在遊戲出海的“急先鋒”中,《原神》是繞不過的一個話題。
2020年9月28日,當《原神》上市時,業界并沒把它當回事。
上架之前,圍繞《原神》的評價,大多在指責它山寨了日本經典遊戲《塞爾達傳說》。
很快這種質疑變成了“緻敬”,包括《塞爾達傳說》的東家、日本頂級遊戲公司任天堂也加入到了推介《原神》并納入自己主機平台的行列之中。
有着遊戲界“最強法務部”之稱、對侵權行為總是擊殺模式的任天堂,這一次沒有一個都不原諒。
理由很簡單,作為遊戲孤島的日本,也被原神所攻克。
在截止2020年末短短3個月時間,《原神》的海外收入高達1.6億美元(約160億日元),而日本市場就貢獻了56億日元……
各種榮耀也接憧而來。
2021年12月,有“遊戲界奧斯卡”之稱的TGA 2021年度頒獎典禮上,《原神》獲得2021年度最佳移動遊戲大獎,也是中國首個原創IP遊戲獲得此獎;在此之前,則App Store 2020年度遊戲、Google Play 2020年度遊戲、全球第二大遊戲展會TGS人氣票選第一、日本權威遊戲雜志Fami通最受期待榜等各種獎項拿到手軟。
包括官方也在認同《原神》的成績,2021年7月27日,商務部服貿司發布了《關于公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》,在附件《重點項目名單》的公示名單中,其中就出現了“米哈遊原神遊戲軟件”的身影。
為何《原神》會成功?
撥開迷霧,會發現另一個有趣的事實:在國内和海外兩個市場,它成功的關鍵原因并不相同。
在國内的成功關鍵,如米哈遊董事長蔡浩宇說的那樣,要把掌機的感覺搬到手遊上。直接轟擊了國内遊戲一貫的“左手抄襲、右手換皮”的産品思維。
但這一招在國外卻無法實施。
尤其是在日本遊戲市場,主機遊戲泛濫,給手遊加上掌上遊戲機的體驗并不足以刺激當地玩家的消費心智,那又是如何實現破局的呢?
在傳統認知中,由于日本本土遊戲産業十分發達,海外遊戲廠商很難立足,因此日本往往被遊戲發行商們視為“遊戲孤島”。
《原神》的打法中就加入文化破局的意味。
作為二次元遊戲,和日本玩家的審美習慣有一定的接近性,于是乎強大的遊戲文化營銷就有了用武之地:在日本二次元聖地秋葉原,便一度被《原神》的廣告所覆蓋;而不斷上線的新角色和開放世界的全新故事線,則讓日本玩家猶如追漫畫連載一般……
盤下秋葉原,哪怕就是一會,也足夠震撼。
黏性由此而生。
盡管在2021年2月同樣是以主機标準研發二次元手遊的日本遊戲《賽馬娘》出現,且首月收入便超過1.3億美元,短暫壓過了《原神》。
但很快《原神》即通過大幅度的内容叠代返回巅峰。
事實上,在全球各地,《原神》的進擊都有一定的因地制宜:骨子裡是中國文化的韻味,進入新市場則講求文化傳導的兼容并包。
前提是決不能為了迎合國外玩家而異化中國元素。
恰恰是在一衆《原神》的海外開拓中,代入感變成了最為關鍵的法寶。
紮根重慶的帕斯亞科技副總裁鄧永進就清醒的認知到,想要打造一款面向全球的遊戲,其講故事的基本邏輯應該建立在世界文化的共通點之上,例如愛與恨、親情與友情、勇敢和正義等,這樣玩家理解成本小,代入感也會更強。
于是,2018年這家公司推出了經營類《波西亞時光》,80%的收入來自海外。
一位74歲高齡、這款遊戲的體驗時長超過2000小時的玩家甚至評價道:自己28歲的孫女很喜歡,買了送給自己,體驗之下覺得任何人都可以玩、無論老少。
盡管看遊戲的名字,完全的西式風格。
别擔心,這隻是貼近性,在遊戲場景裡随處可見石獅子、馬踏飛燕以及重慶的解放碑、大劇院甚至火鍋等。
甚至還以“葫蘆兄弟”為原型,創設了7個“呼噜兄弟”(Hulu Brother)。
結果,外國玩家總隻看見六兄弟。尋找走散的那個甚至成了玩家的自發任務:各種資料查閱才知道了葫蘆兄弟的六娃,能力是隐身……
結果,逆向自發的遊戲行為,成了海外玩家對中國文化的好奇心的一座橋梁,或許連設計者都沒想到。
遊戲出海,還能這麼玩,一下子,棋盤活了。
刊載于《人民郵電報》2022年2月22日《樂遊記》專欄324期
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,資深産業評論人
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