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遊戲 更新时间:2024-12-01 15:40:50

作者:肥貓池塘

大家好,這裡是情感節目肥貓池塘第五十七期

這一篇,是空穴來風系列的第三集

所謂空穴來風,必有其因,所有流言都一定有目的和原因才會流傳起來,這次要探究的是比起前兩篇還要廣為流傳的流言——DNF是格鬥遊戲

事實上之前或多或少提到過,這次細說一下,這個流言傳播之廣讓所有玩過這遊戲的幾乎都聽過,而且大部分都會這樣認為

為什麼大家都這樣認為呢?這一期的内容就是探究這個流言的來源,以及形成的原因

其實這個傳言比起前兩篇的更加能确定來源,基本上可以确定是官方的所為——

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每個更新公告下方都會出現這麼一段文字,除了左面的配圖換成了男格鬥之外,這段話在國服十多年的運營曆史上就沒有變過

從很久很久之前就一直流傳到今天,基本上可以确定這個就是“DNF是格鬥遊戲”這個傳言的來源了

對遊戲分類有認知的觀衆們可以第一時間發覺,他後面跟着的英文是“MMOACT”,ACT是動作遊戲的簡稱,根本就不是什麼格鬥遊戲(FTG)

先做個假設,官方是完全不懂這些概念,才會弄出這樣的錯誤?
由于這段文案是開服就有的,所以可以認為這段東西出自國服最早的翻譯和文案之手

事實上最早的翻譯文案完全分不清格鬥遊戲的概念,這點不是胡說的,從一個地方就可以看出來——他們讓“硬直”和“僵直”兩個詞同時出現在遊戲内

硬直就是僵直的意思,都指手腳僵硬無法動彈,漢語裡面比較少用硬直,更常用僵直,“硬直”是一個術語,字面意義上的意思就是無法行動,指代“角色作出任何行為後無法行動的時間”,例如角色放出招數後沒來得及收招,或者被敵方打中後陷入後仰中,這兩種情況都可以稱角色陷入了“硬直”中

硬直這個詞以及概念最早是日本人用來研究格鬥遊戲的系統而産生的,漢語裡面也很少用僵直這個詞,而是直接用硬直來稱呼這個概念,這是共同使用漢字的東亞三國共同的優勢,單靠漢字本身就能繼承意思,在韓國也是一樣

不過要申明一點就是,硬直這個概念隻是在格鬥遊戲開始規範化,這不意味着隻有格鬥遊戲才有硬直這種東西,動作遊戲裡面硬直這個概念随處可見,甚至第一人稱射擊遊戲也有硬直,沒有硬直就不可能營造出真實的打擊感,所以這僅僅是遊戲一個基礎的屬性,而不是格鬥遊戲專屬的東西

硬直這個概念在非東亞地區的英語裡面有很多表達辦法,因為文化差異,在英語裡面“硬直”這個概念表達起來千奇百怪,因為就如同上面所說的,硬直并不是格鬥遊戲專屬的概念,英語也發展出一套自己的描述,最常見的用法是Frame(幀,通常要附加對應的前綴形容是什麼),但是角色挨打硬直通常被稱呼為hit recovery(受擊恢複),角色需要一段時間才能從受擊狀态中恢複過來,這段時間就很形象地稱呼為hit recovery

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hit recovery在韓語也有這個用法(因為韓語廢除了漢字的直接使用,所以英語外來語表達更受歡迎),标記為히트리커버리,實際上字面上很好理解,受擊恢複的強度,這個數值越高就恢複得越快,硬直這個概念在實際遊戲裡通常隻用來稱呼角色挨打後那個受擊姿勢持續時間,很少會嚴謹地稱呼角色的出招硬直等概念(因為大部分遊戲沒有這個必要,俗語裡面會被前搖等詞彙代替),所以hit recovery可以很直接地理解成單純的“硬直”,早期翻譯也因此直接這樣翻譯了過去


如果僅僅是這樣的話是沒什麼問題的,最大的問題是另一個表達強化角色主動賦予敵人硬直的屬性경직도(硬直度),dnf裡面是同時出現了英語和東亞兩種用法,但是如果可以理解其原詞含義的話,就可以比較好地區别開來,hit recovery僅能指代挨打硬直這個概念,而硬直度可以指代強化某種硬直的概念,不僅僅是受擊硬直


按照原意,兩個屬性其實就是是“打擊回複力”和“硬直賦予力”的意思,官方雖然也有一定歧義,但是也可以理解過去,國服翻譯無法理解兩者之間的含義,都知道兩個都是硬直的意思,但是隻知道這樣翻譯,不知道為什麼這樣翻譯,為了作出區分,就把경직도翻譯成了“僵直度”了


對于了解過的人來說,這樣的翻譯基本上不會弄出來,因為根本就是在胡來,所以可以把ACT搞錯成“格鬥遊戲”是很正常的了


肥貓池塘一般都以“行動快感!地牢與戰鬥機”來結尾,這是dnf的一個梗,韓服官網的每一個網頁都是這樣的一個标題

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使用谷歌機翻成漢語就是“行動快感!地牢與戰鬥機”了,雖然現在詞庫更新已經看不到了

其實這句話的意思是“動作快感!地下城與勇士”所謂的액션其實就是英語外來語的Action一詞,就是ACT(動作遊戲)的原詞,官方是一直标榜自己其動作遊戲的本質的,十幾年來都是如此

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無論是哪個服務器都對dnf的遊戲定位非常明确——橫版卷軸動作遊戲(벨트스크롤액션게임、橫スクロールアクション、Belt scroll action game)


