在即将過去的2020年,遊戲是全球最受資本關注的領域,而與遊戲業相關的公司也因此創造了IPO或者融資估值曆史,比如近幾天H輪融資1億美元(累計将融資1.4億美元)的遊戲玩家社區Discord,估值就達到了70億美元,與年初的35億美元估值相比翻了一倍。
比較有趣的是,Discord和12月初被CRM巨頭Salesforce斥資270億美元收購的Slack有着非常相同的發展軌迹,兩家公司的創始人都是遊戲愛好者,都做過遊戲公司,并且都在失敗之後,根據遊戲衍生的功能做了款軟件,并且得到了資本的青睐。
不同的是,Slack是一款為工作設計的聊天軟件,而Discord最初則是為遊戲而設計的聊天軟件和玩家社區。
不信,你可以看看兩家公司創始人的故事梗概:
Slack:創始人Stewart Butterfield是一個遊戲熱愛者,他原本想要創造一個“永遠不結束”的遊戲但失敗了,随後打造了Flicker,把Flickr賣給了雅虎;然後給另一款遊戲《Glitch》籌集了1000萬美元,遊戲失敗之後,推出了Slack。
Discord:創始人Jason Citron也是一個遊戲熱愛者,他打造了一個叫做《Aurora Feint》的遊戲但失敗了,随後打造了OpenFeint,并且以1.04億美元賣給了GREE;然後籌集了1000萬美元做另一款遊戲《Fates Forever》,失敗之後推出了Discord。
兩人最終都打造了估值數十億美元以上的業務,這讓筆者不禁大開腦洞:如果我現在開始做一款遊戲,然後遊戲失敗,會不會最終也能有一個成功的項目?
當然,這隻是腦海中一閃即逝的玩笑。因為Discord巨大的成功背後,實際上有着不同尋常的艱辛。
累計融資4.2億美元,估值70億美元的Discord或将上市
不過,在講Discord的故事之前,我們不妨看看Discord到底有多成功:
據GameLook了解,本輪融資由Greenoaks Capital領投,Index Ventures也參與了投資,此前投資者包括Greylock、IVP、Spark Capital、騰訊和Benchmark等公司,随着1.4億美元H輪融資完成,這家總人數隻有250人左右的公司吸引了4.2億美元投資,估值超過70億美元。
實際上,Greenoaks Capital曾在2018年的時候就為Discord領投了1.5億美元資金。此前,歐美有消息稱Discord即将發起上市前融資,文件中的每股價格為280美元,而G輪融資時的股價為144美元。
兩次領投的Greenoaks Capital創始人兼執行合夥人Neil Mehta說,“Discord是聚集社區最佳的場所,不論是一起玩遊戲、交換遊戲技巧還是在一個項目上合作。我們認為Discord将随着人們互動的無限創新而進化和增長,最終将全世界數十億人連接起來,我們很幸運與Jason、Stan和整個Discord團隊繼續長期合作關系”。
正如爆款遊戲和玩法能夠占據大量市場份額一樣,玩家們用來溝通的平台同樣可以做到巨大的影響力。Discord近些年來的增長速度可以用爆發式來形容,與一年前相比,MAU實現了翻倍,達到1.4億,每天的下載量達到了80萬次。
負責年初1億美元領投的Index Ventures公司代表Danny Rimer說,“與直接把内容扔給你不同的是,(Discord)為你和朋友們提供了共享體驗,我們非常欣賞Discord為社交溝通所做的貢獻,就像Slack為工作溝通帶來的幫助一樣”。
當然,備受關注的遊戲社區也不是沒有遭遇過頭疼的問題,Discord同樣遇到過玩家言論不和諧等問題。不過,随着H輪融資1.4億美元的結束,還有一個值得關注的是,該公司的G輪融資(1億美元)才剛剛結束六個多月,足以看出Discord和它的投資者們在遊戲玩家社區之外,還有着更大的野心。
