決策。決策層沒有想清楚開心網應該往哪個方向發展。種種迹象表面決策層的草率。最近的一個例子就是開心團購:擴張-招人-裁人-收縮。
不開放。一段時間内沉醉于自身的成功。在發展最好的時候過于強調用戶體驗而拒絕第三方的接入。自己開發遊戲,而忽視了平台本身的挖掘。又當裁判又當運動員,從根本上就難以對開放持有積極的态度。
缺少人才。發展太快,沒有太多時間去積累人才。自主開發的遊戲都難以保證水準,最後還是返回了模仿的老路(開心城市)。在手機客戶端上一直沒有做出一款合格的産品,沒有趕上移動終端爆發的這次機會(微博抓住了)。
過于樂觀。前期忽視了微博的沖擊,後來再追就來不及了。
運營不力,平台缺乏内容。無論是遊戲還是海貝都沒面臨運營不善的問題,這加快了用戶的流失(騰訊運營就做得很好)。平台本身有價值内容的缺乏導緻了用戶對于平台本身興趣的流失。
再有就是基于熟人交友社區的定義,目标人群是學生或者同事比較合适(在職或者離職三年内有效的同事關系)。首先熟人群體需要有共同的話題,這一點在學生和同事之間較容易形成互動氣氛。而一但大學畢業超過一定時間或者離職超過三年以上,共同話題就越來越少。
再加上各個遊戲過度依賴好友數,造成好友數添加泛濫沒有門檻。為了遊戲而添加好友。這和微博因為話題、明星效應吸引過來的用戶關系有很大不同。将用戶目标不明确的問題更加突顯
關注感興趣的話題——輕量級互動——真實姓名的好友關系。熟人關系隻是拉長用戶沉默的時間周期,但如何形成交友社區(陌生人交友社區)真正的三維交友體系,才是SNS真正需要解決的,而開心網越來越像一個WEBGAME。一但遊戲新鮮度因競争、可玩性降低,網站也跟着失去了用戶的興趣。
今天我們總結了開心網失敗的幾點原因,歡迎大家提出建議。
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