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獨立遊戲開發需要哪些技術

遊戲 更新时间:2024-09-14 17:14:52

在遊戲市場,成功者總是少數,尤其是獨立遊戲領域。很多開發者從事獨立遊戲研發都是出于個人愛好或者有想要實現的想法,然而從經濟角度來說,想要做一個暢銷遊戲,了解市場是非常必要的。

在此前的GDC演講中,Infinite Monkeys Entertainment工作室的Erik Johnson分析了Steam遊戲平台的趨勢,并探索了他的遊戲《Life Goes On》沒能被市場接受的原因,還根據大量的研究數據總結了Steam平台的品類和玩法趨勢。

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以下是GameLook聽譯的完整演講内容:

Erik Johnson:

“了解你的市場,做暢銷的獨立遊戲”,這很明顯是個受歡迎的話題。坦白來說,先講講我是如何被卷入這個話題的,我是一名獨立遊戲開發者,做了一款叫做《Life Goes On》的遊戲,這是一款2D平台冒險遊戲,你需要犧牲自己的夜晚、用身體去解謎。

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我們在2014年的時候将遊戲發布到了Steam平台,到了2016年的時候做了一個比較大的資料片并發布到了PS4平台。在研發的過程中,我們得到了很多信号,或許我們手裡在做的是個大作,比如我們得到了不少的媒體覆蓋、拿到了一些獎項,在當時Steam平台不那麼好上的時候登陸了Steam平台。

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如果你聽過類似的故事,可能知道最終的結果,不管是最初的遊戲發布還是随後幾年的表現,都沒能達到我們的預期。

為了理解到底出了什麼問題,我做了大量的研究,想找到推動遊戲銷量的到底有哪些因素,然後學到了很多東西,這些都是在《Life Goes On》開始之前我就應該知道的。因此,我對數據和統計産生了大量的熱情。

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我并不是說你為了賺錢應該去了解這些東西,如果為了暴富而做獨立遊戲,你可能來錯了行業,而且做遊戲的很多原因并不是商業方面的。但如果你想要賣出去遊戲,至少應該某種程度上了解一些數據。

做用戶想要的東西

那麼,是什麼讓一款遊戲暢銷?我想說的是,并不隻是運氣或者遊戲有多麼好,不是你認識多少人、人脈有多廣,或者你如何會營銷、推廣自己的遊戲,這些都是很有價值的因素,但它們都與市場契合度無關。

所以我們今天說的主要是人們想要什麼,在研發《Life Goes On》的時候,這些是我們從未想過的,我們隻知道這是個很聰明的遊戲想法、從遊戲設計角度做出來很酷,但卻從來沒有想過什麼是讓人們興奮到願意購買遊戲的因素。

提前要說的是,今天說的是在Steam平台銷售獨立遊戲,如果你做的是其他平台或者類型的遊戲,這些是沒有幫助的。比如免費模式是完全不同的,主機遊戲有不同的市場,手遊市場的差異更大。Steam Direct以及Steam平台的中國用戶增長已經影響了這個平台的市場趨勢,所以一年之後的市場狀态可能也和現在不一樣。

技術

我們先從工具和技術開始,你怎麼知道什麼遊戲暢銷、什麼樣的遊戲賣不出去?結果發現,我們可以找到的信息有很多,很多人可能都聽說過SteamSpy這個網站,它非常有用,但你需要知道的是,它所統計的遊戲擁有者并不等同于銷量。

一款遊戲進入玩家的遊戲庫有很多方式,比如促銷禮包、贈送、免費周末之類的活動,對于新遊戲和擁有者比較少的遊戲來說,這個數據是不準的。

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比較有用的是Steam頁面的評價,尤其是它會向你展示Steam買家以及其他來源的用戶,這可以告訴你一款遊戲在Steam平台的銷量如何。

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業内有一種方法叫做Boxleiter Method,你可以通過Steam評價數量乘以50的方式估算出一款遊戲的玩家數量,不過有些遊戲的倍數更低或者更高一些,但總體來說适用于大部分遊戲。

