節省了遊戲的素材資源。
《暗黑破壞神2》中暴雪的小心機:同一個裝備素材,靠玩“文字組合”就可以大大提升遊戲體驗
因此如果要獲得一個裝備最好的品質和屬性加成,除非直接做代碼層面的修改,那麼在暗黑的遊戲世界中,玩家最老實的方式就隻有不斷的去打怪“刷”裝備了。
然後,這樣的操作就基本成為了這之後同類型遊戲“刷刷刷”的标配設定。
當然,暗黑2及之後的資料篇,更在這種變化組合的裝備設計方式後,擴展了鑲嵌珠寶、寶石、符文等功能,進一步深入的豐富了裝備可以出現的加成結果可能性。尤其是其中的爆款設計“符文系統”,更是直接成為了戰網天梯上的可用于交易的實際貨币,所以也成為了玩家最期望在暗黑4中回歸的遊戲設定之一。
符文系統,《暗黑破壞神2》遊戲裡的“爆款設計”
然而,這一切的設定,都還是來源于最初的“随機性”,所帶來的不确定性上、所引出的繁複的變化。
畢竟,人性本就不喜歡一成不變如上所述,固定的地圖、怪物、打法、裝備設計,的确可以培養出很多技法熟練而又具有觀賞性的“大觸大神”,但這些背後的本質還是背闆和熟能生巧。在這些“震驚”操作重複到一定次數後,就是玩家感受到“審美疲勞”的時刻,也是遊戲進入曆史成為過去的時刻。
人性喜歡确定的掌控感,但追求刺激的貪玩本性,又是喜歡驚喜和不确定性的。所以如果一款遊戲内容全部都是固定的設計,那麼它或許能夠成為經典,但絕對沒辦法長久成為玩家的“掌中寶”——比如上面已經提到過的魂鬥羅。
papi醬:能制造驚喜才能說明親密——遊戲和玩家不也如此?
所以這也是為什麼,越來越多的遊戲開始注意打造虛拟世界的廣度(即開發遊戲内容的多樣性),以及增加遊戲的不确定性(即通過随機的設定帶來更豐富的surprise)。這一切一切的根本,都是要讓玩家不斷地、持續地獲得遊戲新體驗。
不然怎麼說遊戲是一個需要持續創造力的行業呢?因為這項工作本就是在創造一個新的世界,而掌握這項“創世随機術”的遊戲開發方——譬如暴雪公司,就是這個新世界的神,like as god。
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關注我,一名不定期瞎更新的佛系遊戲玩家,一起愉快地讨論遊戲内容吧~
(最後括弧笑~~~~)
PS:可通過最後的“了解更多”,看看敖廠長對Roguelike遊戲的介紹。
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