遊戲熱愛者
對于熟悉遊戲業的讀者來說,Discord可能早已經是玩家圈知名的聊天工具,但大多數人不知道的是,這家公司的CEO兼創始人Jason Citron實際上最早是做遊戲開發的,并且在2012年的時候就做了業内首款MOBA手遊,但最後都以失敗告終。
和很多成功者一樣,Jason Citron很小就喜歡遊戲,并且中學開始就已經用業餘時間做遊戲研發。
Discord公司CEO兼共同創始人Jason Citron
Citron很小的時候,他的父親就熱衷于修電腦,當時是1980年代,微軟的3.1系統還沒有出現。他此前接受采訪時提到,“真正接觸遊戲是稍微大點之後去一個有NES主機的朋友家玩,我現在還清晰的記得玩《超級馬裡奧兄弟》的場面,那是我當時長那麼大見過最不可思議的東西”。
幾年後,Citron的家庭搬到了佛羅裡達州南部,他接觸到了第一節電腦課,“那不是編程課,但我在那裡認識了後來教我寫代碼的朋友。13歲生日的時候,我參加了一個過夜聚會,所有人睡熟之後,我們一夜沒睡,自學了QBSIC語言,我們做了一個簡單的文字RPG,靈感來自于《最終幻想7》,你可以釋放魔法并且在屏幕上畫出圈圈,我被深深吸引了”。
長大之後,Citron玩了很多種遊戲,甚至因為投入太多的時間玩《魔獸世界》,而差點沒能大學畢業。
成為企業家,則是受到了祖父和父親的影響,“我的祖父就是個企業家,他曾在1900年代和曾祖父創辦了最早的電子咨詢公司之一,還給我買了人生的第一台電腦。我的父親也是個企業家,他在鎮上有兩家哈根達斯商店,總是很早就去開店、加班很長時間,但他灌輸給我的價值觀,讓我腳踏實地保持謙虛,至今仍有影響”。
父輩的影響,讓Citron很早就有了為自己工作的念頭,并且在十三四歲的年紀就開始幫别人修電腦賺零花錢,16歲左右的時候,Citron有了真正的副業。“我記得當時是一個晚上吃過飯之後,我問父母如何收到其他人的網上轉賬,他們聽了之後有些驚訝,可能認為我在做非法的事情。于是我解釋說,有人想付錢讓我為他們的網站寫代碼,父母就給我開了一個銀行賬号”。
Citron一直都想創辦自己的遊戲公司,但苦于沒有具體的想法,直到一次搬家,讓他歪打正着認識了帶來創業機會的Rohan Relan。
首個遊戲公司的“失敗”
真正創業之前,Jason Citron用了幾年的時間在遊戲公司工作。加入Double Fine做主機遊戲《Brutal Legend》之前,Jason Citron曾在Stormfront Studios磨煉了自己的編程技巧,随後還加入了遊戲和移動孵化公司YouWeb,在那裡,他作為共同創始人,與Danielle Cassley創辦了手遊公司Aurora Feint。
他說,“創辦一個公司、招聘一個團隊,跟我在高中時候自己做咨詢業務是完全不同的,所以我先在遊戲行業找了份工作,做了幾年的主機遊戲研發”。
在工作期間,Citron還搬到了一個房子裡與9名加利福尼亞大學伯克利學院學生合租,也正是這時候,他認識了Aurora Feint的關鍵成員。“那時候我自己住San Rafael很無聊,盡管已經工作了,但我的年紀和他們相仿,因為我也剛剛從佛羅裡達州的Full Sail University大學畢業不久”。
搬過去6個月之後,YouWeb創始人之一的Rohan Relan也搬了進來,他有一天在客廳提到與叔叔Peter在創辦移動和遊戲孵化器YouWeb,希望找開發者過去創辦公司,Citron對此很感興趣,于是就加入了YouWeb,并在那裡認識了共同創始人Danielle Cassley。
加入了YouWeb之後,Citron終于有機會将自己的兩大愛好(RPG和解謎)融合起來,最終做出了OpenFeint。當時是2007年左右,首款iPhone剛發布不久,Citron認為終于有了将PS1遊戲帶到小屏幕的機會。