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除了Steam評論和SteamSpy數據之外,你還可以從isthereanydeal得到遊戲折扣和促銷的曆史信息,從Steam Charts看到同時在線人數,從SteamDB知道遊戲最初的賣價、不同區域的價格等信息。

Steam平立遊戲趨勢

接下來談談我通過這些觀察學到了什麼。

遊戲品質

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你們聽到過這樣的話嗎?“如果你的遊戲銷量不好,下一次你需要做款更好的遊戲”。遊戲品質是很重要的,但如果認為高品質就是一款遊戲成功的唯一哪怕是主要原因,那就是錯誤的,事實不是這樣的。

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從遊戲品質來說,我們的《Life Goes On》遠不到完美的程度,而且我們可以提高的東西也有很多,但我們有一些确切證據表明人們可能會喜歡它,在我們做了主要資料片和PS版本之後,我們對遊戲品質進行了大幅度提升,但卻并沒有看到對應的銷量或者收入的增長。也正是因為這個原因,讓我決定更好地了解這個市場。

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這張圖是遊戲收入和Steam用戶評分的對比,我們用Spearman的rho理論,也就是關聯性原理進行了對比,結果發現收入與評分之間的關聯度隻有0.31,雖然有一定的關系,但相對來說是比較低的。

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我們從Steam兩款暢銷遊戲的用戶評分對比可以看出一些端倪,《GTA5》的好評率為68%,而《PUBG》的好評率隻有56%,這些都是非常成功的遊戲,但它們都有大量的用戶對遊戲體驗不滿。

《Life Goes On》的評分是96%好評,但很明顯無法否認《PUBG》的成功。

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當我們用收入與Metacritic分數對比的時候,兩者之間的關聯度更高一些,達到了0.44,屬于中等關聯度。所以從玩家和媒體評價兩個方面來說,遊戲質量是很重要的,如果你做了更好的遊戲,可能會得到更高的收入。

品類

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這個話題是更為廣泛的視角,主要是哪些類型的遊戲市場價值更高,或者說,你在2018年以後還應該做解謎平台遊戲嗎?(答案是否定的)

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曾幾何時,《菲斯》、《時空幻境》和《地獄邊境》定義了獨立遊戲的成功,但自此之後,遊戲市場發生了巨大的變化,2014年之後,實現突破性成功的解謎平台遊戲很少,《Inside》和《Never Alone》是為數不多的成功者,而且他們都有非常出色的視覺效果、優秀的營銷團隊和相當高的項目預算。

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我根據Steam平台的标簽,并經過篩選,對不同品類的遊戲中位數收入進行了統計,與其他品類相比,解謎平台遊戲幾乎是墊底的,動作RPG遊戲的中位數收入是解謎平台遊戲的24倍。而獨立開發者非常喜歡的Roguelike以及銀河惡魔城類遊戲,它們的收入中位數隻是平台解謎遊戲的3-4倍。

因此我們可以從數據得出的是,不同品類有着不一樣的市場前景。

視覺效果

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有時候我們可能認為,對于獨立遊戲,視覺效果不那麼重要,比如像素風、low-poly風格的遊戲都有很多,很少有獨立遊戲用到3A領域那樣尖端的技術和照片級真實的圖形。不過,我認為視覺效果依然是重要的,尤其是玩家浏覽商店頁面決定是否購買的時候,剛剛列舉的兩款平台解謎遊戲的成功都有出色的視覺效果并不是巧合。

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《Life Goes On》的外觀得到了很多玩家的正面評價,但還有一些人批評說遊戲畫面看起來太過于普通。所以我認為視覺品質不是唯一的因素,但的确有一些影響,所以,你是否向玩家呈現了獨特或者新的畫風?