所謂的橫版卷軸動作遊戲就是角色在卷軸地圖上不斷推進來到boss房進行對抗的動作遊戲,最大的特征就是“不對稱性”,玩家通常需要以一己之力和數十個敵人展開搏鬥,戰勝比角色更加強大的敵人(也就是boss)取得勝利的一種遊戲類型

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最早的橫版卷軸動作遊戲大多數是所謂的“平台跳躍遊戲”,角色在一條具有高度的橫軸上面迎擊敵人,最具代表性的就是早期的惡魔城系列


後來開發商TECHNOS破天荒地在自己的遊戲裡加入了雙重判定,使得遊戲環境出現一條虛假的“Z軸”,讓角色可以在“三維空間”裡上下移動并且跳躍戰鬥,最早出現在熱血高校系列,後來奠定這類遊戲理論基礎的就是大名鼎鼎的“雙截龍”系列,并且在日後的街機遊戲裡很快和格鬥遊戲一起成為了主流,共同主宰了半壁江山


事實上街機遊戲裡面動作遊戲和格鬥遊戲的橫行也是造成這個誤解的一個主要原因,在新世紀之後橫版動作遊戲快速進化成全視覺動作遊戲,而格鬥遊戲基本保留了昔日的風貌,因此有觀點錯誤地認為街機遊戲=格鬥遊戲,甚至出現了街機格鬥遊戲這樣的概括性說法,因為傳統的橫版動作遊戲很難接觸得到了


但是無論是平台跳躍動作遊戲,還是類似于dnf那種僞三維空間的動作遊戲,他們的共同點就是——非對稱性對抗,擊敗關底boss取得勝利


那麼格鬥遊戲和這些遊戲有什麼區别呢?

格鬥遊戲實際上屬于動作遊戲的一部分,但是動作遊戲不全是格鬥遊戲,現代格鬥遊戲的基礎是卡普空的街頭霸王2開始奠定下來的(但是它不是第一個格鬥遊戲),日後的格鬥遊戲無論畫面如何千奇百怪,也沒有突破這個遊戲立下的框架

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格鬥遊戲的基礎的特征就是——注重個體和個體之間立回的一種動作遊戲

所謂的立回來自于日語立ち回り,意思是“兜兜轉轉”,形容格鬥遊戲玩家在刺探和試圖攻擊敵人,或者化解敵人攻擊的一個過程,格鬥遊戲的角色通常擁有以下特點

1.在可玩角色之間,角色和角色的性能大抵相同,因為格鬥遊戲是講求對抗性的,格鬥角色之間的立回是建立在“公平”的基礎上的(其實沒幾個遊戲做得到)

2.角色和角色之間擁有不同性能的輕重拳腳攻擊,這些最基本的拳腳攻擊支撐起整個立回的基礎,角色擁有自己擅長或者不擅長的領域,例如某個空中重腳判定強橫的角色,他的其他判定很可能就會較弱

3.角色擁有防禦系統,格鬥遊戲裡面最常見的防禦系統就是按着後方向鍵,角色會格擋敵人的攻擊減少受到的傷害,這也造成了大部分格鬥遊戲總是面朝敵方

4.角色和角色之間是無法重疊的,角色存在體積

5.戰鬥的場景不存在高低差,格鬥遊戲的雙方在同一條軸上互相立回,即使是到了3D時代也常常是這樣


格鬥遊戲在多年的發展中,即使有部分遊戲出于創新不遵守以上的規則,大部分大體上都是基于上面提到的法則展開的

例如任天堂大亂鬥,它雖然經常被人當成格鬥遊戲,但實際上它不是嚴格意義上格鬥遊戲,它是“對戰動作遊戲”或者“亂鬥動作遊戲”,因為它很不符合上面提到的特征

格鬥遊戲是注重對稱性的一種動作遊戲,玩家和玩家之間不存在非對稱性對抗,除去廠商疏忽造成的角色性能過強之外,決定格鬥遊戲勝負的全看玩家自己


而dnf作為一個ARPG(動作遊戲和角色扮演遊戲的混合),存在高度發達的角色育成系統,遊戲本體就着重于act橫版遊戲的不對稱性對抗,沒有支撐起格鬥遊戲節奏的拳腳系統,沒有成熟的防禦系統,強調浮空而使得角色彼此之間沒有體積碰撞,而且場景是非單軸性質的,這些都說明了dnf不是格鬥遊戲

即使是注重1對1對抗的決鬥場系統(甚至是公平決鬥場系統)也不能說是格鬥遊戲,正如wiki上面所說

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dnf的決鬥場僅僅是在動作遊戲的本質上模拟格鬥遊戲而已


其實認真一想,dnf确實很明顯不是格鬥遊戲,那麼為什麼那麼多玩家還是下意識地認為官方的“格鬥遊戲”說法是正确的呢?

原因還有一個,那就是官方大量借鑒了格鬥遊戲的招式

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可以說借鑒的對象是耳熟能詳格鬥遊戲的話确實很容易讓人第一時間誤以為這遊戲就是格鬥遊戲,配合上面所說的街機遊戲=格鬥遊戲的誤解

但是就像如同上面所說,格鬥遊戲是動作遊戲的子類,而且dnf借鑒的動作遊戲比格鬥遊戲更多,而且連射擊遊戲都有借鑒,這根本說明不了什麼

總的來說,這個是一個比較常見的誤解。

行動快感!地牢與戰鬥機!

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