他說,“我覺得蘋果公司當時也不知道他們将如何改變遊戲行業,或者說将成為手遊領域舉足輕重的平台。它塑造了大量的成功公司,我經常參加獨立遊戲大會,并且與很多個單槍匹馬的開發者聊天,但他們一些人一夜之間就成了百萬富翁,這讓人不可思議。還有些人不知道該怎麼用自己的遊戲賺錢,到底是直接收費還是用廣告?現在看來很明顯的事情,在當時都沒有足迹可尋”。
有趣的是,盡管賣出了1.04億美元的天價,但OpenFeint最終的形式并不是Citron想要的模樣。“我們最初是打算做一個讓其他開發者可以參與的《魔獸世界》口袋版,本來打算發布免費版本,然後通過發布付費版本收回成本,當時免費模式在Facebook很火,但iOS甚至還沒有支持内購,所以我們想到了一個比較古老的方法”。
不過,Aurora Feint付費版在2008年發布到App Store之後,Citron和他的團隊很快意識到,99美分是付費遊戲最成功的定價點,而自己7.99美元的價格是行不通的,雪上加霜的是,團隊資金已經見底。
“我們當時還剩下兩個月的資金,随後發布了一個休閑版Tower Puzzles的表現也不好,這時候我們的用戶量已經超過了100萬,但卻沒有人給我們付費,因此公司沒有收入。當時我記得還打電話給父親,說幾周後我可能會搬回家住,因為公司運營不下去了”。
在與Peter談到如何處理團隊遊戲和技術的時候,Citron提到他們所做的事情其實是移動版的Xbox Live,而且蘋果和微軟都沒有做,Peter立刻意識到在Aurora Feint 2遊戲内,實際上是首個實時MMOG。
“他認為我們可以把這項技術拿出來,然後當做SDK給其他人使用,我們決定試一次。但當時已經沒有了資金,投資人表示,隻要有足夠多的開發者感興趣,我們就能得到額外的資金支持,随後我們宣布OpenFeint私人版測試,得到了數百名開發者注冊,随後的事情就是曆史了”。
OpenFeint的推出比蘋果公司的Game Center更早,由于SDK免費,Citron采取了手遊商店等收入分成的方式獲得收入,他表示,在獲得投資方面,與拿到資金同樣重要的是,能從投資者那裡學到東西。
“我們2009年底第一輪融資是來自日本的DeNA,他們一直都有與我們同樣的業務并且非常成功,所以這是有意義的。第二筆融資500萬美元來自中國公司第九城市,他們想獲得我們平台授權并且在中國運行,這給我們帶來了很大的增長,因為中國是個巨大的市場。2010年底的時候,英特爾資本也參與了第二輪融資,投了300萬美元,他們是非常優秀的合作夥伴”。
OpenFeint的增長非常可觀,它獲得了1.2億用戶量,接入了7000多款遊戲,一時間風光無限。
當然,Citron也不是沒有遇到過難題,“讓我最難過的時刻就是蘋果宣布了Game Center,但最終結果是非常好的。隻不過,當時我覺得壓抑的不能呼吸,我在家裡的沙發上看着Scott Forstall走上台宣布,心情糟糕極了,因為我的對手名單上,多了一個蘋果公司”。
讓他沒有想到的是,OpenFeint的優勢并不是比蘋果公司更早做這個服務,而是更好的理解遊戲開發者,“而且我們是跨平台的,所以Game Center推出之後,OpenFeint不僅沒有受到影響,覆蓋率還實現了翻倍”。
談到OpenFeint的時候,Citron說,“創辦公司的過程充滿了起起落落,成功的時候很容易說,比如拿到首筆大額融資、在中國開設辦公室、天價賣掉了公司。但失敗的時候很難說出口,隻不過,失敗讓你學到了很多東西”。
“生不逢時”的《Fates Forever》
Citron将手遊社交平台OpenFeint以1.04億美元價格賣給GREE的時候,他還隻有26歲,從生意的角度來說,這是個巨大的成功,但從個人情感來看,他認為自己是極其失敗的。