Michal Trneny做了一篇學術論文,他使用機器學習通過一款遊戲的Steam商店頁面來預測其成功,他發現,平均飽和度以及一款遊戲截圖裡具有識别力的顔色是決定遊戲成功的重要因素。

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不過,他并沒有說遊戲截屏中的顔色越多越好還是越少越好,所以實際上還需要更多的研究才能得出準确結論。

我從其他獨立開發者聽到過這樣一個說法,他們說Steam用戶更喜歡暗黑風格的遊戲,那麼這有什麼證據嗎?

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如果從2017年的暢銷遊戲來看,這些遊戲的确偏暗,當然《火箭聯盟》和《茶杯頭》這些是例外,但總體來說,他們都采用了比較嚴肅的遊戲調性。所以這可能也是《Life Goes On》不成功的一個原因,我們使用了比較暗的遊戲風格,但遊戲的調性比較呆萌。

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我們再來對比ESRB推薦年齡與遊戲收入之間的關系,我們發現關聯度達到0.45,幾乎和上面提到的Metacritic分數一樣,所以,得到更高的Metacritic分數以及更高的ESRB年齡推薦,似乎對你的遊戲成功幫助更大一些。

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這裡是ESRB年齡評級各段位的遊戲收入中位數,我們可以看到成年評級的遊戲收入中位數幾乎是所有人評級的30倍以上。不過,《火箭聯盟》、《過山車之星》這些都是E評級的遊戲,但都有不錯的銷量,所以逆趨勢也是可以成功的,隻不過E評級的遊戲總體收入低于其他分級。

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還有人可能會說,Steam平台是一個支持信用卡付費的在線商店,很多成年人可能買遊戲是給孩子們玩的。那麼,我們再來看不同标簽的對比,家庭向遊戲的收入中位數是最低的,隻有解謎平台遊戲的0.4,犯罪主體遊戲的收入中位數是解謎平台遊戲的22倍之多,還有些沒有列出來的标簽,比如軍事、戰争甚至更高。

當然,這隻是針對Steam平台的調查,家庭向遊戲可能在任天堂Switch平台的表現完全不同。

遊戲時間

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在一款遊戲的商業成功中,用戶體驗遊戲的時間是真正重要的因素。你的遊戲是否具有粘性、是否有足夠多的内容、是否有可重複性?玩家遊戲時長最高的是網絡遊戲,我經常看到Steam彈窗提醒好友在玩《Spelunky》,這讓我也有體驗的想法。

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如果我們将過去的獨立遊戲大作《地獄邊境》、《菲斯》和《時空幻境》的玩家平均遊戲時間與後來成功的獨立遊戲爆款《星露谷物語》、《RimWorld》以及《Factorio》對比,發現他們的時長幾乎是前輩們的20甚至30倍以上。

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我們再用關聯度對比,結果平均玩家遊戲時間與收入的關聯性達到了0.55,這已經是非常強的關聯了。

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可能很多人會說,有些遊戲一開始的遊戲時間很長,但為什麼沒有表現在數據當中,這張圖裡的紅色部分是利用Steam Trading Card的遊戲,但不久之前很多遊戲因為這個原因被V社下架了。

所以,不要讓一些分心的數據吸引你的注意力,即便是把它們加起來,我們也能明顯看到,用戶遊戲時間增加的時候,遊戲收入就會對應增長。

直播與玩家反應

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很多人都知道,直播是獨立遊戲爆款的催化劑,很多成功的遊戲都是最先從主播圈紅起來的,然而,并不是所有類型的遊戲都能夠從直播得到同樣的幫助。當玩家觀看其他人玩你的遊戲時,他們是否會想要親自體驗一番?還是說他們看了直播之後,就覺得已經完全了解遊戲的全部,不再需要體驗?我們發現解謎與劇情遊戲甚至會因為直播的劇透而受到損失。

舉幾個例子:

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PewDiePie是頂級主播,他玩過一款獨立遊戲《Crypt of Necrodancer》,這期視頻觀看量接近240萬次,Jack在他的直播裡玩了《Life Goes On》,雖然他沒那麼多的粉絲,但這個視頻的觀看量也達到了180萬,但我覺得這是沒有意義的對比。