“外人看來,賣掉公司再創業是幹淨利落的,但其實對我個人的情緒影響很大,創辦OpenFeint的時候,我本來想做很大,想讓人們花更多的時間在遊戲裡溝通,因為我人生的很多美好記憶都是通過玩遊戲得到的。我希望可以一直做下去,但後來發現事與願違”。
對于賣掉公司這件事,Citron并沒有給出太多的解釋,因為涉及幾家上市公司。但他表示,賣掉OpenFeint并不是一個簡單的決定。“其實這個決定因為一個關鍵的決策:我們是想要C輪融資,把OpenFeint變成更高收入的公司,還是把公司賣掉讓能夠找到更好業務模式的人來接手繼續做大?最終,GREE同意收購,所以我們就決定賣掉公司”。
離開了15個月之後,Citron決定繼續創業,但在這一年多的時間裡,他經曆了很長時間才從“失敗”中恢複過來。
“當時我覺得自己失敗極了,做那麼大的事情實在是太難了,OpenFeint是我的嘗試機會,但我搞砸了。嚴格來講,從經濟上來說收獲很大,但情緒上來說,我那時候很失落,所以随後幾個月的時間裡我都在休假、放松,與我當時的女朋友、現在的妻子一起玩了很多遊戲。又過了半年之後,我在做一個概念原型,我想再試一次,再次創業”。
《Fates Forever》遊戲截圖
這個決定的結果,就是創辦了Hammer & Chisel公司,第一款也是唯一一款遊戲,就是業内首款平闆MOBA手遊。
把OpenFeint賣掉之後,Citron在GREE工作了幾個月,那裡的一個朋友介紹他認識了Vishnevskiy。于是,兩人在2013年決定做他們都喜歡的事情:遊戲研發。一年之後,它們的平闆遊戲《Fates Forever》發布,這是一款類似《英雄聯盟》的3V3多人戰鬥遊戲,但卻從未獲得成功。
當時是2012年,iPad還是新事物,Citron以為自己在PC平台非常喜歡的MOBA遊戲能在移動平台很火,與此同時,他和團隊還在做一個專注于移動平台的溝通軟件。“我們的計劃是先做MOBA手遊,獲得一定的成功之後再做Discord,這樣就可以持續的做遊戲研發”。
隻不過,由于多種原因的限制,測試了2年、最終在2014年發布的《Fates Forever》,沒撐過一年就宣告停運,命運再次跟Citron開了玩笑,他沒有想到的是,2015年遊戲關閉之後,在地球的另一端,同樣是MOBA玩法的《王者榮耀》,随後成為了騰訊的“提款機”,并且創下了單平台25億美元年收入的記錄。
兩款遊戲失敗之後,Discord終于爆發
如今,兩人打造的Discord已經擁有超過3億注冊用戶,1.4億人每月都在這個社區交流溝通,他們每天都投入40億分鐘用來聊天。
近日接受福布斯采訪的時候,Discord兩名創始人都顯得很輕松:35歲的Jason Citron戴着眼鏡、留着胡須,31歲的Stan Vishnevskiy臉上看起來有些胡子邋遢。
從遊戲公司到聊天軟件公司,這是一個很痛苦的轉型,Hammer & Chisel撤掉了遊戲研發團隊,裁掉了公司三分之一的人員,将很多人轉移到了新崗位,并且用了半年的時間改變公司以及文化。
遊戲關服之後,Vishnevskiy建議開始做遊戲研發時候的社交網絡項目。有意思的是,Discord的想法不是來自兩名創始人,而是一名員工提出的創意,随後整個團隊覺得可行,于是就在研發《Fates Forever》的同時,開始了Discord項目,當時主要用來給内部遊戲提供聊天功能。
這或許就是打造強大創始團隊帶來的優勢,有時候,隻要你給了足夠的自由度,他們就可能給你帶來數十億美元的生意。
2015年的Discord截圖
經過了五個月的研發之後,團隊發布了Discord的首個版本,這不是最小化可行性産品,而是具有完整功能的應用,它是由18人團隊打造的,但已經擁有了如今的大部分功能。隻不過,産品發布3周之後,Discord一個用戶也沒有。
他們使用的首個推廣渠道是Reddit,團隊在不同的頻道讨論Discord,最終帶來了首次用戶增長。第二個獲客渠道則是Twitch,他們給Twitch增加了一個接口,讓主播可以直接與粉絲語音聊天(可封禁或選擇用戶),并且提供了隐私保護功能。
嚴格來說,Discord擁有的功能,用戶們在其他地方都可以找到:一方面,它的很多功能與Slack相似,既有公開頻道,也有私人房間;它還很像Reddit,有着持續的文字聊天頻道,你可以從頭開始看,也可以從登陸當時的頁面看下去,它用很簡單的方式展示用戶在線與否的狀态。
但是,将這些功能融合起來之後,Discord給人的感覺更像是在網絡上四處閑逛,而不是在工作,目前沒有人做到與Discord相似的東西,社區可以決定誰能使用特定工具,并且按自己的意願設計空間。如果開啟視頻聊天,還可以選擇觀看誰的視頻,而不隻是決定是否參與,你還可以同時參與多個視頻聊天。
從技術角度來說,實現這些功能并不容易。Vishnevskiy說,“它需要不同的方式來構造這個系統”。Discord用了很長時間來讓手機與PC版本之間的語音聊天無縫切換,而且還在持續解決延遲問題。
Discord早期研發團隊
談到成功原因的時候,Citron提到,“我們有效解決了人們玩遊戲的時候遇到的問題,你在玩遊戲的時候想和朋友聊天,你希望這個聊天與自己的生活不沖突,Discord是首個對PC遊戲玩家有意義的語音聊天應用。Discord的增長完全是靠口碑推動的,而人們之所以喜歡它,是因為滿足了他們的真實需求,因為這原本是我們給自己做的功能”。
在Discord之前,TeamSpeak和Ventrilo是最受(想和朋友一起遊戲并聊天的)歐美PC遊戲玩家歡迎的應用,然而,這些應用有着典型的延遲和複雜等問題,玩家們還需要租賃第三方服務器,每月支付費用才能實現流暢聊天,然後發郵件告訴朋友IP地址,下載一個應用,通常這些應用設計很過時,且操作起來比較複雜。
當然,在5年的過程中,Discord也遭遇過其他的嚴重挑戰,比如2017年的Charlottesville事件,就讓團隊加大了對玩家社區不和諧言論的警惕。
2017年開始,Citron和他的團隊決定對Discord社區采取監管措施,淨化了社區聊天環境。随後,越來越多的YouTube和Instagram主播開始用它來和粉絲們直接溝通。在讀到了一篇有關Discord的文章之後,團隊決定做一次60分鐘的深度用戶調研,并列舉了23個問題。
Discord的調研問卷收到了大量的反饋,讓他們對用戶有了更多的了解,比如很多人用Discord并不隻是玩遊戲,而且不少人發現應用難以上手。該公司決定簡化用戶體驗,2020年5月份的時候,Discord推出了服務器(房間)内視頻聊天功能,還上線了屏幕共享功能,他們希望這些功能可以吸引需要虛拟學習工具的用戶。
Discord今年加入的視頻聊天功能
與很多聊天軟件不同的是,Discord沒有廣告,而且收入主要來源于兩個不同版本的Nitro訂閱服務,經典版的4.99美元月費(49.99美元年費)和升級版的9.99美元月費(100美元年費)。
兩個訂閱計劃都可以讓用戶定制自己的用戶名、在不同聊天服務器使用定制表情,并獲得更高質量的直播和下載速度,它還開設了自己的遊戲商店,但随後悄然關閉了這個不太成功的業務。
Jason Citron表示,随着新一輪融資的完成,Discord将向遊戲之外擴張。“我們非常謙卑和榮幸的是,Discord成為了衆多令人難以置信和多樣化社區打發時間的場所,展望2021年,我們對産品感到興奮,并且計劃利用這筆資金将Discord做的更好,既為免費服務,也為我們的Nitro訂閱用戶”。
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