《Crypt of Necrodancer》的開發者Ryan Clark說,PewDiePie的視頻給他的遊戲帶來了60萬美元的收入,然而Jack的視頻給我們的遊戲帶來的收入增長隻有500美元。

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另一個對比是《Super Motherload》,主播MetaShea直播過這款遊戲,開發商表示這期視頻帶來的收入增長在1-1.5萬美元之間,同一個主播玩了同一個工作室的另一個遊戲,但帶來的收入增長為0。

《Crypt of Necrodancer》和《Super Motherload》這兩款遊戲都有程序生成功能,都是可重複性很高的遊戲,而《Life Goes On》和另一款遊戲的可重複性就低了很多。

多人玩法與社區

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接下來我想說的是社區,問題是,社區能否參與到你的遊戲裡,你是否加入了關卡編輯器、模組支持和排行榜?是否有多人玩法讓玩家可以邀請自己的好友一起玩?

《Life Goes On》沒有以上任何功能,所以你們可能已經注意到了趨勢。

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通過統計,我發現支持模組的遊戲收入中位數幾乎是平台解謎遊戲的140倍之多,這可能有例外的因素,但很明顯證明了趨勢的存在。同時需要注意的是,本地4人玩法在Steam平台的收入中位數是最低的,很多遊戲設計師想做這類遊戲,但它們在Steam真的很難賣出去。

以上我所展示的這些因素,全部都是從市場方面找到的因素,也是能夠找到數據的東西。并不是說忽視這些趨勢就不可能成功,如果你想做色彩明快的家庭向遊戲,完全可以去嘗試,但這樣做的難度會很高。

還有一些非常成功的遊戲與這些趨勢不符,所以,如果你想要試圖成為它們,要知道你在做的是什麼,然後認真對待。

總結

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你們可能覺得,我隻是在對暢銷榜頭部的遊戲進行分析,追逐潮流,這與獨立遊戲所追求的不同,很多人覺得獨立遊戲的目标應該是服務小衆用戶。沒錯,找到屬于你的小衆用戶是很重要的,但在Steam平台購買小衆遊戲範圍是比較窄的。

之前有人寫過一篇文章,标題是“你定位的用戶并不存在”,通過對Steam用戶經常購買的遊戲調查發現,隻有1%的用戶經常購買新遊戲。所以要确保你的小衆用戶是可觸達的,如果有人說有很多用戶想要體驗平台解謎遊戲,請聯系我,告訴我怎麼找到這些人,我有一個不錯的平台解謎遊戲想賣給他們。

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談到小衆遊戲,Steam平台還有專門為程序員研發的遊戲,但讓人驚訝的是,隻要找對了小衆用戶群,編程遊戲的收入中位數甚至是平台解謎遊戲的10倍。

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當然,這裡我要說的并不是盯着暢銷遊戲并抄襲他們,再次強調,如果你做遊戲是為了賺大錢,完全可以做别的,那樣會更容易。很多人都有大量的想法,找到你的想法與市場匹配的地方,知道哪些因素會對你的成功帶來影響,并基于這些東西做獨特的遊戲。

比如,你定位的品類目标用戶是否存在?你要做的玩法是否與品類趨勢相悖?人們是否想要在你的遊戲裡投入很長時間?如何讓比較長的遊戲時間作為你遊戲設計的一部分?

另外,你是否能找到與你類似的遊戲?能否找到它們的成功原因或者失敗理由?你找到的這些遊戲的項目和營銷預算是否與你的接近?

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再說一下《Life Goes On》的消息,我們依然在繼續支持這款遊戲,不斷推出更多的本地化版本,尤其是在亞洲,我們非常幸運,因為沒有做很多的文本翻譯,所以成本投入比較低。可能我們永遠無法收回投入的預算,但随着遊戲不斷變得更好,至少它的表現會比剛發布的時候好很多,盡管這是一場艱難的戰鬥。

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如果你想要學到獨立遊戲研發的更多東西,還可以在網上找到這些資料,以上就是我要分享的所有内容。

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